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Io級黑馬《蠻戰戰鬥》十天破50萬。

7月21日,壹款名為“蠻戰戰鬥”的像素風io遊戲上線。根據TapTap商店頁面信息,截至8月1日,《蠻戰戰鬥》已經安裝了56萬次,這對於獨立遊戲來說是壹個值得稱道的成績。百度指數顯示,《蠻戰之戰》的搜索峰值出現在上線後的第五天,22634的數值僅比今年的黑馬型狼人殺少壹萬。據個人朋友圈觀察,《蠻戰之戰》在ChinaJoy期間的戰績分享也達到了壹個小高峰。

《蠻戰打架》蓋著暴走漫畫原創授權的頭銜,還有BBQ工作室(燒烤攤工作室?),工作室沒找到官網。TapTap相關介紹頁面顯示,BBQ Studio由跨國設計師組成,成員來自世界各地。目前,只有壹部作品,蠻戰的戰鬥。

遊戲節奏緊湊,風格以歡快幽默為主。主要玩法是玩家操作野蠻人在地圖上遊泳,目標是擊敗其他隊伍的玩家。玩家組成30-30人的隊伍,系統在玩家進入遊戲時自動分配另外兩名隊友給玩家。根據開發團隊的宣傳,玩家可以通過掌握移砍的操作來享受遊戲,直接進入遊戲開始,這也更好的堅持了io手遊短平快的設計理念。

像素風io遊戲是個意外。

與很多市場不同的是,TapTap的社區氛圍相對活躍,玩家願意分享自己對遊戲的個人認知和對產品的評價。相對獨立的開發者也投桃報李,尤其是剛剛上線的第壹款遊戲BBQ Studio,幾乎回應了每壹個用戶的建議和評價信息,並沒有用常見的說辭搪塞。

開發團隊回應用戶自述受限於投資(工作室負責人戲稱是“在投資爸爸面前跪了3天”),只好選擇低價像素風。沒想到,像素風的反饋超出預期。從壹開始的宣傳視頻和壹些宣傳圖片來看,確實如此。早前《蠻戰之戰》確實是針對國內io遊戲常見的可愛卡通風格。

遊戲設計理念簡單,壹開始就做。第壹次打開遊戲看不到主界面,直接把玩家帶進教程。教程指南以圖片為主,沒有停頓講解和打斷節奏,但是技能等說明文字太少,反而顯得有點多余。正規的遊戲體驗更適合現在的快節奏。大戰鬥和三人團戰是目前比較流行的類型,可以說在明星競品《狂打》之前就已經在國內出現了。

“蠻戰戰”沒有什麽太復雜的技巧,多是被動,最初的主動是加速跑。吃蘑菇滿地圖的時候,升級會給妳三個技能選擇。遊戲的地形和升級提供的技能都是隨機的,帶有壹些肉羹壹樣的元素。

玩家的普遍反饋集中在遊戲內容的種類上,比如遊戲模式少,角色少,多變的玩法少,還有壹些技能太強,導致不平衡。體驗了試玩後,發現確實存在壹些問題。長時間在單壹模式下欣賞槍套真的很容易,玩家很快就上癮了。據BBQ工作室透露,遊戲正在加緊制作和推出大逃殺模式,其他由玩家社區提供的遊戲玩法工作室表示會考慮。

接近沒有資源的黑馬

從壹款獨立遊戲來看,《蠻戰戰鬥》無疑是成功的。除了App Store之外,在安卓渠道似乎只開通了官網和TapTap兩種下載方式。對於壹個小工作室來說,不可能買很多。能在十幾天內實現50萬以上的下載量,足以證明它的成功。

不過,TapTap雖然用戶活躍度很高,但和應用寶、硬核聯盟比起來還是小巫見大巫。暴走漫畫的官方授權似乎並沒有給它帶來多少流量。店鋪頁面的評論區很少提到目前只做表情合作的暴走漫畫。

發行渠道這麽少,可能也適合它獨立工作室的身份。同時也讓人擔心沒有太多經驗的開發者會忽略重要的版本號問題。畢竟申請版本號需要時間和經濟成本,對於獨立開發團隊來說是很大的負擔。

也許是由於輸入信息的滯後性,在遊戲工委官網和中國遊戲產業網“遊戲版本號查詢系統”都沒有查到相關版本號,不由得擔心起來。但是我們在國家新聞出版廣電總局官網上,以2065438+2007年6月國產網絡遊戲審批信息的形式搜索蠻戰格鬥。表格顯示,《蠻戰之戰》的出版單位和運營單位都是杭電魂網絡科技有限公司,看來BBQ工作室負責人“跪三天”哪裏說得清楚了。

網上公開資料顯示,《蠻戰之戰》最早曝光時間是在2016年在杭舉辦的第十二屆中國國際動漫節上,《蠻戰之戰》提供了試玩版。今年,電魂網絡在ChinaJoy舉辦了壹場蠻戰與幸運面的合作簽約發布會。但由於《蠻戰之戰》在ChinaJoy之前上線,部分玩家認為發行商沒有過多引導。

當然,這種選擇無可厚非。沒有成功先例的保證,成熟的商業公司把寶貴的資源投入到獨立遊戲中是極其魯莽的。《蠻戰戰鬥》的意外成功可能是R&D團隊和發行商電子靈魂網絡沒有預料到的。反應之後,在《蠻戰之戰》後續增加更多渠道的合作也不是沒有可能。既然我們用低資源取得了好成績,就沒有理由不加大投入。

甚至微創新玩家也會買賬。

然而,io型並不是真正的藍海。2065 438+04-10出現了網頁遊戲《Agar.io》,脫胎於經典的大魚吃小魚仁,同時迅速走紅,在海外形成了病毒式傳播。此後,類似的改進版本繼續存在,包括去年占據美國App Store免費榜數月的貪吃蛇遊戲slither.io。因為這類遊戲的開發者已經形成默契,都把遊戲網站放在io域名下,所以這類遊戲常被稱為io遊戲,而在國內則俗稱大作戰遊戲。

由於文化差異等綜合原因,io遊戲在中國並不是太受歡迎,相對來說在世界互聯網孤島。但大量遊戲開發者,尤其是手遊團隊,看到了大格鬥遊戲在中國的前景,以Agar.io為標的,以“slither.io”為標的的“球戰”相繼流行。《球戰》被輕電競招牌壹路推廣。根據Quest Mobile提供的數據,上線兩年的《球戰》在今年6月仍保持4000多萬MAU。

所以世界上也有大量類似的io遊戲競品。各大應用商店很容易搜索到“大作戰”,就會出現大量類似的產品。國外的好遊戲在國內復制壹次是可行的,但是復制兩次三次就不好說了。《蠻戰之戰》的不同之處在於其本質是壹款基於io混沌的手遊。但它跳出了現有io遊戲的形態,屬於壹種在io遊戲框架上挖掘的微創新方式,不同於現有的大型戰鬥題材產品。

《蠻戰格鬥》更多的是突出格鬥部分,形式上也有流行MOBA的影子,勉強可以算是大格鬥和MOBA的混合體。但是對於MOBA來說,《蠻戰戰鬥》簡化了很多內容,包括操作的復雜程度、玩家數量、技能和道具等等。

壹般來說,面對壹個成功的遊戲模型,廠商為了將風險和成本降到最低,往往會選擇類似的方法進行復制。但是,越晚進場,面對的棘手玩家就越多,市場份額就越少。同樣的招數對聖鬥士不會起兩次作用,但對玩家來說會是三次左右:海外1次,國內1次,國內廠商1次。之後還是遵循換湯不換藥的原則供參考,突破的機會很渺茫。

《蠻戰之戰》證實,面對熱門題材類型,小廠或獨立開發者想要跟進,完全沒有必要翻拍,與制作水準壹流的大廠角力。對畫面、玩法、世界觀等壹些元素進行創新也是壹條捷徑。玩家對新工作室和獨立開發者的標準普遍較低,容忍度較高。只要他們回到產品質量這條路上,壹切皆有可能。

via:GameLook

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