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包攬榜單半數席位,模擬類遊戲為什麽這麽火?

導語

模擬 遊戲 作為休閑 遊戲 中的壹個重要細分品類,持續多年長盛不衰、爆款不斷,據ADTiming數據,2020年模擬 遊戲 DAU市場份額增加7%、頭部 遊戲 數目增加4%,且單品吸量能力也呈明顯增長的趨勢。 遊戲 茶館註意到,除了前段時間爆量出圈、3天拿下2億訪問量的《人生重開模擬器》外,近期甚至還出現了模擬 遊戲 包攬休閑 遊戲 TOP10半數席位的盛況。今日,茶館就與各位壹起聊聊,模擬類 遊戲 為什麽這麽火?

01

題材:生活是模擬類 遊戲 廣闊的素材庫

榜單上的模擬 遊戲 多,做模擬 遊戲 的廠商更多,而豐富的題材正是眾多廠商選擇這壹品類的重要原因。

題材是限制大多數 遊戲 品類立項出新的壹大主要因素,而模擬 遊戲 顯然沒有這個問題,因為大千世界的所有事物,基本上都可以成為模擬 遊戲 的素材。具體到細分品類,模擬類 遊戲 可以分為生活模擬、模擬經營、模擬養成及其他混合模擬類 遊戲 。放眼我們的日常生活,每個普通的日常行為都可以成為這些 遊戲 的靈感來源。

以登上榜單的產品為例,Ohayoo發行的《趕海王》就是壹款典型的生活模擬類 遊戲 ,它將“趕海”這壹事件精簡成了夾取海貨、打包手工、出售等過程,讓玩家僅通過點擊海貨和拖拉拼圖的方式,就能輕松擁有滿載而歸的趕海體驗。

《趕海王》

《房東模擬器》《爺爺的小農院》則是兩款典型的模擬經營 遊戲 ,玩家在《房東模擬器》中可以通過租客招募、觀察租客、承包快遞站、家具配套等方式,實現成為壹個良心包租公包租婆的夢想。事實上,此類以職業生活為模擬核心的產品壹直是模擬經營類 遊戲 中的壹大細分方向,以校園題材為核心的有《班主任模擬器》《我要當校長》和《全民學霸》等;圍繞職場題材進行開發的有《辦公室模擬器》。

《家長模擬器》是壹款模擬養成玩法的產品,家庭題材的模擬 遊戲 通常會混合養成玩法,比如《家長模擬器》《中國式家長》《人生模擬器》等。而此前曾在社交網站大火的《人生重開模擬器》,則是壹款模擬養成+卡牌+Roguelike混合玩法的 遊戲 。

此外,有的廠商放眼整個地球,推出了模擬經營小 遊戲 《上帝模擬器》;有的廠商細致觀察生活中的日常行為,打造了《老板修個腳》《 時尚 美甲店》;更有廠商根據某個不起眼的物種,研發出了《小蟻帝國》《蚊子騷擾模擬器》。因此可以說,我們眼到之處,都可以是模擬 遊戲 的立項題材,而 豐富的 遊戲 題材又為更多爆款模擬 遊戲 的誕生奠定了壹個產品基數上的突出優勢

《蚊子騷擾模擬器》

02

玩法:拓展性強,適合多類玩家需求

另壹方面,拓展性極強的玩法又為模擬 遊戲 贏得最廣大的玩家群體提供了條件。用某研發團隊負責人的話來說就是:“大多數用戶玩模擬 遊戲 都是在追求壹個反饋,操作就能獲得的正向反饋會給玩家帶來壹個即時的爽感,而由短期反饋堆積出來的長線目標就是讓玩家留下來的關鍵。”因此,只需要設計好 遊戲 中的反饋機制,就能獲得對應人群的青睞。

對於最輕度的超休閑 遊戲 來說,即時反饋是最重要的。

某超休閑 遊戲 發行廠商的發行負責人告訴茶館:“與其他天馬行空的題材相比,模擬類 遊戲 取材於生活,理解門檻更低,因此天然與玩法簡單的超休閑 遊戲 更加契合。”這也是模擬 遊戲 能夠占據超休閑 遊戲 市場大壁江山的重要原因。而從市場上的成功產品來看,廠商僅需根據玩家的需求,提取生活中某個行為的關鍵要素,將其簡化成為壹個可快速獲得反饋的操作,就可以獲得壹個可 遊戲 化的核心玩法。

比如,Lion Studios的《Papers Grade, Please!》就是從教師生活中抽取了打分這個單壹行為作為主要的 遊戲 內容;而前段時間在海外大火的交易解壓 遊戲 《Fidget Toys Trading: fidget trade relaxing games》,則是根據用戶反饋,將玩具交易和解壓玩具體驗摘取出來,作成了壹款 遊戲 ,並因此獲得了大量玩家的喜愛。

《Fidget Toys Trading: fidget trade relaxing games》

對於追求長線留存和深度變現的中重度休閑 遊戲 來說,長線目標與即時反饋的設置同樣重要。

遊戲 廠商可以在最基礎的模擬玩法上,通過玩法的混合與疊加,增加產品的深度,實現對中重度玩家的覆蓋。如目前市面上大多數的模擬經營 遊戲 都是在基礎的模擬玩法上,為玩家增設壹個即時的數值反饋與經營長線目標,以實現產品的長線運營。

《江南百景圖》中搭建建築、獲取收益、開辟新區就是 遊戲 帶給玩家的即時反饋,而整張地圖的完整開拓、更多新地圖的解鎖、甚至是所有角色的獲取則是 遊戲 為玩家設定的長線目標。在壹個具體目標的指引下,玩家就會留在 遊戲 中,甚至主動為 遊戲 付費。

此外, 想覆蓋更多非 遊戲 玩家用戶的產品,還可以通過網賺模式的插入增加 遊戲 的獲量 。前壹段時間紮堆進入榜單前列的《全民大豐收》和《我的飯店》就是這類產品。

從輕度玩家到中重度玩家用戶、再從玩家到非玩家用戶,模擬 遊戲 可以說是對潛在用戶實現了最大範圍的全面覆蓋, 用戶覆蓋群體廣泛反之又為模擬 遊戲 出圈爆量提供了巨大的流量基礎

03

現狀:市場競爭激烈,廠商急需創新

巨大的產品基數與流量基礎不僅為模擬 遊戲 大火提供了條件,也為細分市場帶來了激烈的競爭,有不少廠商在競爭的壓力之下,走進了同質化開發的怪圈。成都某休閑 遊戲 研發廠商CEO郝老板(化名)告訴茶館:“因為大家不願意冒險,喜歡借鑒成熟商業作品的玩法,導致了現在模擬經營 遊戲 市場整體玩法同質化嚴重的問題。”那麽具體要怎麽做才能在市場中脫穎而出呢?郝老板說,他們打算從美術、題材和玩法三個方面著手。

美術創新成功的案例已經不在少數,前有靠水墨風格出圈爆紅、單渠道下載破1500W(TapTap數據)的《江南百景圖》,中間有用Q萌清新的簡筆風格壹年拿下1.3億註冊用戶的《動物餐廳》,後有憑借色彩濃重的國風畫面拿下40W預約的《我在唐朝有條街》。綜合來看,畫風獨特且討喜是這些產品給用戶留下好的第壹印象的主要因素。

《我在唐朝有條街》

但在《江南百景圖》爆火之後,模擬經營市場又出現了美術同質化的不良預兆。想要復刻椰島成功經驗的廠商們接連推出了壹大批美術風格類似,且帶著古風標簽的產品。壹款兩款或許還能吃到壹點古風紅利,可當用戶審美疲勞後,更多相似的產品只會被玩家和市場遺忘。此外,由於技術限制,H5小 遊戲 壹般很難在美術上做出更多突破,因此小 遊戲 廠商在技術壁壘被打破之前,或許更需要從題材和玩法方面尋求新的出路。

題材的創新需要開發者多觀察生活,多註意熱點,這壹點對於做超休閑模擬 遊戲 的廠商尤其重要。某超休閑發行大廠的發行負責人告訴茶館:“我們每天除了掃榜單、找潛力產品,最重要的事情就是捕捉網絡熱點,我們相信每壹個網絡熱點都有成為下壹個爆款的潛力。”《大染坊》《翡翠大師》《Fidget Toys Trading: fidget trade relaxing games》等產品的成功就是對這種題材尋找方式的最好驗證。

而玩法創新則更需取巧。郝老板表示,結合獨立 遊戲 的玩法就是個不錯的選擇。而茶館認為只要能讓玩家覺得耳目壹新, 遊戲 的玩法創新就成功了大半。比如《國產 遊戲 公司模擬》在 遊戲 中添加了制作 遊戲 的玩法,這種套娃玩法就深受玩家喜愛。

總而言之,豐富的題材來源渠道與廣泛的玩家群體為模擬類 遊戲 爆量出圈奠定了基礎,而對於 遊戲 廠商來說,在模擬類 遊戲 市場仍有較大發展空間的背景下,理清團隊的優勢,瞄準目標玩家群體需求,走出差異化的路子才是在競爭激烈的市場中脫穎而出的成功之道。

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