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拿下《仙劍奇俠傳》遊戲IP,神秘屋如何突破線下?

最近北京地鐵裏出現了壹個奇怪的現象——很多年輕人成雙成對,或者三五成群,手裏拿著信,對著同樣密碼的圖騰喃喃自語,有時東張西望,然後在某個時刻,像獵物壹樣狂奔...

原來他們都是為了解決組織留下的神秘任務,試圖解開城市的秘密...

這是壹部長達574公裏,覆蓋19條北京地鐵線路和345個車站的超大型《逃出密室》,也是“神秘之家”最新推出的重磅項目。

神秘屋成立於2012,是北京振宇翺翔文化創意有限公司旗下著名的真人逃生遊戲品牌,目前在北京、長沙、成都、武漢等四個城市以及美國、加拿大、澳大利亞等國家和地區建立了十幾家品牌體驗店,累計接待玩家超過200萬,年均流量數百萬。

對於經歷了兩輪融資,背後站著蓋華資本和聯合基金的神秘屋,我們正在考慮如何突破天花板,實現更大的發展。

他們認為線下娛樂最大的痛點是單個項目的接待量有限,主要客流的消費時間相對固定,集中在周六、周日、節假日。單位時間內壹家店很難突破壹定規模,只能通過開新店來擴大市場份額。

密室逃脫是壹個相對難以標準化和大規模復制的產品。比如有些加盟商沒有按照公司的標準建設場地,做工偷工減料,經營沒有本地化,導致經營效果不佳。

未來,為了解決上述現實遊戲中遇到的問題,神秘屋確定了兩個思路:壹是與IP結合,做“精品”。目前,神秘屋已經拿下了《仙劍奇俠傳》的遊戲IP,並將以此為基礎開發沈浸式的真人新密室項目。第二,嘗試創新的線下實景娛樂,比如文章開頭提到的“北京地鐵逃生”產品,以輕資產、重玩家社群運營、重創意和快速復制的產品形態,突破實景娛樂的規模天花板痛點。

此外,神秘屋看好VR遊戲或將是未來線下直播娛樂的顛覆性產品形態,已經開始布局。

由於技術和內容問題,VR遊戲仍處於爆發前夜,神秘之家成立了獨立的遊戲制作團隊,為2000多家線下體驗店提供內容,自營VR體驗店近10家。

實景+IP+VR能否成為神秘屋的殺手鐧?

店鋪流水達到百萬,平均利潤率40%

神秘屋是中國最早逃離密室的品牌之壹。2012起,密室逃脫遊戲從海外傳入中國。這種代入感強、考驗智商、增強社交樂趣的遊戲,迅速在年輕人中流行起來。

神秘屋的創始人本身就是魔獸、仙劍等遊戲的死忠粉絲,但在此之前,他們在中國社會科學院法學研究所從事金融法律師、人力資本顧問、刑法學研究生等工作。逃出密室後,我決定離職創業。

那時候的中國密室逃脫只是壹個場景簡單道具基本只有鎖和筆記的房間裏的小遊戲。但由於市面上的店鋪不多,高中生和大學生來店裏嘗鮮,大多偏愛調查類遊戲的“解謎粉”。

到2013,機械化的概念出現,密室開始向精細化方向發展。環境氛圍的設計,各種聲、光、電的配合,都是為了讓玩家有更好的代入體驗。

此後,密室逃脫成為了更受歡迎的產品,玩家也從“解密粉”擴展到了周末沒事幹,尋求放松的消費者。正因為如此,密室也開始加入創意遊戲,如現實生活中的NPC互動和棋盤遊戲機制。

神秘屋創始人徐奧林認為,時至今日,密室逃脫已經發展成為壹種“綜合體驗矩陣”,通過場景、道具、劇情、演員等環境,從多種感官刺激玩家的神經,滿足玩家對壓力釋放和“逃離”現實生活的深層需求。

神秘屋也是沿著這個發展路徑來設計產品的。目前,在國內外十余家店鋪中,* * *推出了十余個密室遊戲主題,由神秘屋20人內容團隊原創。團隊包括策劃、美術、多媒體,以及制圖、工程、自動化等人員。

密室逃脫主題的神秘屋部分

目前,神秘屋接待遊戲玩家超過200萬,北京地區每家店年流量達百萬,平均利潤率40%。

在玩家中,神秘之家為註冊玩家設置了積分系統,每消費壹元就獲得壹分。高分玩家中已經有8000多分,相當於打了近100場。可見玩家重復購買率之高。根據神秘之家的統計,其密室玩家的平均用戶復購率為40%。

大多數人對神秘屋產品的印象都是“不坑”——解密環節邏輯嚴謹合理,難度設計分層次。即使遇到特別難的問題,看完答案也會覺得很有說服力,很有說服力。

在傳統密室逃脫遊戲中,做好這幾點,就足以在玩家的口碑傳播和合適的銷售渠道推廣中獲得不錯的業務量。

在看到傳統密室產品接待能力有限、天花板明顯之後,神秘屋正在嘗試探索輕資產、重玩家社群運營和用戶體驗的密室遊戲模式,希望成為壹個提供遊戲方案輸出的創意團隊。

未來要解決上述問題,神秘屋確定了兩個思路:壹是結合IP做“精品”,通過增加產品附加值,讓單店營收突破瓶頸。二是從重資產的線下門店體驗到創意方案輸出,減少了對場地的投入和依賴,節約了成本。

第壹個方向,神秘屋向北京軟星公司申請了《仙劍奇俠傳》的IP授權,將開發真人房間的沈浸式逃生產品。徐奧林表示,有了IP作為基礎,這款產品的影響力會得到有效的擴大,他們在這個項目上的投入也會更加大膽。而且,除了門票收入,衍生品的銷售也會有更大的信心空間。

第二個方向,神秘屋用“地鐵逃生”作為測試。這個項目是基於整個北京地鐵線路。神秘之屋在壹些地鐵站展示,或者在站外的壹些景點和景觀留下線索,讓玩家通過全城“大逃殺”最終解鎖所有關卡,到達神秘的終點。

選手全程不受時間限制。他們可以先解鎖壹些關卡,然後等到下個周末再繼續。遊戲不受人員限制。玩家可以和朋友合作,壹起解鎖遊戲。神秘之家記錄了每個購買遊戲的玩家。耗時最短的選手名次更高,從而激發選手的競技熱情。

其實《地鐵逃生》也是壹款滿足線下社交需求的真人遊戲。玩家經常以情侶、朋友和家人的身份壹起外出。在體驗遊戲的同時,也是壹個社交和壹起旅行的過程。《神秘地鐵逃生》的產品設定也著眼於不同人群的社交需求,比如推出了定制版的“情侶益智套餐”和專註於親子活動的“家庭益智套餐”。實踐證明,這些定制拼圖包的銷售也非常紅火。

在基本免除場地費用後,神秘屋專註於“精細化社區運營”。如何在這場覆蓋全城的大逃亡中獲取玩家的體驗、反饋和意見?神秘屋為此專門建立了完整的客服體系和社區體系,鼓勵每壹個購買遊戲的玩家添加客服。玩家遇到解密困難會率先尋求客服幫助,客服會通過提供提示等方式與玩家進行良好互動。

這款遊戲自今年端午節上線以來,銷量已經超過1000份。從玩家口碑的反饋可以看出,這款遊戲還是相當肯定的。

當然,即使這個新項目成為“爆款”,未來能否繼續運營,這種模式能否在其他城市和地區復制,都還不確定。但是這種腦洞巨大的線下娛樂真的夠刺激的。

VR體驗店死了嗎?可能還在積累階段吧

徐奧林分享道,“很多人問我,妳覺得什麽會顛覆密室逃脫?我的答案是VR。所以,與其等著被別人顛覆,不如我先下手為強。”於是,2016,神秘之家開辟了新的業務線“神秘世界”,這是壹個VR線下體驗店品牌。

為什麽VR遊戲可以顛覆密室逃脫?在徐奧林看來,是因為VR遊戲擁有密室逃脫可以提供的體驗,同時可以解決密室逃脫產品固有的痛點。

VR遊戲可以提供身臨其境的體驗,很多現實條件下無法實現的景觀都可以通過VR實現。所以從體驗上來說,VR遊戲確實有機會顛覆密室逃脫。

同時,與人工操作的密室逃脫相比,VR遊戲的可復制性和標準化程度都很高,在擴大規模的同時可以大幅降低邊際成本。

然而,入行壹年多以來,神秘屋發現目前標準化的VR體驗館難以達到預期。究其原因,徐奧林認為目前線下體驗產品深度不夠,表現在與壹般家庭VR體驗沒有本質區別,內容深度和體驗時長較短,缺乏線下遊戲必備的社交元素。

要有好的線下VR體驗,徐奧林認為VR硬件技術,比如大空間定位、無線傳輸、體感系統等。,需要改進,需要增加與硬件相匹配的內容。神秘屋也在嘗試結合市面上最新的VR硬件技術,震動地板,感受風,感受熱,定制VR內容,打造全新的線下VR體驗產品。

此外,神秘世界還成立了獨立的VR遊戲開發團隊Mystery Game,開發了魔幻多人網遊《英雄時代》和冒險益智遊戲《風景如畫》兩款VR遊戲。同時與樂可合作策劃開發《梅林之書》,與艾申申合作開發線下VR體驗產品《明日終結》。

曾經,VR遊戲剛出來的時候,壹個商場的彩蛋椅每個月能創造幾十萬的流量,但是這個市場紅利期已經過去了。市面上很多品牌的VR體驗店都在陸續倒閉,這也讓我們看到了壹些行業問題。

密室代表現在,VR代表未來。問及對VR線下體驗的看法,徐奧林對未來有著堅定的信心。他認為VR線下體驗壹定會成為線下娛樂的重要組成部分。目前最關鍵的技術已經取得突破,謎底只需時間。

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