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舊作還沒玩上,新作又來了,芬蘭Supercell何以成為第壹手遊大廠

2012年,那是智能型移動設備剛剛開始崛起的時期,因其高效便攜普及率高的特性,使得許多多年以來專註移動端 遊戲 開發的廠商從中看出了商機,決定將其發展為用於取代掌機的壹款新興平臺。就在壹種壹線大廠還沒能開始發力的時候,壹個名叫《部落沖突》的手遊橫空出世,不知道因為什麽原因瞬間成為了全球性質的爆款,基本上有ipad的人都會將其作為必備軟件,而沒有ipad的人則就用手機遊玩。

不僅僅是這壹款 遊戲 成為了眾人皆知的爆款,在接下來的六年裏,由這家名不見經傳的廠商推出的每壹款作品均能長期霸占 遊戲 收入排行榜的前十,平均每天都有壹億人左右在玩他們的 遊戲 ,每年的平均收入超百億之多,論單個 遊戲 的收入總收益甚至連至今近日的許多爆款手遊都沒能將其超越。迄今為止距離公司成立已經過去了九年,而他們僅推出了5款 遊戲 ,而第六款也已經被排上了日程,且每款至今都有相當的熱度。這讓人不禁感到好奇,這家來自芬蘭的 遊戲 公司Supercell憑什麽能夠火成這個樣?

Supercell成立於2010年,由六個年輕人合夥***同創立,為此這六位年輕人可謂是幾乎花光了各自的積蓄。而這家工作室僅有30平米的大小,六張電腦桌和壹臺咖啡機便是這件房間裏全部的設備。這幾位心裏只懷揣著同壹個想法:他們要做出壹款足夠出色且能夠讓人們玩上好多年的 遊戲 。起初他們的計劃是制作各種跨平臺 遊戲 ,偏向於PC與移動端能夠***同進行遊玩的網絡 遊戲 ,輕操作重 遊戲 性便是開發的核心,而既然要做這種規模較大的作品,僅有六個人是很難完成的,因此他們不得不招募更多的工作人員。沒多久之後,工作室的規模由6人擴張到了15人,但卻依舊要擠在那個30平的小房間裏,為了遷就員工,工作室的領頭CEO埃卡·潘納寧經常要帶著電腦跑到房間的角落或是戶外進行辦公。

工作室的第壹款 遊戲 名叫《Gunshine》,這是壹款實時MMORPG 遊戲 ,之所以會做這樣壹款 遊戲 ,其最大原因便是因為公司中的許多成員均是暴雪的粉絲,且他們都非常喜歡《魔獸世界》,早年間的暴雪可以說是電子 遊戲 未知領域的開拓者,作品數量雖然不多但每壹款均對於電子 遊戲 的變革具有重大意義,倒不是說他們想要模仿暴雪,而是想要在 遊戲 中同樣貫徹這種開拓未知的精神。 遊戲 在幾近完成的時候,他們才意識到這樣的壹個問題:這款 遊戲 作為壹款PC網頁 遊戲 可玩性太低,而作為壹款移動端 遊戲 又太耗費時間,可以說同時與兩個平臺的特征不符合,於是他們壹狠心壹跺腳,斃掉了這款 遊戲 。

2012年,正如筆者在文章開頭時所說的那樣,移動平臺正值崛起之時,supercell自然也是註意到了這壹點,於是他們決定將開發 遊戲 的重心暫時傾向於移動平臺。那時候的Supersell在美國舊金山成立了壹家工作室分部,***計將近五個團隊,兩邊齊心協力準備接下來兩款新 遊戲 的開發,壹款是模擬經營,而另壹款則是融合了六位主創的全部靈感與創意的種子產品。正是因為移動端的崛起,許多粗制濫造的軟件產品也被擺上貨架,人人都想從中分壹杯羹,為此他們可以不以豁出臉皮。玩家們需要高質量的作品,可以說誰能夠通過自身的素質征服玩家,誰就壹定能在這個環境下脫穎而出,成為被人銘記的經典,而Supercell交出的第壹個答卷叫做《卡通農場》。

實際上,在推出這款模擬經營 遊戲 之前,Supercell已經至少斃掉了三款 遊戲 ,都是與之前的《Gunshine》差不多的情況,直到做到壹半的時候他們覺得這款 遊戲 沒有前途。《卡通農場(Hay day)》則是工作室在積累了之前多款作品失敗的經驗之後而醞釀出的產物,它擁有極度契合移動端 遊戲 的操作方式與界面設計,作為壹款模擬經營類 遊戲 ,其所有的環節設定基本都是環環相扣,可以說是用最簡化的方式呈現出了經營農場時的每壹個環節,更多時候是在考驗玩家的策略性,因此 遊戲 相當的具有可玩性,且動畫的設計與操作十分順滑,最初在加拿大地區進行測試時便表現出了十分可觀的成績。

而真正讓公司壹個大步跨上巔峰的作品則是那款集合幾位主創心血的種子產品,這是壹款模擬經營與RTS和塔防相結合的 遊戲 作品,由於團隊幾位成員也很喜歡暴雪的即時戰略 遊戲 ,在此想法的驅使下從而誕生出了這款 遊戲 ,而這款 遊戲 便是《部落沖突(Clash Of Clans,簡稱COC)》。

這是壹款主打非實時PVP的策略類 遊戲 ,平時玩家要自行建造基地以生產兵力與防禦措施,隨後便可帶著自己的兵力去攻打其他玩家的基地,勝利的話即可奪取對方的資源,有了資源玩家便可以繼續擴張自己的勢力強度,就這樣陷入壹個循環當中,始終能夠給予玩家輕與競技但不輸競技的樂趣。 遊戲 的上手難度並不高但卻富有深度,且不企圖將玩家黏在 遊戲 當中, 遊戲 時間十分自由且樂趣十足,這樣的壹款 遊戲 很難不會受到歡迎。

《COC》為Supercell開了個好頭,不難看出他們在 遊戲 中特意沒有加入壹些手遊中慣有的設計,諸如小兵的進攻目標不能更改,采用相對比較親民的2D畫面而不是3D建模等等。而後續Supercell的作品基本都是建立在《COC》的基礎上,取其核心融入新玩意,隨後於2013年推出了近代戰爭題材的《海島奇兵(Boom Beach)》, 遊戲 的玩法大致與《COC》相同,但在戰鬥中引入更加偏向於RTS的戰鬥風格,比如能夠控制攻擊目標,以及為部隊提供遠程支援火力,可以將本作看成是《COC》的近代 科技 加強版。

而有了前面兩作“超簡化版RTS”的基礎,在三年之後Supercell有帶來了他們的全新理念產品《皇室戰爭(Clash Royale)》,將這種超級簡化的RTS 遊戲 模式與卡牌 遊戲 系統相結合,從而誕生了這個易上手且快節奏的輕量級競技 遊戲 ,玩家所持的每壹個單位均有不同的效果與特性,互相之間存在克制關系, 遊戲 的核心便在於如何利用有限的資源合理的克制對方的單位以保住我方的同時摧毀敵方的防禦塔,這種看上去就十分令人感興趣的 遊戲 模式也可謂是前所未有。本作壹度被收錄進亞運會電子競技項目之壹,且時至今日仍有相當壹部分玩家在堅持玩這款 遊戲 。

而僅僅是在壹年之後,Supercell帶來了壹款終於不是策略 遊戲 的作品《荒野亂鬥(Brawl Stars)》,本質上這是壹款俯視角雙軸射擊 遊戲 ,但卻主打3V3的快節奏競技玩法, 遊戲 的節奏異常之快,但同時又不失深度,即便操作十分簡單,但彈藥能量的消耗以及針對不同的地圖機制的戰術運用都是需要玩家在短時間內迅速整理並加以運用,整體的風格偏向於《軍團要塞2》但是卻又有點不太壹樣。這壹次可以說是Supercell的壹次大膽嘗試,因為他們在很早之前就有了想要做壹款輕競技向的射擊 遊戲 的想法,這款 遊戲 的設計思路也同樣是在斃掉了幾款 遊戲 之後才得以完工,而也正是這番大刀闊斧的變革引發了許多Supercell老粉的不滿,工作室也是花了相當壹段時間才得以通過調整 遊戲 內部設定而提升了玩家的留存率,現如今依舊在海外市場是壹款相當熱門的爆款。

值得壹提的是,在發布《皇室戰爭》沒多久的時候,Supercell工作室便被騰訊以86億美元的價格收購其84.3%的股份,旗下的《皇室戰爭》與《荒野亂鬥》的國內代理發行權也由騰訊 遊戲 全權負責,而距離《荒野亂鬥》上線已經過去了快壹年,大陸玩家仍然無法玩到國服的《荒野亂鬥》,國際服的玩家們都已經快要“香”完了,而如今Supercell的第六款 遊戲 《沖鋒戰場(Rush War)》已經在測試階段,而至於《荒野亂鬥》的國服何時能上線還是依舊遙遙無期。據悉,本次的新作將會是Supcell多年以來的集大成之作,玩家將采用與《COC》相同的建造玩法實現設計好自己的基地防禦措施,隨後與玩家進行實時匹配對戰,玩法則與《皇室戰爭》壹樣同是實時卡牌對戰模式。

綜合Supercell所有作品的特征來看,工作室始終都帶堅持輕操作、重可玩性、捎帶輕量級競技玩法的設計理念進行 遊戲 開發,而同時又敢於大膽的將多種不同的 遊戲 系統相互結合產生新的化學反應。Supercell每款 遊戲 的成功,其背後是以獻祭了多款 遊戲 為代價,從每款 遊戲 中相當成熟的 遊戲 玩法以及刻意的 遊戲 設計便能充分看出這壹點,可以說Supercell是真正將手機與手機 遊戲 的最大特性發揮到極致的公司,不像許多廠商只是壹昧的抄襲、搬運與換皮,如今的Supercell著實有壹種當年的暴雪那身為“未知領域開拓者”的狠勁,這樣的公司想不成功都很難。

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