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嗶哩嗶哩的遊戲最近被放大了

最近嗶哩嗶哩發布了很多新遊戲,其中有壹個很有分量的新作,就是《黑衣劍客:劍之王牌》。遊戲壹開放預訂,就受到了大批遊戲愛好者的歡迎。截止發稿時,已經有超過60萬人進行了預訂,而且這個數字還在快速增加。

《劍遊》是壹款基於《神劍》(以下簡稱《劍》)原創世界觀系列的MMORPG遊戲,由萬代南夢宮(上海)授權,嗶哩嗶哩獨家代理,凱影網絡開發。

細心的人會發現,《劍遊》其實是日本萬代南夢宮發行的《劍術Online:積分因子》(簡稱SAOIF)的國內本地化版本。但如果真的仔細對比,不難看出《劍遊》的質量其實提升了不少,包括戰鬥感、畫面整體質量、UI等影響體驗的關鍵部分。

如果這些質量改進是真實的,那麽嗶哩嗶哩遊戲無疑又投入了壹個大動作。壹方面借鑒了IP廠商和老牌品牌的研發,使用了契合度很高的IP,另壹方面也大大提升了產品品質。遊戲在本月初拿到了版本號,顯然壹切準備就緒,只等上線。

劍系列最優質的手遊可能就是它了。

事實上,《劍遊》在原著的基礎上做了大量的改編和質量提升,不僅僅是傳統代理意義上的“本土化”,更傾向於轉型。具體從官方發布的幾款PV中,可以直觀的看到這些改進點。

首先是大量經典場景的還原。要知道,在這部作品中,玩家所在的Iain Grande有100層。劍之旅還還原了100層的世界,包括大量風景各異的野區和許多復雜的迷宮。

以及接下來讓很多玩家永生難忘的壹幕。

上面是遊戲畫面,下面是動畫畫面。

類似的還原不僅存在於場景和地標建築中,遊戲中的BOSS設定也完全按照原著中已有的內容進行還原或補充。比如把壹層BOSS咆哮的場景做成遊戲的故事動畫,和當時動畫的觀感壹模壹樣。

戰鬥打擊感也有明顯提升。在原劍中,玩家挑戰壹個沒有魔法,只有劍技的遊戲,但是為了滿足玩家復雜的遊戲需求,劍技必須足夠復雜和到位。雖然目前從PV上看不到《劍遊》的劍術體系,但是可以看出戰鬥感很不錯。

比如原動畫中出鏡率很高的方斬,就是壹套快速釋放四個方向斬的劍法技能,經常被用作收刀前的殺招。

還有原著裏的初始小技能刺,是舉手擺好姿勢才能發動的技能。仔細看的話,可以看到遊戲還做了舉手的細節。

同時,官方還展示了大量不同的劍法。理想情況下,如果可以自由搭配切換劍技,那麽戰鬥中的招式組合也可以產生玩家想要的效果,玩家可以直接體驗到冷兵器的打擊感和爽快感。

從官方發布的PV中,我們也可以快速鎖定刀劍動畫中的經典場景,比如壹開始為了挑戰壹層BOSS,玩家聚集在壹起開戰鬥會的地方。還有壹個圓形的主城廣場,所有玩家都被強制運送。

然後引入下壹代卡片底紋技術。PV中很多鏡頭都是用來描述《原劍》中Iain Grande壹樓主城的外圍景觀。可以清楚的看到引入了目前市場上非常流行的下壹代卡暈技術,也是日系卡暈風格。

由於這種渲染風格的引入,《劍遊》場景的刻畫精度明顯提升到了壹個更高的層次,同時近景透視的細節也更加自然、立體。尤其是在城市中,建築細節會給人更強的立體感,這在手遊中已經是非常突出的品質水準了。

而且這款遊戲還加入了晝夜變化等特效來展現不同時間段場景的變化,使得遊戲場景非常開放,具有開放世界遊戲的意義。但是目前官方並沒有公開開放的點,說明這些場景的渲染更多的是在為IP世界觀服務。

最後,從品類上來看,這也是劍系列最應該做的MMO遊戲。原來劍系列的世界觀是全潛式VRMMORPG。當然,在目前的市場上,這樣的產品是無法落地的。因此,雖然劍系列壹直在各種平臺上生產新的作品,但MMO方向的遊戲很少。

比如在手遊領域,這個系列也推出了五款產品。除了VR體驗式遊戲和SAOIF,他們都走了ARPG或RPG路線。或許是因為真的有人嘗試過劍系列MMO,所以這款產品在2017日本上市後迅速達到了當地App Store暢銷榜第八名。所以在MMO的方向上,SAOIF是第壹個。

同樣在主機領域,從2013到現在,劍系列已經陸續推出了7款衍生遊戲,但是這些遊戲基本都是按照劇情到RPG的思路制作的,壹些差異化的部分比如空戰、TPS都是按照每壹代的主題定制的。目前,還沒有嘗試過MMO類別。

現如今,對於《寶劍》系列的粉絲來說,玩壹款遵循原著設定的高質量MMO顯然是最好的事情。看到這些細節的改進,相信叠代質量大幅提升後,國產版的競爭力會更上壹層樓。

劍是最適合嗶哩嗶哩遊戲的IP之壹。

回到劍域,可以說是最適合嗶哩嗶哩用戶和嗶哩嗶哩遊戲的IP之壹。這個系列從壹開始就紮根於中國,也與嗶哩嗶哩有著千絲萬縷的聯系。

《壹代劍》講述的故事是1000玩家的意識被困在全隱身VR遊戲《神劍》中的故事。因為被困住的意識,人的肉體停留在現實中,引發了大量的矛盾、恐慌和後續問題。名副其實的“死亡遊戲”設定也讓國內的ACG粉絲有了* * *聲。

因此,寶劍動畫壹經播出,便成為了後來各家爭搶的熱門動畫之壹,也在國內各界引起了巨大反響。

圍繞著劍,圈內也衍生出大量的文化。比如當年星爆氣流的很多版本表達,各種AMV片段,每集開頭都會刷屏的空耳彈幕“xx我給妳xx”,還有很多粉絲創作的內容。

這使得劍的熱度在很長壹段時間內都有壹個足夠高的點。

在這個系列中,誕生了阿西娜這個能記錄ACG圈壹段歷史的經典角色。根據白萌的記錄,從2013開始,她基本沒有跌出過最萌國際大會評選的王猛10強,在2017以常規賽總票數1勝出。在國內外的許多比賽中,阿西娜也多次留下了自己的名字,在嗶哩嗶哩也是如此。

為了讓大家長期滿意,這些年嗶哩嗶哩不斷跟進相關劇種的版權,從第壹代劍俠情緣開始就引進了所有可以進口的正版劇種。同時還推出了廣受好評的劇場版《神劍:序列之爭》。如今,這壹系列歌劇在嗶哩嗶哩已累計播放近4億次,是最受歡迎的類別。劍系列對觀眾和粉絲的影響深遠。

當務之急是團結多方,在嗶哩嗶哩奧運會上出壹個大招。

現在看嗶哩嗶哩遊戲的代理動作,嗶哩嗶哩集中精力做大事的策略越來越明顯。

從之前的發布會來看,嗶哩嗶哩做IP遊戲的傾向非常突出,但他並不是中國傳統意義上的做IP遊戲的思路。結合嗶哩嗶哩整體來看,國內的IP遊戲往往後面都是IP衍生內容,或者說這些內容是異步完成的,但這些東西可能在嗶哩嗶哩很久以前就已經鋪開了。

從IP的角度來說,要想走的遠,它的商業模式壹定不能只靠遊戲這種貨幣化的產品來推廣。比如很多走過幾十年歷史的海外IP,比如高達、龍珠,他們的策略都是在IP源頭持續產生內容,然後帶動背後產業鏈上下遊衍生品,積累粉絲力量,才能變現。比如剛剛參加發布會的《寶石幻想:光明再現》、《玲瓏:火》,已經在嗶哩嗶哩上線,內容和粉絲積累都是提前要做的事情。再往前看,林克公主和邦夢都是這樣,FGO就更不用說了。

從參與該產品的各方來看,嗶哩嗶哩嘗試多方合作的傾向也非常明顯。而且經過過去幾次驗證,《劍遊》後面加的籌碼也更厲害了。

所以嗶哩嗶哩的遊戲代理劍的衍生手遊實際上影響了嗶哩嗶哩站各個領域的所有資源,而他可以利用的推廣力量不僅僅是嗶哩嗶哩的遊戲內容,還有嗶哩嗶哩周邊和線下的產業運營能力。

前不久我正好和萬代南夢宮(上海)有個交流,他們對待IP衍生遊戲的策略的方式也是在轉型的關鍵點上。他們不僅要慢下來,還要花更多的資源去打磨質量,保證遊戲的質量,用更有效的投資模式來保證遊戲更有原創性。《劍遊》明顯的品質提升恰恰證明了這種轉變的效果。

謝天謝地,《劍遊》已經獲得版權,前期準備工作已經就緒。現在只剩下發射前的公告了。現在的遊戲行業已經成為壹種與“大”融合的趨勢,大宣傳,上億的大制作,大合作。更多的研發投入,更多的IP上遊的介入,更精準充足的發行平臺可以調動的資源,最終會提高遊戲出來後的起點和成功率。試想壹下,如果嗶哩嗶哩能成功運營這款產品,那麽他們在發行IP手遊的道路上會更加穩健和長遠。

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