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後啟示錄遊戲的傳奇——《輻射》系列的前世今生

核武器自上世紀40年代誕生以來,壹顆原子彈便能摧毀壹座城市的巨大威力震驚了世界。

美蘇兩國進入冷戰後,雙方足以摧毀人類文明數次的龐大核武庫,更是令全球都籠罩在了核戰爭的巨大陰影之下,講述以核戰為背景的後啟示錄風格文學與影視作品就這樣誕生了。

其中的代表作《瘋狂麥克斯》影響了後續諸多末世風格的作品,其中就包括《輻射》系列的前身《廢土》系列。

1998年發售的《廢土》,是由Interplay制作,EA發行的RPG類遊戲。

本作最大的特點便是背景設定,與當時市面上大多數老套的劍與魔法類RPG遊戲不同,《廢土》背景設定在21世紀的美國西部地區,美蘇之間的核戰爭使全球大部分地區變為了焦土。

玩家將控制沙漠遊騎兵——壹夥在浩劫中幸存下來的人們,在這個政府已不復存在,沒有法律與道德約束的龐大廢土世界中任意探索。

遊戲中有著眾多NPC與豐富的劇情,整體基調較為黑暗,和當時多數作品中黑白對立、善惡分明不同,廢土世界中的正義少得可憐。

憑借新穎的設定與優秀的玩法,《廢土》獲得了巨大的成功,不僅榮獲了1988年度最佳RPG遊戲獎,且在後來眾多的“最佳遊戲”榜單上也出現了它的名字。

《廢土》的成功讓當時只是遊戲開發商的Interplay決定自立門戶成為遊戲發行商,這也導致了《廢土》因版權問題直到2014年才迎來續作,不過這就是另壹段故事了。

輻射誕生

由於《廢土》的版權壹直在EA手中,於是1997年Interplay發行了其精神續作《Fallout(輻射)》。

《輻射》的背景設定與《廢土》有很多相似之處,同樣是壹款末日題材RPG,故事都發生在核戰後的美國廢土,遊戲中各個勢力為了利益互相爭鬥,玩家需要在壹個殘酷的世界中穿插遊走。

上世紀50年代是美國人對核戰爭最恐懼的時期,《輻射》的世界觀設定就充滿了那時的味道,遊戲中的爵士樂,大字報(宣傳畫),單色CRT顯示屏計算機,有核子引擎外觀卻是50年代風格的汽車,各類憨憨的鐵皮機器人在外觀上也與當年的科幻電影壹致。

作為壹款RPG遊戲,《輻射》自創了壹套SPECIAL屬性系統,七個字母分別代表Strength力量、Perception感知、Endurance耐力、Charisma魅力、Agility敏捷與Luck運氣,這壹創新的屬性系統為遊戲增加了不少樂趣,如角色智力屬性為1,會讓玩家與多數NPC無法正常對話,運氣為1會給自己上壹些Debuff等。

真空管朋克風、末世氛圍加黑色幽默成為了《輻射》的特有風格,眾多亮點使其受到了媒體的廣泛贊譽,也贏得了大量玩家的口碑,並獲得1997年度最佳RPG遊戲,這也促成了Interplay旗下黑島工作室的成立。

Interplay趁熱打鐵於1998年發行了《輻射2》,那時也是國內遊戲審核較為“神奇”的壹個年代,《輻射2》在國內發行過正版,且自帶官方中文,大眾軟件甚至還為其發行過攻略。

這也使得國內多數玩家都是通過本作接觸到了輻射系列,也讓輻射在國內有了壹定的群眾基礎,相比《輻射》1代在國內的待遇就差多了,直到2007年才由13號避難所論壇推出漢化。

《輻射2》的開發與1代幾乎是同步的,所以畫面上並沒多少提升,但可玩性卻得到了增強,2代有著改良過的界面、更多的任務、更廣闊的地圖、更高的自由度,物品數量也是前作中的幾倍,變得更加豐富有趣,直到今天也鮮有RPG遊戲能與《輻射2》的開放性與自由度媲美。

雖然《輻射2》因為畫面簡陋讓媒體的評價略遜於1代,但在玩家中口碑依然良好,可見只要遊戲本身夠優秀,畫質真的不是最大的問題。《輻射2》的出現讓歐美RPG遊戲進入了壹個黃金時期,黑島工作室也因為其處女作而名聲大振。

胎死腹中

1998年Interplay在納斯達克掛牌上市,並在同年與99年先後發行了由BioWare制作的《博德之門》和黑島制作的《異域鎮魂曲》兩款RPG佳作。

但Interplay看似風光的表面卻難掩蓋背後的危機,因遊戲銷量未能達到預期,公司股價壹路下跌,這時法國公司Titus趁虛而入,收購了Interplay超半數的股權,創始人布雷·法戈的CEO之位也被埃爾韋卡昂取而代之。

就在玩家們期盼《輻射》系列新作放出新消息時,Interplay內部卻爆發了危機,2002年創始人布雷·法戈因為和法國人的矛盾,選擇離開了自己創建的公司,之後成立了壹家新公司,名為與放逐同音的——Inxile。

雖說道不同不相為謀,但事實證明布雷·法戈的這次出走是明智的,因為在法國人壹系列的操作下,Interplay最終走向了破產的結局。

因旗下遊戲銷量不佳,常年虧損的Interplay為了獲得壹些短期利益,開始出售轉讓手中遊戲的發行權,在未告知Bioware工作室的情況下,就將《無冬之夜》的發行權轉讓給了第三方,這讓Bioware非常憤怒,從此與Interplay從此恩斷義絕,並將其告上法庭。

在損失了日後的RPG巨匠Bioware工作室後,2002年10月Interplay因股價不足壹美元而遭到納斯達克摘牌,並且壹路持續虧損。

最終《輻射》系列玩家們最不願看到的事情發生了,Interplay關閉了黑島工作室,這讓完成度已經很高的《輻射3》胎死腹中,成為了眾多老玩家心中的壹大遺憾。

黑島工作室解散後,神奇的法國人卻沒有放棄輻射這個IP,將輻射新作搬到了家用主機上,玩家們苦苦等待後迎來了質量不佳的《輻射:鋼鐵兄弟會》。與前作不同,本作並非RPG而是壹款動作射擊遊戲,這讓輻射老玩家並不買賬,甚至不將本作視為輻射系列,最終遊戲銷量和口碑暴死。真不知道為什麽Interplay會放下已經快要完成的《輻射3》,反而花費資源在這款糞作上。

經過此次失利的Interplay再也沒有制作或發行任何新遊戲,轉而依靠兜售《輻射》與《博德之門》等遊戲的版權度日。

重獲新生

時間來到了2004年,此時正是《上古卷軸》系列的開放商Bethesda(簡稱B社)春風得意的時候,頗有眼光的B社看中了《輻射》這塊肥肉,於同年七月份從囊中羞澀的Interplay那裏以不到120萬美元的低價,購買了開發三款輻射系列遊戲的權利。

經過4年的開發,2008年《輻射3》終於來到了玩家的面前,為方便就地取材,總部位於蘭州馬裏蘭州的B社將輻射的舞臺搬到了他們熟悉的東海岸,遊戲也與原先的回合制戰鬥不同,變為了類似《老滾》系列的第壹人稱遊戲。

經過4年的開發,2008年《輻射3》終於來到了玩家的面前,為方便就地取材,總部位於蘭州馬裏蘭州的B社將輻射的舞臺搬到了他們熟悉的東海岸,遊戲也與原先的回合制戰鬥不同,變為了類似《老滾》系列的第壹人稱遊戲。

為防止《輻射3》變成壹款FPS遊戲,也為盡量還原前作設定,B社給輻射添加了“避難所輔助瞄準系統”。

這壹系統開啟後遊戲會進入類似暫停的“慢放”,並將畫面拉至被瞄準的敵人,玩家可以選擇任意部位進行攻擊,人物的各項屬性會影響攻擊的次數與命中率,這壹設定與前作中精確瞄準十分相似。

輻射這壹IP在B社手中重獲新生,但是很多黑島版輻射的老玩家卻對《輻射3》展開了口誅筆伐,批評B社毀了輻射,輻射3是老頭打槍等等。

雖然相比黑島的《輻射》B社制作的《輻射3》在很多方面確實有些不足,比如“小主角找爸爸”的主線劇情有些單薄,縱橫交錯的地鐵隧道鉆的玩家頭暈眼花,還有B社並沒有很好地理解special系統,讓魅力與幸運等屬性變成了雞肋,但《輻射》系列好歹是重生了,比爛在Interplay手中要強多了。

雖然壹眾老玩家對《輻射3》不滿,但並沒有影響《輻射3》發售後的市場表現和媒體評價,本作同時登陸PC、PS3與XBOX360平臺,僅幾天時間銷量便超過了輻射1/2的總和,總銷量超800萬套,並獲得了08年度最佳RPG遊戲與年度最佳PC遊戲等獎項。

《輻射3》取得銷量豐收後,B社也許為了照顧老玩家的感受,讓輻射新作更加原汁原味,這次把遊戲授權給了由黑島工作室元老們組成的黑曜石工作室。時隔兩年後,《輻射:新維加斯》發售。

《輻射:新維加斯》劇情和3代的關聯不大,故事也重新回到了1/2代裏的美國西海岸,壹個叫作莫哈維廢土的地方。

黑曜石工作室在本作中展現了他們強大的實力,遊戲中多條任務線與劇情環環相扣,解決也比3代更加豐富,就連DLC也有多種不同的結局供玩家探索,與NPC的對話也更加豐富。

《輻射:新維加斯》讓新老玩家都頗感滿意,不少老玩家表示,新維加斯才是真正的《輻射3》,後來黑曜石工作室的員工也表示,新維加斯的劇情就是他們當年想在未完成的3代中講述的故事。

雖然新維加斯足夠原汁原味,但黑曜石工作室是個小作坊,美工與程序員的實力與B社這種大廠存在著差距,遊戲中眾多的BUG與屎黃色畫面都影響了作品的表現,盡管新維加斯的可玩性超過了3代,但媒體評分還是略低於前作。

在新維加斯發售後,B社在幾年時間裏都未公布過任何有關輻射系列的新消息,玩家們等待的同時,也相信B社壹定在開發《輻射4》了,更是有壹些好事者做出了假的倒計時網站來吊玩家們的胃口。

終於在2015年6月,B社公布了玩家們期盼已久的《輻射4》,壹時間引起了廣泛關註。

《輻射4》於2015年11月發售,首周銷售便突破了1200萬套,故事講述了主角“老冰棍”撿垃圾找兒子的艱辛歷程。

相比3代與新維加斯,《輻射4》在玩法與畫面上有不少改進,比如高清畫面與明亮的色調,新增加的建造系統,玩家可以自己改造武器、動力裝甲,甚至可以建造自己的村落,全新的perk系統也讓special屬性不再雞肋,更大的世界,更多可探索的事物等,讓輻射4頗具可玩性。

《輻射4》在光鮮靚麗的外表下卻也難蓋其缺點,如主線劇情相比前作略顯單薄,嚴重的bug和糟糕的優化,上下左右的對話選項也被玩家詬病。

本作也優化了武器的射擊手感,玩起來更像是壹款突突突遊戲,失去了RPG遊戲本身的味道,各派系五顏六色的激光槍光束好像讓玩家穿越到了星球大戰……

不可否認《輻射4》是款優秀的遊戲,不過也許是期望越大,失望越大,優點與缺點交織的《輻射4》與幾位前輩不同,失去了年度最佳RPG遊戲的桂冠。但優異的銷售成績也代表了玩家們對輻射系列的喜愛。

時間來到了2018年,B社公布了系列新作《輻射76》的消息,《輻射76》脫胎於《輻射4》,所以多數系統沒有很大區別,但本作顛覆了原有的玩法,玩家需要在線上世界裏建立自己的基地、和其他玩家協作或進行對戰。

“網遊”版的輻射是壹次有風險的嘗試,顯然B社也沒有從本作中得到什麽回報,遊戲始發時充滿了層出不窮的Bug,壹個死氣沈沈沒有NPC的世界,令人失望的聯機系統等,讓遊戲的口碑壹再突破人們的底線,導致銷量不佳。

希望B社能從《輻射76》的失利中吸取教訓,總結好經驗踏踏實實地制作《輻射5》,不要將這壹傳奇系列變成歷史中只能供後來者憑吊的壹堆遺骨。

究竟未來輻射系列將何去何從,現在還是個未知數,不過我相信,戰爭從未改變,續寫輻射廢土世界傳奇的那天終將到來……

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