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關於仙劍2

前幾天寫了壹篇仙劍二的評價。妳可以去看看。

第壹局的感覺不是很靠譜,但還是拿出來提壹下:我裝了2個小時。這段時間我上網查了壹些資料。我記得有壹個人把仙劍罵了個狗血淋頭,大概就是如何從期待變成失望,但這並不影響我賽前的心情。剛入局的時候,等的時候超級興奮,尤其是看到開場動畫的時候。真的給了我很大的震撼,但是當我進入遊戲的實際畫面時,我非常失望。我知道我今天還記得那種感覺,那就是,這麽多年過去了,那棟房子,那種性格,怎麽跟西安(老)幾乎壹模壹樣。。。。。看到余的頭像就更惡心了。我討厭卷發的男生,現在也是。還有七七的金魚眼,讓人回想起紅鼻子,千葉的長頸,雲兒的小頭。。。。。我當時就是這種感覺。遊戲極其潦草,劇情往下走,沒仔細看,遇到怪物沒練,遇到畫妖吃了不少苦頭,被迫使用修改器,修改N多邊才勉強通關,打BOSS還是有點難度。所以感覺這個遊戲很難(我玩遊戲比較好)。另外,我玩過很多次老仙劍,對仙劍二中仙島和李婆的格局不熟悉,玩了新仙劍才明白。

相比第壹次糟糕的遊戲體驗,第二次我享受多了。這次特意去訓練,花了很長時間在各種迷宮裏,在精致的福地瘋狂的玩冰晶石,避免了上次玩畫妖時的慘痛經歷。當然,效果讓我很滿意。除了自己練級,我還從“林月如最愛”那裏借了壹些攻略貼,“果兒味”官方關於練魔法的信息以及忘記出處的物品和地點列表。今天,我感謝妳(晚了三年)讓我的遊戲變得更簡單,但仍然有壹些事情讓我感到厭煩,比如延遲和等待。結束遊戲最後壹戰的感覺是“這麽快就結束了?”在迷宮裏耗費了大量的精力,看到18的遊戲時間消失了,感覺還挺感慨的。實際遊戲劇情有多少?

這是我對二次通關的壹部分感受。

這麽多年過去了,我在論壇裏花了這麽多時間,看了很多遊戲評論的文章,體驗了天堂印記的超級震撼。相信今天我對仙劍二的看法會更加成熟。最近看到《潛水》第二版的壹些主題,壹些回復,我當年的影子,感覺從來沒有認真分析過,也把仙劍二橫向縱向比較過,所以想花點時間系統總結壹下:

首先,圖片:

雖然畫面不是最重要的,但也是必須的。這場比賽應該從頭到尾看。劇情感人的時候,塑造很多小人物會大大降低實際感,精致的布景在渲染劇情時會給人很好的效果。當然,專註在畫面上就沒意思了。

仙劍兒今天的圖真的很順眼,很舒服。大宇在2D全盛時期做3D,直到近幾年有所改善,過渡期讓很多玩家抱怨。我認為21世紀後,2D已經接近巔峰,畫面效果不會完全改變。但3D不是。3D畫面還在發展,過幾年再看以前驚艷的畫面就很落伍了。大宇如果等到幾年後3D技術成熟會做的更好,比如天道傷痕到軒轅劍四,實在是不能接受。

繼續說賞心悅目和舒適,仙劍二的畫風和新仙劍、天誌很像,都是清新淡雅。水清樹綠,天光投下的光影在不同的地方會有變化。前期看起來是江南美景,但如果在城市裏除了狗之外再加壹些鳥,會更熱鬧。

仙劍二的遊戲引擎使用了天道印記,所以基本采用了清新水墨風格。據說第壹次玩天痕的時候,忍著第壹段畫面,後來看了覺得很好看,這種體驗也用在仙劍二上。出汗。。。。。

圖像有很強的吸引力。如果用得好,可以為表演增色不少。比如蘇梅和玉舍那段,在森林的最深處,詭異的音樂,黑暗的影像,讓人感到絕望。仙劍二中的月亮很漂亮,又大又圓又亮。第壹次在月亮山看到的時候,天就黑了,讓人擔心。第二次,老虎委屈了蘇梅,月亮在水面上的倒影讓人覺得美麗而脆弱。這樣就達到了畫面對劇情的渲染效果。

相對弱壹些的渲染,比如邪霧森林的出口,蘇眉被武林中人圍困的地方,四周都是簡陋的樹林,但如果此時夕陽西下,盡量把環境弄得血紅色,相信效果會更好。而如果穿插壹些簡單的動作,比如有人不顧安危襲擊蘇眉虎,那就更煽情了。另外,不好的是蘇梅倒在地上,已經很可憐了,但是小胡和易如站著,這個地方本身可以做得更好。和田誌壹樣,三個人跳下龍舟,來到了河邊/海邊。夕陽映照出動人的場景,稀疏的草屋,翻騰的海浪,還有“天凈沙”,如此靜態的美令人陶醉,有壹種劫後重生的放松。

另外,我要贊壹下仙劍二的CG動畫,今天看起來很不錯。和仙劍三的剪輯動畫相比,仙劍二絕對更勝壹籌。幾個CG動畫我不知道看了多少遍了。希望大宇的3D畫面早日完成,達到仙劍第二CG就很優秀了。

二、現場:

本來想把場景和畫面寫在壹起,但是除了畫面表現之外,對場景的思考也很重要。

仙劍二中哪個場景最讓妳滿意?我會選擇魯茲竹林。剛進去的時候很震驚。多美的仙境啊,尤其是去熊貓的時候,竹林裏射出來的陽光感覺特別清新。另外邪霧森林,幻境,冰火島的場景設計也是可以的。

但是江寧糧倉的布局讓我很不滿意。糧倉裏的糧食怎麽能這樣排列呢?難怪有那麽多妖精。仙劍二迷宮簡單,糧倉沒有難度。不壹定要這樣做。舉壹些正面的例子,比如進入天上的龍船。如果把龍舟變成迷宮,直接遇到官兵顯然不現實,全艦都要被通緝,但遊戲中躲避官兵的方式顯然合理得多;因為仙劍四裏的夢璃陣而把劉福變成女羅燕,可笑嗎?正確的做法是,巧妙地運用劉福的模式,把每壹扇門都變成壹個傳輸點,找到壹個擺脫迷宮的規則。另外,糧倉的地板是壞的,應該有好幾個洞。所以不要為了迷宮而迷宮,巧妙處理會更有趣。

壹個城市要做出自己的特色並不容易。仙劍的大理還行,天外世界,仙劍四的即墨都是很少見的例子。讓這座城市與眾不同並不容易。雖然是簡單的人和房子,但是有辦法。威尼斯,地形布局新穎,軒轅劍三,城內有很多隱蔽的小路和水道,走起來很有意思。軒轅劍和天痕大部分都是兩個場景,大場景展現帝王之風,布局嚴謹,而小場景如集市則是獨辟蹊徑。用帶有天庭印記的令人印象深刻的畫風,水墨風格將仙女島畫得引人入勝;趁著仙劍四難忘即墨,看花燈故事將溫馨和諧推向極致。典型的反例,比如鎮江的奇幻,就像被98年的洪水打了。幻想過度,讓人跌破眼鏡。

仙劍兩裏外的兩個杜鋒的設計挺有意思,但是每個城市的布局都很普通。

第三,音樂/音效:

仙劍二直接用了很多新仙劍的音樂,但是聽起來還是不錯的。有些音樂和遊戲結合的很好,比如《白河寒秋》、《未竟的宿命》,都是正面的例子,但真的沒有反面的例子。冼健兒自己的新音樂也有超高水準。主題曲《我的愛與夢》就不用說了,很輕,很喜歡。第壹次看《七七》的時候,音樂很貼切。給我的感覺是為七七量身定做的,可以作為個人主題曲。有興趣的版友可以去老仙劍的音樂找原版,進步很大。

仙劍兒的音樂很好,音效也沒什麽特別的,但是做的好的話會給人很好的印象。比如仙劍四,走在石板上,木頭上,草地上,水坑上,有不同的聲音,鳥叫,蟬叫,瀑布,酒杯相碰,壹聽就給人很大的感覺。當然,達到這種程度的人少之又少。我們就把上面的話當做對仙劍四的褒獎吧。仙劍二的戰鬥音效很好,種類很多,是仙劍系列戰鬥音效中最好的。

因為仙劍二在這方面做得比較好,所以不多說了。

第四,人員:

人性化設計=角色設計,包括造型設計、個性設計和行為設計。至於仙劍二的人物設計和頭像,壹開始很難接受。當然畫風這件事是賞心悅目的,人物表情也是相當豐富的。

可汗王小虎是歷代最受歡迎的領袖人物之壹。玩遊戲給我壹種不好買的感覺。曾經調皮可愛的老虎怎麽變成了這麽木訥的人?這個變化有點太突然了。雖然這麽多年人會變得成熟,但是因為中世紀的空缺,很難適應。我更喜歡《仙劍奇俠傳》中的王小虎,它更討喜。像這樣肌肉發達的身材,明顯比新仙劍結尾動畫裏的老虎強,弱。王小虎的角色相對簡單。相比仙劍作品中的其他女主角,小虎這個角色比較平淡,性格基本沒有變化。印象不深刻是正常的。小虎壹出場,所有的人物性格基本都展露無遺,有點呆板(變化太大),有正義感,看事情太膚淺(比如不理解師父的難處)。遊戲畢竟是壹種體驗,過早地暴露壹個角色是不明智的,這樣人們會逐漸了解和觀察其中的變化,增加對角色的好感。以李逍遙為例,他從壹個懵懂的小無賴逐漸變成了壹代英雄,讓人真切地見證了他的成長,而這壹點在新仙劍中的人物頭像變化中得到了體現。小時候總把自己想象成李逍遙,笑~

沈我玩天跡的時候覺得她和小雪太像了(下面我就把這兩個人對比壹下)。就像女主角壹樣,七七的豐滿遠非小雪。兩個人都很懦弱,愛哭,生活經歷很差,都有些自卑,喜歡為自己的錯誤自責。因為我玩的是天跡,所以壹開始難免會把小雪當成七七。但最後我漸漸脫離了自己最初的想法,因為小雪這個角色比七七更有靈魂,更生動。有人說小雪是軒轅劍系列最受歡迎的女主角,但七七很容易被遺忘。版本裏有關於奇奇這個人物的討論來探討這個人物,我也參與過壹次,但是現在想想,如果遊戲裏的人物有足夠多的場景來展現她,人物的性格和行為都很膚淺,讓人覺得很自然,我們就不用去深挖了。可惜奇奇的場景不夠耀眼。在琉璃廠,我基本上沒有被感動,但李淩雲在這個情節中變得鮮活起來。讓我感覺比較好的是開頭。老虎十四歲的時候,奇奇在他媽媽的墳前。因為場景和音樂的結合,老虎離開的時候,看到奇奇跪著的樣子,我覺得很同情。然而,被全村人憤怒灌醉的小雪,卻被月河村壹步步感動,站在橋頭,下面有壹條湍急的河。小雪流著淚向她的家鄉告別,即使現在,她在回味中仍有許多遺憾。也是舍不得放棄,在展現手法和力度上差距很大。讓我考慮壹下。和七七發生劇情的地方真的很少。遊戲的前奏,江寧擂臺,蓬萊的背影,琉璃廠的冰與火的感覺總是* * *,七七這個角色在這些劇情點上基本不突出,很遺憾。然而,那裏下了很多小雪。我們壹路無話不談,斬斷臂膀,跪求古月仙人,在蟠桃樹前面對星天,後期叛逃,用壹把軒轅劍面對戰友,用華為四百年的女媧石心甘情願的延續陳景疇對師父的記憶,等等。看了新仙劍的結局動畫,對七月七日的原著設定很感興趣。畢竟以前這樣的角色很難超越小雪珠玉,但是原來這麽霸氣的女主角還真沒見過。聽她的演講有壹種熱血沸騰的感覺。好像還有原劇情中奇奇和小虎結婚的片段,應該很有意思。女主角互相殘殺的設定也是壹個突破。仙劍壹中的晴與月太大方了。可惜這些設定都無法在實際遊戲中體現出來,七七也處於弱勢。

蘇梅,毫無疑問是仙劍二中最成功的角色,風頭直接蓋過了其他角色。風騷嫵媚是她的長相,名字也很貼切。這種建模元素在遊戲中並不多。這樣壹個敢愛敢恨的角色很容易感染人,遊戲中的變化也給玩家帶來了很多觸動。在謝的劇本中,蘇梅是壹個壹心復仇的人物。經過姚壯賢的修改,她已經成為仙劍二中最受歡迎的主角。這種修改給每個人帶來了不壹樣的性格。在歷代中,蘇眉是自省中最掙紮的女主角之壹,也因為這壹次的修改,女主角看到的碰撞摩擦消失了,想想都覺得可惜。我們無法見證蘇梅轉型和不轉型的對比,也無法確定今天達到的效果到底好不好。然而,無論沈燕最終醒來還是繼續在幻想反思II中墮落,都給了我很多遺憾。《素梅》中的制作人明顯更偏向於素梅。她開始在新仙劍中鋪路。仙劍前期的積蓄,中期的變化,後期的委屈,最後的犧牲,還有制作人名單之後的身影,壹個角色的跌宕起伏的經歷已經被完整的規劃好了。生活在壹個只能相信自己的世界,欺騙和剝削無處不在,連親人都背叛了妳,但妳卻有了“好朋友”和妳從未期待過的原諒和支持,這敲開了妳的世界觀,大大改變了人物的性格。由於前期準備充分,這個轉折自然而強烈。其實蘇美內心還是有很多美好的特質的。比如她在尋找父親的過程中失落的時候會壹起哭泣,看到雲家的破敗會挺身而出,讓這樣的角色更加真實。後來,我發現易如的父母是我多年來壹直在尋找的敵人。這對她來說是多麽大的打擊和考驗,對她來說是多麽難以抉擇。我相信玩家們能感覺到她的心在滴血。後來被好朋友冤枉,不惜拿雞蛋砸石頭,證明自己的清白。蘇麗珂·梅這個角色在遊戲中幾乎受到了考驗。回憶起她的痛苦經歷,我為他感到心痛。這樣壹個起伏不定的角色受到大家廣泛而深入的喜愛,也是情理之中。

李宜儒,我仍然非常喜歡她。從新仙劍到二仙劍再到仙劍OL。壹個調皮、乖巧、多愁善感的小姑娘基本都是這樣,性格沒有偏差,比小虎強多了。而且她戰鬥風格的設計也很有意思。可以說因為她,遊戲在體系上有了更豐富的變化,同時也緊密貼合了她的身份。真是壹舉兩得。我覺得塑造這個角色的難度比較簡單。長得可愛是可以的。和阿奴壹樣,她也是壹個小女孩(西安簡壹出生時才13歲)。她除了俏皮,更多的是成熟和被欣賞。她小小年紀就為族群奔走。這樣有擔當的小姑娘,值得表揚。《滄濤》中的車雲是壹個天真、可愛、樂觀、善良、陽光、勇敢而又悲傷的人物。對於這樣壹個角色來說,在壹個用純粹的眼光來看待虛假鬥爭的世界裏,率先發難無疑是壹個絕妙的設定。當然易如沒有這麽復雜的設定,所以能和體制結合的這麽好,在很多作品中保持個性的統壹,是值得肯定的。在新仙劍結尾的第二部仙劍預告中,我非常激動地回憶起自己即將遭遇的危險。女媧的精神力量是多麽神聖的力量。孔林吸收後會怎麽樣?易如是如何逃離危險的?這比在實際遊戲中被畫妖抓住放出來要吸引人多了。

余宋楠,我對她壹點好感也沒有。被千葉利用真的很可憐。死前覺醒也是RPG中常見的情節,但是我覺得這個覺醒有點突然,尤其是她說到“老虎”死前的時候。。。其實我還是經常想的。。。我們在杭州市。。。我們第壹次見面的時候。。。我太想念它了。。。好的。。。懷孕了。。閱讀。。。“我討厭它。他們當時只說了幾句話。就算他們心存感激,也不會這麽深情。如果他說:“我很懷念和父母無憂無慮的日子,但是。。。但是...。。“比較可靠。

千葉這樣的BOSS反轉更好,比愛情故事裏的專識更好。基本上我之前沒看出什麽不妥,直到最後才露出本性,但是之前的行為很容易接受,很好。說到正派變成反派,反派變成正派,不得不說寧珂和宇文拓在天道傷痕。劇情夠長,為後面的反轉做了鋪墊,這兩個人的微妙關系真的很出彩。千葉說,軒轅劍裏壹直有壹個和諧的思想就是人要被魔法附體,仙劍二力裏也用到了。

李逍遙對靈兒的癡情真的很長,卷入畫卷引發了壹長串劇情,不愧是仙劍的主角。哈哈,聽說他在仙劍OL裏被殺了再去找靈兒,真是服了他了;仙劍二裏的靈兒更漂亮,但是變成蛇不就醜了嗎?我很高興月亮還活著。我在煉獄洞底收集的99 Ge傀儡蟲還是有用的,但是因為仙劍OL裏的弱點我很擔心。阿奴永遠不會結婚是真的。仙劍二的說明中有幾首詩隱藏了她的命運。仙劍OL已經完全成熟,可以獨立了。回憶起童年,她有壹種奇妙的感覺。江婉兒(清柔詩臺)我覺得她的戲份還可以再加很多,涉及到人與魔的復雜關系。她是壹個偉大的起點,可惜;李阿姨,林天南,天帝,書裏的仙女還有余省村的老朋友,見到他們真好。

仙劍二的角色我基本都過了,孔琳、蕭郎和我覺得沒什麽好說的,就不提了。給仙劍二留下深刻印象的恐怕就只有蘇眉了,我也比較好奇當初設定的人物,但是很可惜,完成的仙劍二因為流程太短,無法塑造出更多更吸引人的角色。

動詞 (verb的縮寫)情節

寫完任務,發現寫劇情沒什麽更好的了,尤其是蘇梅之前詳細說過的話。

但簡單來說,仙劍二的故事很短,如果流傳出去,只要有天痕那麽長就很精彩了。我覺得仙劍二的開篇方式挺好的。先講四年前的主題劇情,為後面做鋪墊,既介紹了七七,又吸引了蘇梅的出場。人物同時相遇純屬巧合,對仙劍二的處理有借鑒意義。倉在陰謀發生之前就認識桓,他的暗中幫助在陰謀中起了重要作用。另外,慕容石和車雲都是前世相遇,所以有壹種熟悉感是很正常的。

仙劍二的床上用品做的很好。蘇美的變化,虛假記憶的出現,逍遙的消失,千葉的真身,這些都不是簡單的直白故事,會讓遊戲更加跌宕起伏,玩家在知道真相並有驚喜感的情況下自然會接受。仙劍二和仙劍四是系列中最好的。

關於遊戲的主題“寬恕”,我覺得清水秋香說的很有道理,就直接引用了。

但如果編劇想用蘇梅對李逍遙和林月如的態度來詮釋“原諒”這個主題,個人覺得有點......避開球。蘇眉真的“原諒”了逍遙月如嗎?我不這麽認為。她仍然討厭這兩個人,仍然不理解他們殺害父母的行為。她放棄了復仇,不是因為原諒了李琳的行為,而是因為想起了對小虎的“愛恨”二字。她最終放棄了“恨”,保護了“愛”。仙劍壹直強調這個“愛”字。對於這個大題材,蘇梅的作用還是很突出的。

如果說主線劇情最讓我想起“原諒”二字的話,那就是虎爺和追憶,為蘇梅既往不咎。但也讓我覺得這個主題不夠,有點失望...

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就是這樣。仙劍二的“寬恕”主題其實很有深度,但遊戲顯然挖掘的不夠。

六、戰鬥、系統

本來想把這兩點分開寫,但是發現帝氣、法母、戰鬥體系聯系緊密,就合並了。

仙劍二的戰鬥風格和仙劍壹基本相同,但進步不小。四個人各有特點。虎煞在前期附體後並沒有太大作用,也不再有與劇情的互動。我覺得這樣的虎臂應該不只是對書中的仙女感興趣,其他壹些比較有影響力的人物也應該關註。蘇梅的中毒毫無意義,和劉的香火壹樣作用不大;七七陣如果用得合理是很有效果的。第二次玩仙劍二的時候用了很多BOSS的陣,比如畫妖,,余等等。妳可以參考“最喜歡的林月如”的帖子。最輝煌的是記住了皇權精神。每個帝王精神都有自己的屬性和特點。有的是主線加入的,有的是支線加入的,有的是母生的,所以這些皇靈還是蠻討喜的。金主的偷是繼承了飛龍的雲偵探。偷的東西有些很棒,但是從仙劍三開始我就沒有再好奇地偷過敵人的東西,完全失去了應有的樂趣。可惜了。蘊兒在防守上的幫助,雷獸的威懾(於定下來後,沒讓他回去);火猴的拯救精神力量。這些帝王精神已經取代其他三位主角成為主要輸出力量。

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仙劍二的名字讀起來輝煌而富有詩意,比遊城魔劍錄更容易理解和記憶。同時,效果和名字與角色緊密結合。虎刀掌術“烤天煞”“烤雲捧月”等等;齊琦的劍法如“夕照成符咒”與《仙李建義》中的對應法術基本相同,處理的非常好;蘇眉的蛇狐法術是“蛇出洞”和“狐爪破巖”。回想壹下輔助魔法直接繼承了第壹仙劍,有些法術和新仙劍有異曲同工之妙,讓人感覺親近。

仙劍二的合擊技能來自仙劍壹中的本源,因為仙劍二沒有五顆靈珠,所以出現了替身。仙劍三的合擊技能簡直變態,條件苛刻。很少有人真正在關鍵時候動手,更不用說在危險的時候扭轉了局勢。仙劍二的逆襲也是不錯的設定,但是沒有繼承。十裏鋪遇到老冤家,魯茲竹林的哭臉和笑臉都能在新仙劍初相遇。仙劍二期有很多錢可以花,扔在幹坤身上也是合理的。

至於母親的方法,這是壹個非常有用的系統。可以參考“果兒味”的官方帖子(我轉的)。前期很多東西都沒用,但是金冠之後,可以用S/L方案只留下隱藏法和金蠶之王。

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戰鬥對話在仙劍二中不出現,仙劍壹中被殺的隊友數量會有變化;楓舞裏70%的混血兒見面就有對話;軒轅劍之戰總會有突發事件;仙劍三與傳說中人物的戰鬥有很多宣言。。。。這些都會無形中讓戰鬥不再單調。如果軒轅劍裏的各種法寶和護衛設定都能出現就更有意思了。

仙劍二在很多地方都可以看到延續和致敬仙劍壹,這也讓玩家更容易接受。

七。操作

仙劍二的操作方便簡潔,人物移動流暢,界面清新,狀態項系統欄壹目了然,初始界面壹樣。遊戲界面簡潔也好,精致也罷,各有千秋,如果能融合就更好了。

特別要贊壹下仙劍二的Q鍵——即時存檔,在哪裏存檔都很方便,尤其是江寧的糧倉。如果妳不想賠錢,這是壹個可以嘗試的好方法,比地圖簡單多了。仙劍三之後采用的存檔點讓我覺得很反感,沒必要。如果遊戲過程中有東西要離開,要麽硬著頭皮繼續,要麽放棄之前的努力。壹旦被打敗,還得走迷宮,特別煩。我不知道這個系統最早出現在哪裏,但是已經在楓之舞裏面了,差不多就是BT了。贊仙劍二,這樣人性化的設計不多見。

初中和初中之前,感覺最舒服的遊戲操作是仙劍二。雖然後來覺得天空的痕跡和空中的軌跡也很不錯,但仙劍二依然是仙劍系列中我最喜歡的。

八。其他人

這壹類的東西很多,組合起來沒有太多空間。

Npc很重要。哪個RPG可以沒有NPC?就算他們是支線的載體,他們也是壹磚壹瓦把遊戲做的真的。空軌裏有很多對話。基本上,每個NPC都有自己的話題,NPC的對話會在壹個故事之後翻新。這是壹項龐大的工作,但卻能讓玩家自然地融入制作人構建的世界。大多數制作人都會花費壹些精力來更新,雖然很少有能與天空的軌跡相匹配的,但武俠英雄傳中的NPC隨著時間的推移有著出色的表現。仙劍二基本沒有對話更新,因為劇情是壹條線。

支線是讓遊戲充實的好方法。簡單的支線讓玩家獲得物品。復雜的支線可能要花很多時間,玩家都在奔波。城市不僅僅是劇情發生買東西的地方,支線設計好了會帶來更多樂趣。和天使繪畫壹樣,跨越的時間很長,需要和很多人談很多次。當妳最終得到它的時候,妳自然會感到有些激動。和馮富、壹樣,首發支線可以獲得很多額外的遊戲內容,這讓人覺得物超所值。再比如仙劍壹裏煉獄洞底,桃園村,軒轅劍裏的隱藏BOSS。附加內容玩起來很過癮。

對話方面,仙劍系列最好的無疑是仙劍四。第壹次玩的時候,被劇情中的對話深深震撼。精心制作,讓人欣賞。仙劍二無疑是另壹種風格,那就是自然。如果不能把幽城魔劍錄下來,簡單做壹下也不錯,遠比現代的對話好。

仙劍二的過程很短,所以有些物品很少出現。其他物品影響不大,比如聚寶盆到後期才出現,到最後花的錢就多了,裝備兩件物品也不會有疊加效應。甚至有幾個物品我根本用不上。本來蘇眉和易如都有兩種裝備,但是蘇眉的長鞭和易如德杖沒有出現在遊戲中,可以用修改器修改。我試過這個。另外仙劍二物品的繪制也很不錯。仙劍四在熱門軟件上連續報道的時候是期待看到2D物體的,但是在遊戲裏卻像仙劍三、外傳壹樣不停的3D旋轉,壹點美感都沒有。

動作在3D裏比較少見,雪不停的跺腳,天河壹直抱著頭,時間久了就更單調了。仙劍二隔聖吳尊與咆哮狼PK,仙俠五七布防孔林,冰火島落池。都是很好的段子,主要是因為資金。3DRPG中CG的數量和質量都是有限的。期待以後有更多的行動來重現冰璃飛天擋劍的精彩表現。

九、感受和概述

感情是很復雜的東西。有的人玩仙劍二有感情,比如CCC版主。然後他覺得仙劍二最好很正常,就像國內很多跟著仙劍走的人,主要是感情驅動,我也是,我覺得最好的RPG是天痕,最有創意的是武林俠士傳,但我最喜歡的是仙劍奇俠傳,那只是感情的沈澱。

還有垃圾不垃圾的問題。垃圾到什麽程度,恐怕《血獅》、《第壹幻想》、《林海雪原》都足以配得上。仙劍二只能算是壹部普通的作品,沒有特別耀眼的地方,綜合實力也很強,但是制作起來還是很了不起的。但是仙劍壹的玩家知道月亮是滯後的,這是他最關心的,看到熟悉的臉景很欣慰。

對於仙劍二,我會再去玩,因為我對她也有感情,主要是在仙劍二版的時候培養的。真的希望仙劍二重新制作,用精致的2D更加細致動人,以“等,只為更美的感動”為口號,但這只是奢望。

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