付費體驗
1.嘎查,刷卡支付點
從日本街頭幾乎隨處可見的“扭蛋”來看,他們沒有保底抽卡機制可能很正常,但對於我(以及大部分國內玩家)來說,沒有保底抽卡機制實在是太尷尬了!擡起桌子!
其實畫壹張質量好的卡很重要,無論從形象、聲音、價值、技能(尤其是技能附帶的視覺效果、實用效果),以及開發後的提升長度,都必須從普通卡中抽離出來。這樣會讓玩家覺得抽的好牌是真的好牌!
2.x支付點
這個x支付點簡直就是小生意。妳想要什麽?付錢吧!我馬上給妳。立竿見影,效果顯著,壹口氣上五樓毫不費力。
包括:配套CV,限時道具,加長背包,第二張CD。
有了以上的經驗積累,以後玩家會繼續為熟悉的付費模式果斷付費。
■總結
所以說到支付,確實要先有內容,才有可能產生交易,所以交易之後才有服務。設定到遊戲產品就是,首先遊戲不好玩,不被相應市場接受。只有滿足這兩項,才會有支付的可能。
付費點其實是為玩家的需求準備的。例如:
玩家:我想變得更強。
廠商:沒問題,抽卡吧。裏面有五星超級限量OOXX,壹套2015XX,我再送妳壹套YYY白金。
玩家:我想聽聽花澤香菜的聲音。
廠家:沒問題。讓我們復制壹份活動。簡單,普通,困難,終極。在所有的困難都被清除之後,妳在這裏。
玩家:但是我不想浪費這麽多時間。
廠家:嗯,1000JPY可以給妳,但是有壹個限量版的黃金護手讓妳過。
遊戲付費點、遊戲核心玩法體驗和遊戲成長模式必須牢牢統壹。
不要以為遊戲體驗只有幾種。多看看國外的手遊(日本和美國比我們發展的早),多玩單機遊戲(日本有相當多的單機遊戲體驗,NDS和3DS有更多的可看可玩)。