前段時間將施法者移植到移動端,隨後遊戲設計團隊表達了相關觀點:理論上來說,施法者是壹個需要慢慢誕生和體驗的東西,有大量的分支供玩家玩,但似乎更多的人喜歡直奔碎片。
玩遊戲不是為了好玩嗎?為什麽我們反而感到壓力?
如果是這樣,就很容易理解移動競技玩家對勝負的執著,段位攀升帶來的喜悅不亞於遊戲內容。但是玩單機遊戲通關的做法真的讓人捉摸不透。似乎玩家心裏有人在告訴他“只有通關了,妳才買得起妳花在買遊戲上的錢”。
2065 438+09 65438+10月,西奧·卡拉薩瓦斯(THEO KARASAVVAS)發表了壹篇關於類似問題的文章,題為“壹個老年遊戲玩家的故事:為什麽我不像過去那樣經常拿起壹個控制器?為什麽隨著年齡的增長,我對遊戲的熱情越來越少?)"。文中提到,市場調研公司Quantic Foundry利用收集到的23.9萬條玩家信息為玩家做動機畫像,從而總結出不同年齡段玩家的動機和喜好。
他們發現,隨著人們年齡的增長,導致玩家離開遊戲的因素會越來越多。年齡越大的人越不覺得玩遊戲很重要或者很享受。
對於30歲以上的人來說,遊戲能帶來的成就感真的少得可憐。十幾二十歲的年輕人會把打破高分記錄或者爬上名次當成重要目標,但是三十多歲的人往往更喜歡能帶來看得見回報的活動,比如健身、做飯,這也是為什麽父母常說打遊戲或者看電影沒有意義的原因。
雖然30+歲的人玩遊戲的結論不能作為現在玩家浮躁的原因,但似乎給了我們壹些啟發:這些玩家正處於壹個放不下遊戲卻又迫切需要壹些成就感的矛盾階段。
這就像壹個吵著要減肥卻控制不了吃油炸薯片的矛盾。在矛盾的邊緣,他終於喊出“薯片可以促進多巴胺分泌,讓人快樂!”然後我開始大口大口的吃著嘴裏的薯片。吃完後沒保持體重,傷了嘴。這種心態在遊戲中最直接的表現就是鄙視鏈。主機方看不起平臺方,平臺方看不起手遊頁遊。歸根結底,這種毫無意義的攻擊,多半是為了滿足自己的優越感。
今年3月初,索尼宣布永久獨占的遊戲《地平線零的黎明》在Steam上線,引發了部分主機玩家的爭議。3月10日索尼承認此事,爭議被推向高潮。索尼玩家對索尼獨家主機遊戲“分享”到PC平臺表示強烈不滿,甚至錄制視頻並掉落主機,盡管這對他們繼續玩遊戲影響不大(即使在此之前,PC玩家也可以登錄PS now體驗)。
最後,《地平線的黎明》前制作人菲爾·斯潘塞站出來批評這種不理智的行為:“請熱愛遊戲,不要讓遊戲成為妳優越感的來源。世界上有很多妳可以享受的東西,所以對自己好壹點。”
同壹個遊戲,通關越早,話語權越高。在這種思想的影響下,玩家熱衷於追求結果。比如職場人迫切需要證書、名片、官位、財富。過度追求“恭喜通關”而忽略遊戲過程是必然的。
對於遊戲廠商來說,大部分只是作為壹個商人跟風而已。
重新找到遊戲的樂趣。
過分追求遊戲結果而忽視過程,正如王開嶺所說,鳥從天上掉到地上,鳥就成了雞。地面占領了雞,雞經歷了胃,翅膀的夢想漸漸被胃酸溶解,不會飛的生活不再有詩意。
要重拾遊戲的樂趣,首先要知道自己喜歡/適合什麽樣的遊戲,盡量不要跟風。舉個例子,壹個常年玩即時對戰遊戲的玩家,被告知“輕相遇”是多麽的好玩和感人。跟風的大部分人都不是很開心。更何況他們並不像嚼蠟壹樣在乎時間裏翅膀的數量。看來翅膀的數量代表了妳對這個遊戲的熱愛。然而,其實陳星漢的“禪”意在追求之初就已經被拋到九霄雲外了。
社交贈送蠟燭是很微妙的,除了坐在同壹條板凳上的人可以聊天,別人看不到妳發的話,把自己辛辛苦苦收集的三根蠟燭送給其他玩家還可以獲得壹顆換裝飾品的心。在競技遊戲中,這種“三對壹”的設定簡直毫無意義。然而令人驚訝的是,越是知道這有多沒意義,越會覺得“我為什麽值得?”當妳收到陌生人的禮物時。感動。
大部分玩家選擇找壹個小夥伴壹起玩,正好扼殺了這種觸感。
最後,最重要的是要擺脫發自內心的對遊戲的偏見。
即使妳能隨便提出壹套關於遊戲好處的論點,也可能是受傳統觀念的影響。不可否認的是,在妳我的心裏,很少會真的把它當成壹件好事。正是這種偏見,讓妳我把遊戲上的消費當成了不良支出。不管是時間還是金錢,稍微卡壹下就會有被騙的感覺,做出差評或者退款。
遊戲作為壹種高度互動的媒體,和電影、書籍壹樣擅長傳播和教育。雖然現在的遊戲過於商業化,導致這方面的缺失。但在經歷了壹些優秀的獨立遊戲後,我堅信浮躁的浪潮褪去後,光芒會照耀在沙灘上。
那時候人們買遊戲玩遊戲,就像家長帶孩子去電影院壹樣普遍。他們進去之前充滿期待,出來的時候哈哈大笑。