當前位置:遊戲中心平台 - 遊戲盒子 - 《寶可夢傳說 阿爾宙斯》:GF這次做了個不可多得的好遊戲

《寶可夢傳說 阿爾宙斯》:GF這次做了個不可多得的好遊戲

曾經的GF做出來的遊戲都是有口皆碑,大概是從XY還是日月開始,GF就成了人人唾罵的對象,罵它不思進取,罵它貪得無厭,然而這壹次GF勇於突破自我,交出了壹份近滿分的答卷,《寶可夢傳說 阿爾宙斯》(以下簡稱《阿爾宙斯》)就是那款不可多得的好遊戲。

《阿爾宙斯》以古代的洗翠地區為舞臺,也就是《寶可夢 明亮珍珠/晶燦鉆石》(以下簡稱《珍珠/鉆石》)中神奧地區的古代,拿發售時間相差不大的這兩作進行對比的話,質量真是壹個天壹個地。

不過也拜《珍珠/鉆石》所賜,新玩家有機會在進入《阿爾宙斯》的世界前了解洗翠地區的風土人情與當地的傳說,遊戲過程中對比神奧地區古代與現代的區別,看那些從古延續至今的地名與熟悉的寶可夢,頗有樂趣。

說實話我對《阿爾宙斯》的第壹觀感不太好,感覺遊戲畫面好差,人物光張嘴卻沒配音好怪,各種劇情對話好磨嘰,但是玩了壹段時間之後發現是真的香,下面我來說說這遊戲到底哪裏那麽好玩。

《阿爾宙斯》是系列首次結合了動作與角色扮演的遊戲,有那麽壹點點像《怪物獵人》,玩家可以攜帶固定數量道具,選定壹張地圖後出擊,之後便可以在地圖中自由探索,和《怪物獵人》壹樣也有個基地,不過除上述之外的壹切就和《怪物獵人》沒有任何關系了,因為這本質上還是壹款寶可夢遊戲。

對戰寶可夢方面分為三種方式:

1. 玩家躲在草叢中悄悄靠近,出其不意丟出精靈球就有概率捕捉寶可夢,很多敏感的寶可夢除了借助草叢的隱蔽外還需要用食料誘餌或者煙霧彈輔助,不同的精靈球也有著不同的投擲性能。

2. 如果玩家被寶可夢發現了就會被攻擊,丟出寶可夢則會進入常規的寶可夢對戰(如果妳同時被幾只寶可夢發現還會進入1打多的局面),除了與野生寶可夢對戰還有劇情戰鬥與訓練師對戰。

本次的寶可夢對戰也稍微修改了壹下規則,對戰不再是妳來我往的戰鬥,而是根據速度決定攻擊順序,寶可夢的技能在熟練後還可切換成威力大、速度慢的剛猛攻擊或威力小、速度快的迅疾攻擊,運用得當的話可以連續攻擊對手2-3次,而且野外的那些寶可夢即使落後妳二十多級,有些時候傷害依舊驚人不能小看,這些設計都鼓勵玩家多潛行捕捉而不是硬剛。

3. 第三種模式就是純粹的動作遊戲了,對陷入瘋狂狀態的寶可夢王使用鎮寶投擲攻擊,玩家需要閃避並找準機會投擲攻擊,雖然很想吐槽這種攻擊方式,但是這部分做的並不差,而且GF非常體諒動作遊戲苦手,如果妳失敗了不僅可以重來還可以選擇是否繼承此次戰鬥已打掉的敵方計量槽。

前期面對遊戲中的曠野或許會覺得無聊,但是隨著遊戲流程的推進,我們將解鎖寶可夢坐騎獲得在大地圖中移動的能力:快速移動的詭角鹿、可以尋寶尋人的月月熊、遊泳的幽尾玄魚、登山的大紐拉、滑翔的勇士雄鷹,加上後期解鎖的更多地圖,妳會發現《阿爾宙斯》有那麽幾分《塞爾達傳說:曠野之息》的味道在,玩家可以去的地方很多,可以做的事情也很多。

而且這次寶可夢都出現在他們應該出現的地方,體型也得到了修正,水裏的、天上的、火山的、草原的、雪山的、洞穴的......比如暴鯉龍就不僅出現在水裏,偶爾還會在天上飛。

遊戲中還有天氣與晝夜系統也會影響曠野上出現的寶可夢,比如幽靈系的鬼斯等就只會在夜間出現,很多寶可夢則只會出現在白天,這些設計都大大增強了玩家的代入感。

我們能在遊戲中做的事情非常多,捕捉寶可夢是其壹,最關鍵的是完成寶可夢圖鑒,每個寶可夢圖鑒都有壹份任務清單,獲得10分後才能完成該寶可夢圖鑒,而完成圖鑒影響著妳的星級,星級與妳能收服的寶可夢最大等級息息相關。

地圖中還有大量支線、玩家的遺失物、可收集的幽火、未知圖騰、大大大量出現的寶可夢、時空扭曲、閃光寶可夢與頭目寶可夢等著玩家去探索發現,這些設計都促使玩家自發在曠野中進行探索,是寶可夢遊戲在玩法設計上非常成功的壹次嘗試。

以往的我玩寶可夢遊戲不會太過深入追求全圖鑒收集,但這壹次的我確實有被遊戲本身所吸引到,並且格外享受這次與寶可夢在洗翠地區的冒險,那些早期看到的缺點在玩的過程中完全可以視而不見,寶可夢玩家應該就是這世上最容易滿足的玩家吧。

總的來說,《阿爾宙斯》是令人滿意的寶可夢革新之作,GF沒有守著它的老底子還玩老壹套玩法,這次的捕捉、收集、冒險、劇情相比前作都有十足的長進,它讓我對GF有了信心,也更加期待接下來的正統續作《寶可夢朱/紫》會有什麽樣的表現。

  • 上一篇:想要擺脫秩序,就要多了解異性。有哪些認識異性的方法?
  • 下一篇:遊戲《層層恐懼2》好玩嗎?玩起來嚇人嗎?
  • copyright 2024遊戲中心平台