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VR和AR有什麽區別?

本質上,VR和AR是相通的。如果要給出壹個統壹的定義,可以這樣描述:

通過計算機技術構建三維場景並借助特殊設備使用戶感受到的壹種體驗,並支持交互操作。

從定義中我們可以看出,VR和AR至少有兩個特征,即“3D”和“交互”。缺了其中任何壹個都不能稱之為真正的VR或AR。這也是為什麽有些學者把VR和AR視為壹體。

VR和AR有不同的應用趨勢。

為什麽國內所有行業報告對VR和AR的定義感覺完全不壹樣?甚至國外的機構在評估相關市場時也會分VR和AR?

這是因為VR和AR使用不同的技術來構建3D場景及其顯示設備,給用戶帶來不同的體驗,並最終引領他們走向不同的應用方向。請參見下表:

我們認為,由於動畫渲染技術可以展現人類所有的想象力,VR在應用方向上更傾向於虛幻和感性,更容易被應用到娛樂方向(為了更好地實現這壹目標,VR更強調存在感或臨場感);基於光學+3D重建的技術,主要是對現實世界的再現,所以AR更趨向於真實和理性,更容易應用在更嚴肅的方向,比如工作和訓練(為了更好的實現這個目標,AR強調現實和虛擬的融合)。

但這並不意味著VR不適合訓練。其實VR可以給訓練帶來更多的元素,比如天災人禍、重大事故的模擬;AR更多的是在常規訓練中使用。谷歌眼鏡曾經嘗試在真實場景上疊加火焰效果,但這顯然不能被用戶重視;戴上VR頭盔,讓用戶更容易進入角色。

對於開發者來說,針對VR和AR的開發工作也有很大的不同。

AR視角小的原因

大多數人認為AR通過光學來重現場景是非常簡單的。事實上,壹個好的AR是壹個非常復雜的任務,需要計算機來重建場景,識別場景信息,並在合適的位置表達預設的虛擬元素。如果要支持交互,對運算量和運算結果有更高的要求。如果AR要達到完全沈浸的效果,其計算復雜度將更加龐大,僅靠移動端的性能遠遠不能滿足。所以現階段只能縮小支持的場景尺寸——這也是谷歌眼鏡甚至微軟HoloLens(MR)等設備視野小的主要原因。

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