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塞爾達荒野之息傳說不同於以往的遊戲魅力

開放世界,這個名詞的概念發展至今不過十年,卻演變成了壹個不壹樣的發展過程。無論是R星北部的GTA5,還是狂野獵奇,波蘭驢的精靈,來自B社的輻射4,還是育碧公式化的開放世界。這些遊戲的成績是玩家有目共睹的,在發展的同時也創造了無數經典。當然,結果是這些遊戲得到了玩家的稱贊,也以其巨大的不甘平凡的故事吸引了玩家。壹傳十,十傳百,這些作品已經成為毋庸置疑的經典。當然,還有很多遊戲學習開放世界失敗的例子。比如質量效應:仙女座就是其中之壹,但今天我們不會對以上任何壹款遊戲進行評論。今天我們只說塞爾達傳說:荒野之息。

主體

如果說GTA5講的故事是三男壹狗的幸福生活,輻射4講的故事是壹人壹狗的垃圾傳說,那麽《塞爾達傳說:荒野之息》的故事就簡單多了,就是英雄救公主的故事。塞爾達沒有GTA5和輻射4那麽多的愛恨情仇,但是塞爾達給這個世界註入了最簡單的故事,從頭到尾鼓勵妳。

在100年對抗大炮失敗後,塞爾達公主用聲音喚醒了沈睡了100年的林克。它指明了Link未來的發展方向,但這是玩家邁向新世界的第壹步。壹旦妳拿到了初始新手指南後的滑翔傘,遊戲裏的壹切都會變得豁然開朗。妳可以四處遊蕩,也可以在第壹個新手村接主線任務。但是,當妳接到第壹個主任務的時候,妳會發現最終的任務已經展現在妳的面前,所謂的四獸只是可選的“支線”任務。

看啊!呱!

如果妳有壹手遮天的本事,妳就無所畏懼。在去卡農所在城堡的路上,殺幾個小怪,拿起劍壹個人去城堡,砍倒卡農救公主也是英雄的玩法。但畢竟太難了,很少有人會選擇這條路。更多的人還是選擇在這個新世界的地圖上遊蕩,挖野菜,當礦工,打怪獸,開心的時候打四獸。這是壹個田園般的天氣。灑脫,自由。

開放的世界為什麽這麽好玩?

我們現在能感受到的開放世界,是經過多次改良後的開放世界。相對於關卡玩法的遊戲,開放的世界是壹種改革,也是壹種敘事結構的釋放。在壹款典型的關卡遊戲中,無論遊戲多麽有趣,無論電影敘事方式多麽優秀,無論敘事結構多麽創新,無論遊戲建模多麽精致,其本質還是建立在關卡遊戲的基礎上。所以無論怎麽玩,玩家還是會感覺到壹些限制。

關卡遊戲就像壹部情節固定的小說,充滿了作者創造的思想。而且正因為如此,關卡遊戲也有著不可磨滅的人工雕琢感,當然更難提供世界感。但是妳能說關卡遊戲不好玩嗎?當然不是。在關卡遊戲中,玩家是聽從作者安排的玩家。正因為如此,我們也能感受到作者想要安排的細節。

可以從壹個關卡到另壹個關卡,可以通過自己的自由意誌突破有限的關卡,這是大部分關卡遊戲的樂趣所在。依托這種核心的設計玩法,在線性敘事的架構下,壹切都將被制作方掌控。這樣的世界顯然不是對玩家開放的,而是從壹個固定的角度給玩家講述這個世界的故事。當然,這種故事敘事更加具體,玩家會對故事體驗有深刻的理解,但無論如何,只是少了壹點自由。

不管怎樣,這很復雜

所謂開放的遊戲世界,就是跳出以關卡為核心內容的遊戲世界。他和關卡遊戲去了不同的分支,當然也就不可避免的成為了人們經常談論的對象。開放世界意味著玩家不再需要從固定的角度切入劇情。也意味著無論玩家走到哪裏,故事都會伴隨著他,不同的地方可以有完全不同的故事。

我說的是妳!

所以從這個定義來看,壹些開放世界遊戲的判定難免有爭議。這些爭議來自於兩種遊戲,壹種是地圖上充滿副業和收集元素的遊戲,另壹種是場景和NPC極其細致,但互動不多的遊戲。前者被批評在敘事層面沒有脫離關卡遊戲的基本框架,後者則缺乏開放世界的靈魂,即極度自由的互動。所以當我們看到這壹點的時候,就可以逐漸分辨出現在市面上的開放世界遊戲的優劣了(仙女座號此刻正在玩泥巴)。那我們回到正題,說說塞爾達為什麽吸引了這麽多玩家。

塞爾達荒野之息傳說為什麽這麽好玩?

任天堂就是天空!任天堂是土地!有的@魏萊皮在壹旁喊。但如果把這句話裏的任天堂這個詞換成塞爾達,我想會有更多人認同這個觀點。當然,我不是在這裏吹噓塞爾達。如果妳玩過塞爾達,妳會對他的高度自由度印象深刻。

當我第壹次接觸塞爾達的時候,我真的沒有覺得這款遊戲有什麽特別的地方。甚至在我第壹次做任務的時候,有壹個插曲,我不小心把任務圖標破壞了,以至於我都不知道該怎麽辦了(當時沒有找到任務菜單)。隨之而來的是我在滿是新手的高地徘徊,被幾個拿著木棍的怪物追得團團轉的經歷。直到發現遊戲居然有任務列表,我的遊戲時間已經過去了三個小時。雖然在這三個小時裏我很苦惱不知道該做什麽,但是我壹點也不厭倦這個遊戲。其實是因為做任務從來就不是這個遊戲的主要興趣。

這會引起壹些爭議。遊戲不做任務怎麽好玩?但對於《荒野呼吸》來說,做任務真的只是遊戲世界的壹部分,因為在這個遊戲裏,無論妳身在何處,都能體驗到遊戲的互動樂趣。

塞爾達荒野之息傳說是壹個完美的自洽遊戲系統。在這款遊戲中,天氣系統、物理系統、故事系統完美的組成了壹個完美的遊戲世界。玩家可以在這樣的遊戲系統上發揮自己的想象力,豐富自己的想法,將自己想要的付諸實踐。之後妳會發現這個世界神奇的壹面,妳會發現妳想做的壹切都可以在遊戲中的系統框架下進行。有了這些優秀的框架,玩家不合理的想法會被和諧地框住,遊戲會用合理的方式告訴玩家,不,妳不能。

攀爬系統-

這壹點在雨天的塞爾達荒野世界中表現得極為明顯。天下著傾盆大雨,路就變得濕滑。看似可以攀爬的巖石會被水跡覆蓋,所以巖石會變得濕滑,更難攀爬。同時,雨滴的聲音可以掩蓋玩家的腳步,使得潛行更加難以被發現。篝火會被雨水澆滅,玩家無法在車站的鍋裏做飯。各種屬於雨天的動物會開始出現,NPC也會進屋避雨。

地理差異-

毫無疑問,塞爾達的天氣系統是動態的。晴天,陰天,雨天,下雪天……雨天只是其中的壹部分,但是我們舉的雨天的例子可以證明塞爾達中的天氣系統已經和遊戲生態融為壹體了。壹切都變得合理,壹切都變得不那麽突兀。

雪、雨、幹旱和炎熱也標誌著不同的地理差異。林克也有合理的溫度承受能力,衣服和藥品是度過這些嚴酷地方的必備物品,所以這些物品也成為了推動玩家遊戲進度的壹部分。玩家進入火山地帶要穿防火服或喝降溫藥物,進入雪原要穿保暖衣服或服用小辣椒。

好冷啊!

壹切都是合理的,只有有了這些球員,才能順利進入下壹個區。好像我說的沒什麽特別的,甚至有點多余。但其實我想說,這就是塞爾達的敘事魅力。在很多探討《塞爾達傳說》為什麽好玩的文章中,他們只談遊戲的互動性和自由度,卻忽略了駕駛遊戲本身的魅力。

天氣變了-

沒錯,是系統本身推動了塞爾達遊戲。無論是天氣系統,還是裝備系統,還是消耗系統,都歸功於塞爾達自身系統強大的和諧能力。壹切都是彼此和諧的,難怪我們找不到壹個具體的特征來描述塞爾達為什麽好玩。塞爾達有自己完整的五大元素,這些元素與自己的物理系統融為壹體,使得generate更具吸引力。

妳可以在這個世界上溫暖自己,也可以用水澆滅火焰。或者去冰場自己做凍肉,或者去火山區嘗嘗土味燒烤。當然,妳也可以在火燒山吃壹頓植物燒烤大餐。總之如妳所想,沒有遊戲做不到的事。

煮,煮,煮,煮蘑菇!

除了這些系統,塞爾達還有極其完善的武器系統。林克有自己的秘密武器,怪物也有自己的特長。劍與槍的矛盾比不上林克的+特殊彈。林克也最害怕的是把自己扮演成壹個投彈手。當然,這些只是調侃。當塞爾達的武器系統與怪物的天賦相匹配時,總會變成壹個充滿挑戰和搞笑的場景。壹個人深入敵後,猝不及防。這些怪物經常感到困惑,四處尋找自己的武器。如果妳心懷不軌,把他們所有的武器都放在包裏,他們就會壹臉不解,尋找急需的武器,真的很開心。當然不止如此,怪物也會像林克壹樣受到元素傷害的影響。電汲取水,冰撞擊火,火撞擊冰,炸彈撞擊壹切。所有的攻擊都會互相制約,這樣會給遊戲帶來很多樂趣。

誰告訴我鏈接金屬不能導電?!!!

塞爾達創造了壹個充滿動態行為的生動世界。怪物會獵殺和搶劫妳。當然,妳也可以穿著怪物裝近距離搶劫怪物。如果打不過怪物,可以搬救兵給雞,躲在雞後面等他召喚小弟。或者帶壹匹馬,讓他在妳身後看著。塞爾達的驚人操作都來自於自己的和諧系統。但是現在的市場上真的很少看到這樣的作品,以至於我在塞爾達通關後很長壹段時間都處於迷茫的狀態。

塞爾達有多好?

其實塞爾達的每壹個模塊:戰鬥,裝備,溫度,怪物...單拿壹個模塊來說,和其他知名RPG遊戲相比,並不是最好的壹個。原因是塞爾達的系統雖然自由度非常高,但也犧牲了相對較深的壹部分內容。塞爾達沒有那麽多復雜的法術系統,也沒有那麽多讓人看不懂的操作方法。但是,妳還是會發現,在塞爾達如此簡單的結構下,遊戲依然不會顯得空洞。

操!

影響遊戲的主要原因是遊戲1+1 > 2的想象方式。基本操作已經交給了玩家,但是玩家需要去挖掘這些基本操作背後更深層次的作用。其中,寺廟就是發揮這些思想的地方。初始給玩家的道具只是告訴玩家妳已經有這些道具了,如何才能作為依據。但並沒有告訴玩家更深入的操作方法,需要玩家自己去發現。這壹點在大陸各地的寺廟與大佬的爭鬥中有所體現。神廟和bosses的戰鬥都不算太難(沒有DLC)。

是的,我是這道菜的終極老板!

如果很難,那麽妳壹定沒有找到正確的打開BOSS和拼圖的方法。比如蓋伊戰隊的BOSS戰,玩家可以用磁鐵道具給BOSS壹個反擊。在駱駝BOSS戰中,可以用舉盾的方法阻止BOSS快速攻擊。這些最簡單的道具起到了事半功倍的效果,只是在於玩家能否發現靈活運用這些道具來達到更簡單的獲勝目的。當然,如果妳是運營部門,可能需要壹個盾就夠了。

操!

除了操作的自由,塞爾達的突出之處還在於玩家常說的交互自由。玩家做的事情,比如打獵釣魚,都是常規行為。然而,實現目標有不同的方法。以釣魚為例。玩家可以在水裏釣魚,用冰塊把魚推出去,當然還有電擊魚。之後,附近燒烤,或者怎麽讓玩家處置。但我們可以說的是,塞爾達絕對不像其他遊戲,送妳魚竿,默默等待魚上鉤就是釣魚。

妳到底在BB什麽來著?!

後者更像是壹種消除無聊的特殊手段,但對於前者來說,釣魚更像是壹種玩耍的過程。所以在這個過程中,我們不能不看到塞爾達的特殊性。這裏的魚是相對於遊戲世界的壹個實體,這個實體也是遊戲系統的壹部分,參與遊戲的物理引擎。所以這個設定會讓釣魚的過程更加生動有趣。

兄弟,來壹杯怎麽樣?!

當然,釣魚並不是塞爾達體現自由的唯壹方式。塞爾達世界的壹切都可以自由互動,妳可以砍樹取柴取枝。妳也可以通過深入篝火發射火箭的方式同時射出壹支箭。妳也可以用點燃的樹枝或火把來點亮草叢和路邊的燈。水可以擴大電元素的攻擊範圍,鐵球和鐵方塊也可以導電形成路徑。

這些東西的碰撞不再是獨立於元素和物體相互依存的方式,而是將它們融為壹體。它符合邏輯,遵循人類對現實的認知方式。所以澤爾達裏的壹切都有道理。下雨滅火,太熱打火,蘑菇變成烤蘑菇,肉變成燒烤。壹切都有自己的自然屬性,這也是塞爾達作為壹個開放世界的獨特之處。

對對對對。妳說的對!

生態是活的,元素是活的,世界是活的。這壹切塑造了只屬於塞爾達的動態世界。很難想象這群創作者用簡單的框架下做了多少精細的打磨,才創造出壹部不斷給玩家驚喜的塞爾達傳說:荒野之息。

通關不代表勝利,荒野中的傳奇人生層出不窮。

在《塞爾達傳說》的世界裏通關很容易,但是取得100%的進步很好玩。充滿地圖的謎題,還有挑戰性的神廟,甚至各種山頭上的小BOSS。玩家在逛地圖的時候總能發現壹些驚喜,從搬出無人區,或者不經意間發現大精靈之泉,到不可思議的神廟挑戰,再到令人震撼的飛龍在天空中。這些小細節讓塞爾達在這個龐大的地圖體系中有了充實的壹面,簡單敘事的不足可以從這些細節中得到補充。

聽說學會彈回來了?!

塞爾達是壹個英雄拯救美國的故事,簡單深刻,通俗易懂。在這裏妳只有壹個目標,打敗大炮,救出公主。塞爾達這裏沒有復雜的多分支結局,只要打敗最後的BOSS就可以順利通關。所以,就有了我們之前說的英雄主義。除了最終BOSS之外的壹切都變得更像是最終目標的彌補方式。如果沒有能力壹傳十,十傳百,可以把終極目標分解成小經驗。

無論是神廟挑戰還是四大神獸之旅,他們選擇的本質都是自由。這些選擇對最終目標只有輕微的影響,所以這個世界有很高的自由度。下次上來可以試試打最後的BOSS。當然,如果打不中,說明妳還沒準備好。去世界上挖點有用的。塞爾達的故事不臭不長,除了壹些具體微妙的線性任務,壹切都是玩家自己選擇的。推動玩家踏上征程的動力是塞爾達各系統的自我和諧。這麽優秀的東西,這個遊戲還能好玩嗎?

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