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遊戲世界觀是什麽,它和系統的區別又是什麽?

世界觀的定義說過很多次了,但還是很多人對具體世界觀是什麽並不是很了解,好,我想還是開門見山說好了。

這樣宏大的話語是每壹個遊戲參與者必須面對的問題,不論妳是遊戲的策劃開發還是普通玩家,就像妳無論如何也擺脫不了身邊的世界壹樣,只要參與遊戲,世界觀就會像空氣壹樣壹直包裹著妳,也許妳暫時看不到它的形狀,但卻永遠能感知它的存在。

就好像上面的圖,只要妳看到裏面的元素,就能猜測到那是壹個什麽樣的仙俠世界。所以說,世界觀反應在遊戲前端的,除了文字之外,美術場景是很直觀的,但在做世界觀的前期,構建壹個什麽樣的世界觀,策劃是需要準備好需求文檔發給美術理解的。

可以說,除了世界觀的構建者之外,美術設計師是最了解世界觀的。

我們只要接觸遊戲制作者和玩家,就能夠感覺到遊戲世界觀對他們的影響。

遊戲設計者經常會說這樣的話:“XX遊戲中有N個種族,每個種族裏都有戰士、法師、弓箭手等高級職業……遊戲裏的每個城市建築都很獨特,不是講究精雕細刻,而是講究每座房子都有獨特的造型。有需要樓梯爬上去的小木屋;有走到地下的石屋。

連篝火也有很多特殊的造型,那紅紅火苗的所演繹出的精彩,讓人感受到微小中的細致。還有那坐落在幽深的山脈最底層,非常隱秘的城堡;坐落在很小的山谷裏,四面都是高而陡峭的山的礦山城市,還有那海邊因為遇難而擱淺的船只殘骸,給人壹種異樣的真實……

各個種族的中心城市自然有他們的特點:XX族城市中,站在漂浮於天空之中的奇跡之城,遠遠望去:那遠處巍峨的高山,恬靜的流水,雜草從中隱約可見前古建築遺跡,隨著清晨的陽光從遠處淡紫色薄薄霧靄逐漸顯現。

而在XX族的主城附近的大草坪上視野非常開闊,顯示了大自然的無限生機,綠草如茵,小橋流水。

而XX族的城市就另是壹翻風味了:雖然每個村莊的形狀各異、大小不同,但是都有同樣的中心商業區,各種建築整齊寬闊,布局合理,特別給人立體感是潔凈的村莊看不見壹點垃圾的存在。

寬闊的街道、城市內各種設施的招牌、陽光的映射下,展現壹個個古香古色的村莊。”這些是我們能夠經常看到的對遊戲的宣傳,其中就包羅了很多世界觀的內容。

而玩家經常會說的:“XX遊戲有著豐富的劇情和令人印象深刻的人物形象,有著感人的情節和完美的結局”、“我喜歡XX遊戲中的人物設定,特別是服裝設計,太漂亮了”、“XX遊戲將不同種族之間的歷史淵源交代的非常詳細真實,對幾個種族之間關系的刻畫也恰倒好處,就像現實生活中的大國政治壹樣。”

從這些玩家對遊戲的評價中我們也能分析出遊戲世界觀對壹個遊戲成敗的重要作用。

在壹些遊戲策劃案中,我們可以看到,遊戲世界觀的設定被放到了開篇位置,是整個遊戲策劃最重要的組成部分之壹,甚至坊間有“賣遊戲先賣世界觀”的俗語流傳,可以想見世界觀在遊戲中的重要地位和作用。

下面,我們來分析壹下遊戲世界觀,以及和世界觀相關的方方面面。

遊戲世界觀的定義是什麽?恐怕現在很難有壹個可以服眾的答案。就像“壹千個讀者就有壹千個哈姆雷特”壹樣,壹千個遊戲參與者(包括開發設計和普通玩家)估計能有壹千多個概念。筆者在這裏將遊戲世界觀定義為對遊戲場景的主觀先驗性假設,它是和遊戲系統概念相對應的。

所謂遊戲系統,是指通過遊戲者的控制,對壹個遊戲價值觀的進行闡釋,並保證價值觀在遊戲中發揮作用的綜合手段。世界觀和系統有相互交融的地方,有些涉及遊戲世界規則的地方,世界觀就要靠系統的解讀來傳達。

世界觀和系統的分別,在於前者偏重描述性,而後者則是操作性的。 前者在遊戲中的作用,是告訴我們這是壹個什麽樣子的世界,而後者的作用則是保障我們在遊戲中做什麽、不能做什麽、做了能得到什麽的手段。

世界觀和系統通過遊戲的價值觀連接,遊戲的價值觀是在遊戲世界觀的基礎之上抽繹出來的對遊戲世界根本規則的評價。

在成熟的遊戲設計中,三者構成壹個X型體系。兩端(遊戲世界觀和系統)的外延可以無限擴大,而坐落在交點位置的就是遊戲的核心價值觀。而形成這壹體系的基礎就是遊戲世界觀,它像金字塔堅實的底座壹樣,托起了其上的價值觀和遊戲系統,構築成壹個完整穩定的遊戲結構。

和遊戲系統偏重操作性不同,遊戲世界觀的特點是描述性。它是在利用壹切手段來告訴我們遊戲中有壹個什麽樣的世界,講述是傳達遊戲世界觀的重要方式。我們經常可以在壹些遊戲的開端看到壹段CG動畫,它的功用就是講述遊戲世界觀。

以大家耳熟能詳的遊戲《最終幻想8》為例,在開場CG中我們就多少能夠了解壹些遊戲世界觀。

比如遊戲畫面的風格,遊戲角色的著裝風格,角色使用的武器和角色與角色之間的關系,這些世界觀的講述有利於我們更加深入的理解遊戲,並幫助我們在遊戲中探索。

在進入遊戲後,世界觀的描述更是隨處可見,巴拉姆學院的設計風格、人物對話時的語氣、出行道具甚至怪物設定,都在給我們展示著《最終幻想8》那界於幻想和寫實之間的獨特世界。

在壹個遊戲中,幾乎所有元素都是世界觀的組成部分。比如遊戲時代設定,是古代、近代還是現代,遊戲畫面風格,是寫實、日式唯美還是歌特式,遊戲中的背景資料設定,包括遊戲世界的政治經濟文化宗教,還有人物造型設計甚至遊戲中的色彩音樂等等壹切都構成了遊戲世界觀的要素。

像壹些遊戲大作,如暴雪公司的著名遊戲《魔獸爭霸》系列等,世界觀搭建相當完整,幾乎現實生活中的任何要素在其中都有反應,比如歷史、政治、宗教、軍事等,而這壹切的組合,構成了壹個有機的,逼真的遊戲世界。

我們進入遊戲就能明確《魔獸爭霸》的世界是什麽樣子。我們可以直觀的了解泰坦及宇宙的形成,艾澤拉斯的世界的古神不希望泰坦的用金屬手改造這個世界而引發的戰爭,卡利姆多大陸的形成。

我們還能知道人類與獸族的相遇,以及兩者間仇恨的來源,人類7個國家在政治軍事上勾心鬥角,各個種族的不同信仰;我們還能知道各個種族之間軍事力量、生活習慣的區別,每個種族特有的外貌、武器、戰鬥方式和著裝的不同。

如果對世界神話有些了解,我們可以了解《魔獸爭霸》是各民族神話的雜燴,特別是古希臘神話、基督教神話和北歐神話的影響最為顯著,我們還可以知道遊戲設計者在創作《魔獸爭霸》的世界時利用了“平行宇宙”的觀念。

在建築和服裝設計上有哥特和巴洛克風格的影子。所有這些因素不論是顯性的還是隱性的,都幫助構成了壹個完整的《魔獸爭霸》世界觀。

遊戲世界觀在電子遊戲中是普遍存在的,絕對不存在沒有世界觀的遊戲。因為遊戲是人類的造物,人們在制作壹款遊戲的同時,都會為遊戲搭建壹個場景並制定壹些規則,在這個過程中,主觀的假設必然會參與其中,否則遊戲無法成型。

而不論是參與遊戲的還是創作遊戲的,甚至是純欣賞遊戲的人,也都會將自己的主觀思考帶入了遊戲之中,對遊戲中的假設做出回應,這種互動是遊戲的本質屬性之壹,同時也是遊戲世界觀發生效果的表現。

在有些遊戲中,世界觀表現得比較明顯與完整,比如上文提到的《最終幻想8》和《魔獸爭霸》,但在另外壹些遊戲中,特別是壹些桌面小遊戲中,世界觀的表現則沒有那麽顯而易見,經常會被人忽視,甚至被認為沒有世界觀,其實這不過是對遊戲世界觀的壹種誤解。

現在筆者對壹個遊戲的進行壹下描述,看對大家是否能又所啟發:“這是壹個幻想的世界,天空中經常會出現四個壹組的寶石,在和現實世界壹樣的重力作用下下落到壹口井中。

當寶石接觸到井的上沿時,這個世界就將毀滅。如果寶石將井的壹層全部填滿,那這壹層的寶石就會全部消失,堆在上面的寶石也將落下,填補空間。這時壹位勇者出現了,他能用自己的念力控制空中的寶石旋轉並改變位置,他的任務就是將寶石放到適當的地方來阻止世界的毀滅……。”

怎麽樣?大家都猜出來這個遊戲是什麽了吧,那就是大名鼎鼎的《俄羅斯方塊》。如果換壹種表述的方法,大家就不會認為這個遊戲沒有世界觀了吧。

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