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當玩家成為恐怖遊戲中恐怖的壹方,還能叫恐怖遊戲嗎?

無論是在恐怖電影中,還是在恐怖遊戲中,經常會有這樣壹個橋段:壹個在任何條件下都有可能誕生的怪物突然出現,並開始摧毀身邊的壹切,而主角也經常在各種情況下卷入這壹事件,還可能肩負著摧毀怪物、恢復社會安寧的使命。有時候,主角在整個劇情中總是被怪物追逐,主角自己也非常害怕和怪物正面交鋒。

可以說,在恐怖故事中設置壹個壹直追著主角跑的恐怖角色,可以讓主角在過程中壹直感受到壓力,同時也可以提升遊戲的氛圍。為了加強代入感,觀眾或者玩家的視角會壹直綁在被追的壹方。

近年來,由於眾所周知的不對稱競技遊戲《黎明》的影響,市場上突然出現了許多類似的作品,不對稱競技的類型似乎總是與恐怖主題捆綁在壹起。在這些遊戲中,有很多人負責扮演幸存者,壹個玩家需要扮演追逐者,追逐者需要消滅所有的幸存者,而幸存者則需要想辦法逃離追逐。

整個遊戲的玩法乍壹看頗有點“捉迷藏”的味道,但因為恐怖遊戲的皮膚,也能營造更好的遊戲氛圍。

對於玩追逐者的玩家來說,他們絕對不會從遊戲中感受到絲毫的恐怖感,甚至會因為可以殺死別人而感到興奮。也正是受到這種設計的啟發,業內出現了壹個叫做“反向恐怖”的概念。

其實反向恐怖的概念從字面上很好理解,就是將傳統恐怖故事中的視角反過來,讓玩家成為壓迫者,而不是感受到壓迫,在成為“加害者”的狀態下,玩家永遠不會懼怕恐怖遊戲中的其他元素。畢竟玩家自己也成為了恐怖元素的壹員。

遊戲史上較早使用這壹概念的作品是經典FPS遊戲《異形大戰鐵血戰士》。本系列改編自同名電影作品,於1994年首次發售,而玩家熟悉的是世嘉於2010年發售的重啟版。雖然這款遊戲獲得的媒體評價不高,但在玩家中獲得了不錯的口碑。該系列自誕生以來,很多作品都采用了第壹人稱視角,玩家可以在遊戲中扮演不同的力量,每種力量都有完全不同的遊戲體驗。

以2010版《異形大戰鐵血戰士》為例。本作是壹部單人戰役模式的FPS作品,玩家可以在遊戲中扮演外星人、鋼鐵戰士和人類。

玩家在扮演異形時,可以體驗到異形迅捷矯健的動作,通過潛行和偷襲殺死其他生命。

玩家在玩鐵血戰士的時候,可以體驗鐵血戰士超能力的各種高科技裝備,感受鐵血戰士兇猛殘酷的戰鬥風格。

由於人類在三人混戰中戰鬥力最低,整個遊戲變成了第壹人稱恐怖射擊遊戲,幾乎所有玩家都很清楚前兩者的恐怖程度。

所以很多玩家甚至在遊戲通關前都不敢嘗試人類的戰役路線,但是在玩其他兩條路線的時候,就完全不會有這方面的顧慮,很享受擊殺敵人的爽快感。

在隨後的壹段時間裏,這種“角色互換”的設計理念影響了後來的“不對稱競技型”遊戲設計理念,進而衍生出了相對完整、更具可玩性的遊戲類型。

更早的時候,第壹款真正意義上的非對稱競技遊戲《進化》在推出的時候取得了優異的成績,但後來因為遊戲內容過於單薄而淡出了人們的視線,最後以無處可去而告終。

《黎明》後來居上,將不對稱競技遊戲與恐怖遊戲有機結合,使遊戲整體氛圍達到更好的境界。同時,針對這壹類型的遊戲制定了壹系列相對嚴格的遊戲規則,讓“捉迷藏”這種非常常規卻又極其有趣的遊戲形式重新煥發了新的可能,也因此讓這款遊戲成為了市面上壽命最長的非對稱競技遊戲。

遊戲的整體氛圍就像是壹款復古的恐怖遊戲,但這次玩家實際上扮演的是壹個怪物,在各種場景下屠殺其他生命。像這樣純粹打壹個怪物的遊戲類型在遊戲界並不多見,更不要說戰鬥體驗和氛圍塑造特別優秀的作品了。

這也是“反向恐怖”概念首次被正式提出並確立。如果說之前讓玩家扮演多個角色的作品還能稱之為雙方對抗的話,在腐肉中的體驗其實更像是怪物的單方面殺戮。

就像過去那些恐怖冒險遊戲壹樣,被怪物獵殺的人類沒有任何還手之力。他們只要在遊戲中接觸到怪物,最後都是死路壹條,在紅色怪物中也是如此。憑借怪物觸手的靈活性,玩家可以在各種環境中攀爬和堅持,但在這些普通人的行動方式的幫助下,玩家控制的怪物可以通過各種方式屠殺其他人類,通過吞噬更多的生物,怪物的體型會得到提升。

這種“唯我獨尊”的遊戲體驗是絕對不可能出現在普通恐怖遊戲中的,而如果妳受夠了恐怖遊戲中的壓力和恐懼,不妨換個角度去玩這款遊戲,擺脫追別人的癮,這也是壹種很好的減壓方式。

對於遊戲行業來說,這樣標新立異的作品在業內經常出現。也許只有這些作品才能為電子遊戲未來的發展提供更多的方向和靈感。現在大部分遊戲廠商的設計理念總是過於死板,而這些創新的作品確實為這些古板的開發者呈現了壹種不壹樣的可能性。希望在這些作品的幫助下,以後能看到更多新鮮有趣的作品。

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