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信長之野望:天道的遊戲技術

1、足輕

足輕是戰鬥的基本兵種。為最優先發展對象。因為原本的守備力很好,所以最好先研究三間槍(攻擊力+6)。獲得胴丸(足輕隊被足輕戰法攻擊是被害減半)的話戰鬥會變得輕松很多。金錢有富余可以研究像仁王具足陣羽織之類的針對其他兵科戰法的防禦性技術。

2、騎兵

機動力優越的強力兵種。如果沒有牧場的話,就要先研究牧場以便生產軍馬。因為守備力相對比較薄弱,所以應該優先研究馬面(守備力+8)。獲得了馬上組打(攻擊力+8)的話,編制出最強的騎馬軍團也就不是夢了。

3、弓

擅長間接攻擊。開始應以步盾(守備力+4)遠矢(射程+1)為目標研究。“弓騎馬”比普通弓部隊的機動力會大幅提高,守備力也會提高,有閑錢的話可以考慮研究弓騎馬。如果以工部隊為主力部隊的話,橫矢(弓戰法威力+20%)破魔弓(弓隊鬥誌上升量增加)。

4、鐵炮

鐵炮對的威力是相當驚人的。弱點在於守備力和機動力。獲得鐵炮鍛冶之後,金創醫術(守備力+8)早合(機動力+6)應盡早研究。最終目標是馬上筒。獲得了的話就能編制對付部隊最強的兵種“騎馬鐵炮”了。

5、兵器

攻擊據點必不可少的便是兵器。首先要彌補最大的弱點機動力,所以壹定要研究臺車(機動力+6)。最終目標是制鐵法(破城槌、大筒破壞力+10)。如果像制霸海面,安宅船鐵甲船則應迅速研究。

6、牧農

此系列的重點是提高兵糧和軍馬的生產效率。順序是先草肥再刀狩因為壹點發生壹揆想恢復國力要花掉比較長的時間。中盤之後,兵力、國力有余時,為了構築起堅若磐石的國家體制,可以考慮研究馬防疫兵農分離。

7、內政

金錢收入和設施相關的技術。開盤應該迅速研究礦脈調查以解決金錢缺少的問題。被敵國包圍時應優先考慮研究番匠挽割制材以強化城池。想要成為技術大國的話,木板印刷應盡快獲得。

8、獨自

獨自技術有相應的條件

1、有獨自技術的大名家,血緣相關的人為大名。

2、關聯技術獲得7個以上(水準無要求)。

3、有些需要“必要技術”。

如:伊達的龍騎兵(必要技術:馬上筒)和大友的國崩(必要技術:大筒)。 下面說說具體的,先是內政經濟,本作內政總體上是在12的基礎上改良。由於經濟建築全部外移,以街町的具體形象表現,所有城市本身並沒有生產能力,只能造城墻造天守。內政的主體依然是錢糧二圍。不過本作的不同點在於街町的支配方式。

☆本作引入了勢力邊界的概念。壹座城市的勢力範圍完全由四周的街町決定。這可不會像文明那樣有“文化”之類的概念。所以以蠶食法占領敵軍的街町徐徐推進成為行之有效的戰略。本作不再像12代那樣只能破壞外置的街町而是可以直接占領過來,這的確是壹個不錯的改進。

☆街町必須有道路與城市相連才可以供給產出或占領,壹旦道路被截斷便無法供給產出。而本作的道路在八成以上可以自由DIY,如何鋪設道路成為壹個玩點。

☆街町內的DIY成分被大幅度削減,所有街町的建築物位置都是8格,也沒有加成的建築出現,這樣的內政經濟比之三國誌11與信長12都遜色不少。這壹代的重點本來就不在軍事戰術上,個人覺得將街町開發簡單化是壹個遺憾之處。不過看壹個街町劃那麽大壹個區域,可能在PK版中街町上會有壹點變化。

☆本作用以取代街町DIY的方法,應該是街町所屬的改變。也就是說我們可以自行決定壹個街町的所屬城市,而不受街町地域的限制(其實還是受限制的,四國的村落無論如何不可能歸屬美濃)。這樣壹來我們就可以將相似功能的街町整合在同壹座城市中。比如將所有武家町集中在壹個城市專門用以徵兵,而將這個城市的其他町都交給附近城市。這樣其他町就不會降民忠,不會起義,而主城的徵兵效率也會大大增加。唯壹麻煩的是需要玩家自行運輸資源來達到資源平衡。當然也可以預測,在將來的PK版中可能會出現特殊建築從而提高所有相同街町的屬性。這種建築可能是建立在主城之內的,也可能是建立在街町之上。不過現在主城暫時只能建造增加城防的壹些建築包括城門與天守等等。

暫時還沒有建築疊加等概念出現。但是科技加成是存在的。科技加成的數值表示在產出量的右邊。從以上列表來看,各建築的功能並不豐富,估計是為PK版預留的改進空間。 本作的內政經濟並沒有出人意料的大變化。這也就意味著在內政上大家都可以很快上手,沒有需要重新熟悉的內容。而內政界面的設定等方面,光榮也做遊戲這麽多年了,界面的友好性和人性化方面都沒有什麽毛病可挑的。界面幹凈,地圖、壹覽:該有的切換按鈕也壹應俱全。

也許有人覺得內政上最大的改變是引入了“道路”的概念。但是其實道路的概念對於內政經濟的影響並不大。因為如果我們奪取敵方的街町,敵方街町內原有的設施就幾乎被毀於壹旦。那麽在攻取敵人主城之前奪取敵人的街町在經濟上並沒有什麽影響戰略大局的地方。本作的這個街道系統的精髓,乃是為本作的科技系統服務的,下面詳述。

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