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《原神》遊戲分析理解

《原神》於2020年9月份開服,本人也有幸在開服後的幾天內成為這款遊戲的忠實玩家之壹。這篇文章主要講述我個人對這款遊戲內容的思考。

遊戲名:《原神》

遊戲類型:arpg(AVG+RPG)

遊戲適用平臺:pc端,PS(主機),手機等

遊戲核心玩法:以冒險為核心的角色扮演遊戲(雖然是以冒險為核心,但是吸引玩家的內容不壹樣,對我而言,是劇情和人物)

有類似於接電路和數獨等玩法。目前來看用火元素點亮周圍四個火炬這種解謎最為常見。(為了小部分玩家的體驗,選擇了最簡單的解謎進行大範圍填充,但是也讓大部分玩家覺得沒有挑戰性。數獨的解謎出來後,這款遊戲解謎風評直線上升)

分為材料副本和普通副本。普通副本具有第壹次通關獎勵,無需再次挑戰。材料副本可通過消耗原粹樹脂來獲取角色天賦升級材料和聖遺物。普通材料副本無挑戰限制,特殊材料副本每周只能挑戰壹次並且有概率掉落武器原胚(特殊材料為角色天賦6級以上所需材料)。(聖遺物由於加成屬性的不同,並且掉落部件的不確定,成為了這個遊戲的詬病之壹。想要出壹個自己滿意的聖遺物,並且要求升級之後,加成屬性為自己想要的那條,如果運氣不好,需要付出的時間成本有點太大了,但是也有人認為這是特色之壹,畢竟如果沒點挑戰性,那為什麽不去玩消消樂呢)

上限為160點,處於未滿狀態下每8分鐘增加1點,可通過消耗來獲取部分材料。(原本應該是為了不讓玩家很快提升等級,避免進入長草期,但是可以利用原石進行購買,感覺違背了初衷)

通過消耗原粹樹脂以及擊殺部分特殊怪物進行獲取,可以提升冒險等階,到壹定等階會突破世界等級,然後大世界所有怪物等級都會提升,相對應的,角色擊殺怪物獲取的材料也會變好變多。(冒險閱歷的設置相當於給不同等級區間的玩家劃分了壹道墻,等級高風險高,相對應的獲得的東西也好壹點,能理解遊戲壹開始應該是抱著角色慢慢成長的想法去做的,跟劇情裏面的主角壹樣慢慢成長,也讓玩家更有代入感。目前比較尷尬的是高等級的玩家去低等級世界帶萌新,有大佬帶著,只需要撿寶箱,然後不自覺的情況下冒險閱歷上去了,之後的遊戲過程就很痛苦了)

普通攻擊,重擊,下落攻擊,重擊除弓箭手外需要額外消耗體力(某些特殊天賦和命之座會影響重擊體力消耗),元素戰技(有cd),元素爆發(需要消耗元素能量,有cd)。(很簡單的操作方法,由於配隊是壹隊四個角色,根據角色不同和出場順序不同也能打出各種花樣的操作)

四個角色配壹隊,每個角色可以通過普通攻擊附魔、元素戰技或元素爆發能打出風、水、火、雷、巖和冰的其中壹種元素。(可能未來會出現草元素,目前不做討論)(這裏的多角色配隊,應該是為了提升元素反應的可行性和遊戲可玩性,而且犧牲了很多AVG遊戲的通病--技能繁瑣,換來了壹個簡潔的畫面)

戰鬥主要涉及為元素反應:風能擴散除了巖以外的元素,火和冰能打出融化,水和冰能打出凍結等。元素反應能提高角色所造成的傷害,傷害的具體增幅取決於角色的元素精通。

不使用元素反應進行戰鬥也是可行的,按照目前趨勢來看,使用元素反應會將傷害進行增幅,在等級,聖遺物,裝備以及天賦全部相同的情況下使用元素反應傷害會更高。(元素反應是最大的亮點,但是問題就是,元素反應在這個遊戲裏只用於戰鬥方面了。在劇情裏面,火元素角色踩到冰面上,冰會直接融化。在龍脊雪山,利用火元素角色卻不能降低自身寒冷值,打動物掉落的肉在龍脊雪山也不會變為凍肉,給爐子點火可以做食物,肉掉地上點燃草卻毫無反應,可能是因為這樣做內存消耗會增加,畢竟是手機遊戲,需要控制內存占用和運行)

角色與武器最高等級為90級,升級材料靠副本及大世界獲取。武器突破會改變外觀並增加基礎值。角色突破會解鎖天賦升級限制,並且到壹定等級會解鎖新天賦。突破和升級都能增加角色和武器的基礎值。(很常見的成長系統,但是就這樣也比某些遊戲好太多了,比如天涯明月刀的武器升級,還得先刷出好的武器屬性等等,之後還得鍛造,相對比起來,這個算是毒點比較少,但是也不是沒有,比如我下面說的聖遺物)

分為1到5星,5星聖遺物為後期角色主要裝備,目前全部種類為37種,後續版本會繼續添加,不同聖遺物可通過不同副本來進行獲取。

每種聖遺物有5種類別,分為生之花(固定非百分比生命屬性)、死之羽(固定非百分比攻擊屬性)、時之沙(隨機百分比屬性,除元素精通外)、空之杯(隨機百分比屬性)以及理之冠(隨機百分比屬性,除元素精通外)。

聖遺物的裝備並沒有唯壹指定角色,但是由於聖遺物屬性不同,能夠使某些角色傷害最大化。所以聖遺物的使用也是壹個重點。(聖遺物副本是這個遊戲主要消耗體力的副本,不像其他角色成長系統的升級具有固定性,聖遺物獲得和強化都具有不確定性,並且沒有保底屬性,雖然這樣可以保證遊戲的可玩性,但是也是在勸退非酋)

分為戰鬥天賦和固有天賦。可以對戰鬥天賦進行強化,在強化等級為9之前強化材料都可以通過大世界和副本進行獲取。9級以後需要活動材料進行升級。固有天賦靠等級突破進行獲取,無法進行強化。(天賦的升級很重要,以至於讓升級所需要的材料也重要了起來,在大部分遊戲中,遊戲基礎貨幣的取得十分容易,但是使用這些貨幣的渠道卻很少,甚至於有些遊戲為了拋棄以前發放過多的基礎貨幣,創造出了其他貨幣種類,原神這裏做的很好,升級天賦需要的摩拉量是巨大的,以至於不會出現通貨膨脹,甚至於還會導致為了摩拉特地去刷地脈花的玩家)

角色和怪物的各類數值(攻擊,防禦等)會影響到玩家的體驗。在對戰雙方數值差距較大的時候,便需要找到合適的反制手段來進行對敵。若無有效反制手段,只能逃跑或者選擇硬碰硬,對玩家的體驗是極為不利的。既然是開放世界,那麽對敵便不只給出壹到兩種解決辦法。需要做到的不只是地圖上面自由性,操作和攻擊方面的自由度也極其重要。

在《原神》中,大部分怪物,在元素反應這個獨特的戰鬥機制下,都具有相對良好的反制手段。舉例:怪物中的丘丘人能被風場卷起,能被聚攏,丘丘暴徒會被打出僵直,所持的木盾可以被火燒著,巖盾會被大劍砍碎或者被爆破。自律機關具有癱瘓點位等。

對於剛進入遊戲的新手而言,擁有的角色並不多,對敵是可以找到有效反制的手段的,並且世界等級的提升和元素反應也是壹大優點,可以使得玩家在遊玩中不會因為很輕易就能擊殺怪物或者戰鬥的重復而產生無趣感。

對於大世界和副本boss,前搖和攻擊範圍的顯示也使得遊戲具有可操作性,就拿奔狼的領主第壹階段來舉例:在玩家近戰時,觸發的攻擊範圍是圍繞王狼身體壹周,並且地上會出現明顯的冰霜區域。在玩家遠程輸出時,則會觸發王狼的兩種突進技能和壹種遠程輸出。兩種突進的前搖都是壓低身軀然後低吼,第壹種是玩家腳下出現冰霜區域,然後狼王跳過來,第二種則是直線往玩家方向沖撞。遠程技能則是周身釋放碰到敵人會凝結然後延遲爆炸的冰晶。這些技能都存在技能前搖,不會讓玩家毫無反應時間,就是輸也輸個明白。

前面的關卡設計也是加入了這個遊戲的特色(元素反應),用火開路,利用環境裏的水來打出凍結或者感電,利用炸藥桶來將怪擊落等。

《原神》前期的戰鬥反饋幾乎可以說優點遠大於缺點,但是當角色到了稻妻和淵下宮,惡心程度直線上升,因為數值方面的膨脹和戰鬥方面的可操作性變的低下,以及關卡副本內也變成了找東西開門和不停的挖陷阱,給人的感覺不是解謎,而是在內部中空隨時會塌的垃圾堆裏面翻寶貝。

很多人認為“璃月3c”(甘雨,胡桃,魈)出現之後,數值就開始直線上升了,但是我個人感覺是在鐘離出現之後。(以下出現均為0命角色,90級滿級,聖遺物平均水平)甘雨射箭蓄力需要時間,而且不能被打斷;胡桃的高傷害來源於自身血量的縮減,血量在二分之壹以下才能打出最大傷害;魈的起跳和“插秧”(下落攻擊)也是基於自身的元素爆發,需要足夠的充能,並且還會給自身疊加扣血的debuff。但是當鐘離的盾出現之後,這些角色的短板全部都看不見了,因為鐘離的元素戰技給自身套盾20s並且在12s之後可以繼續套盾這樣無限循環下去。也間接導致了後續“流血狗”(獸境幼犬,獸境獵犬和黃金王獸)以及“空殼怪”(黯色空殼)的出現。

在千巖牢固聖遺物出現後,鐘離的血量很輕易能疊到5w,8級護盾可以疊到1w到2w,並且由於元素戰技長按會產生巖脊,***鳴碰到元素會掉落結晶,護盾繼續疊加,再通過元素精通增加的護盾強效(增加護盾的厚度),普通的怪物基本上破不了盾。

本人上述所提到的“在對戰雙方數值差距較大的實話,便需要找到合適的反制手段來進行對敵。”不僅僅是適用於角色對怪物的,也是適用於怪物對角色的。當鐘離的盾開啟,由於玩家操縱的角色所套的盾,不存在元素反應可以特效破盾,因此便不需要“奶媽”,“輔助”的存在了。在鶴觀出現之前,鐘離都是處於壹個無敵的狀態。這就導致平衡出現異常。

拋開鐘離,其他角色的數值其實並沒有問題,甘雨蓄力重擊壹箭2-5w,是拿輸出時間換來的,最開始的迪盧克,在甘雨輸出的這個時間裏面,也能打出這樣的傷害,只不過相對應的操作難度要高點。胡桃在輸出時,特別容易突然暴斃,開元素戰技重擊1w多的傷害,持續9s冷卻16s,中間的7s真空期和重擊的手感,讓人望而卻步,有些人利用砂糖的天賦加元素精通,班尼特的元素爆發加攻擊,莫娜的元素爆發加傷然後打蒸發,這樣讓傷害最大化。魈則是犧牲了血量和其他劇變反應(超載,超導,感電,碎冰和擴散都是劇變反應),只留擴散反應或者不打反應,傷害也是2-5w之間。只不過因為元素反應這個概念,使得傷害能出現巨大化,但是畢竟這樣的“猴戲”不屬於常規操作。所以因此提高怪物的血量和傷害不可取。

從漂浮靈開始,《原神》就開始走下坡路了,風吹不動,同屬性元素不能攻擊,傷害太高會爆炸,血還厚,從這種怪物開始,玩家所操控的角色就沒有反制手段了,只能疊傷害,或者套盾慢慢刮。那遊戲的樂趣就無了。

“流血狗”和“空殼”的出現,很容易就能理解,是為了提高“奶媽”的存在,並且削弱盾以及結晶反應。但是問題也出現在這裏:

對於本身就沒有鐘離的玩家而言,本身“流血狗”的傷害就不低,還有空間位移,閃避就是個大問題,而且“奶媽”這個定位的角色很多都不是站場的,我所知的只有珊瑚宮心海,但是“流血狗”的掉血效果是針對全體的。就好比把拿芭芭拉出來加完血又被抓壹下,就基本上是白加血了。反而無形中又擡了壹手盾和結晶。

有鐘離的玩家表示被影響到的只有配隊,隊伍裏面把3個c換壹個換成“奶媽”,照樣扣掉閃避鍵輸出,只是消耗時間可能多了壹點點。

“空殼”的出現也擡高了巖系,在我所加的原神群裏面,基本上都是寧願帶著鐘離慢慢刮,也不願意不帶盾被壹刀砍死。

最近這些怪物,基本上全是為了克制巖系,忽略了其他元素反應的交互性,然後各種硬碰硬,遊戲的趣味性被完全忽略了。

由於針對性太強,並且無有效反制手段,再加上血量過高,相對應的又擡高了數值方面的膨脹。導致原本八重神子的數值雖然是正常的,但是在大環境的影響下,導致角色顯的太弱,相對應的流水也會受到影響。

對於針對帶盾的角色,最簡單的辦法其實應該是出壹個具有吸收盾值然後犧牲部分生命值強化輸出的怪物。吸收盾值大於百分之五十,強化輸出量最大值為吸收盾值的百分之五十,同時犧牲怪物百分之十以上生命值,並且根據玩家操作角色當前血量進行輸出百分比削弱,避免在吸收盾之後壹次性將玩家所操作的角色給解決掉。這樣不會導致血量太高,也影響了盾的出現。為了減少盾然後銷售角色,影響了遊戲的趣味性,不可取。

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