1.前言
沒有對比,就沒有傷害。
為什麽Saga十幾年來壹直穩居第壹?
從操作門檻上,難度上最大;(道具作用成本高)
從障礙玩法上,後來者更多;
從周邊養成上,後來者居上;
夢幻家園系列和 Project Make Over ,最大的成本在養成線;Royal Match 剛好在關卡和養成線上平衡,但美術成本依然是巨大;
那Saga,如此過時關卡樹,為什麽經久不衰?
我們去除壹切周邊玩法,只回到 關卡設計上來看,維度就變成了「美術」,「關卡」,「障礙」,「道具」 ;
美術上,Saga系列壹堆抄襲者,當畫面靜止時,那差別並不大,但 遊戲 壹旦開啟,各種事件集中在壹起,就意味著產品底層功力了;
關卡上,Saga關卡種類是比不上後來者,不管是關卡目標,關卡地圖等,它都不是強項,可以說是弱項;
妳玩到1000關,閉眼回頭壹想,滿腦子就是「 消除冰塊 」+「 收集櫻桃 」+「傳送帶」玩法,其他什麽青蛙,大蛋糕,印象就沒有那麽清晰了;
障礙上,這個就不用多說了,後來者花招更多。並且在前期關卡上,要盡快搬出自己的特色玩法,比如夢幻的草坪,Royal Match的大草叢,黃油。
道具上,Saga 那是更沒有優勢的。後來者都是在「 降低技能門檻 」,「 加大道具作用力度 」不斷推進。小飛魚在Saga中要系統下放,但在其他三消中是標配,到Royal Match小飛魚就更智能了。
所以,本質差距在哪裏?
文科生,很屌的說了壹聲,“ 在 遊戲 「手感」上 ”;
沒錯。然後呢?
往下問壹句, 怎麽調好手感?除了再丟壹堆華麗詞藻(爽感,碰撞感,破碎感),就不能再繼續了;
理論名詞壹大堆,但到了實踐上,除了聊感覺談想法,說壹些高大上詞語外,就壹無是處;除了當噴子,這也不好那也不好,也拿不出優化方案了。
百無壹用是書生。
想了想,我還是繼續來細化三消 遊戲 ,反正閑著也是閑著;當然我這非專業人士,三流 遊戲 水準,不入流見解,大家就當 娛樂 文即可。
2.手感
我們在聊關卡設計時,其實壹直在強調「節奏感」,就是每壹個關卡設計,都有它的「 初始+過程+結束 」體驗,這個體驗是從第壹印象,從靜止的關卡,到第壹次劃動,中間起起伏伏,到最後結束生生死死。
我們更多圍繞著的是「 應用層 」設計,關卡如何組裝才能讓玩家感興趣,有了以下壹些想法。
消除 遊戲 中,什麽才是好關卡?-(壹)
消除 遊戲 中,什麽才是好關卡?-(二)
消除 遊戲 -關卡之「節奏感」設計-(壹)
消除 遊戲 -關卡之「節奏感」設計-(二)
消除 遊戲 -關卡之「節奏感」設計-(三)-關卡目標
消除 遊戲 -關卡之「節奏感」設計-(四)-地圖
消除 遊戲 -關卡之「希望與絕望」設計
消除 遊戲 -關卡之「關卡印象」設計
消除 遊戲 -關卡之障礙設計
消除 遊戲 -關卡設計總結
消除 遊戲 -關卡數據分析點
關卡設計-引導操作思考
關卡 遊戲 -難度設計
關卡 遊戲 -難度設計-(二)
遊戲 難度節奏設計
但其實還有「 T-1 」層,就是「根基」層,也就是基本功。
基本功沒打磨好,做再多的組件包裝其實都是無濟於事。
但有的 遊戲 就是快節奏產品,不需要什麽基本功,只要玩法堆積就夠了,因為他們是短線產品,唯快不破,快進快出模式。
像三消這種長線 遊戲 ,妳看起來沒屁點東西,但裏面門門道道是很多的;
或者說壹個市場足夠大,意味著它就有很深的專業性,因為供求關系決定了資源投入,這是經濟學原理,市場用價格來衡量稀缺性,只要有人願意花大價錢,意味著它就有足夠大的需求。
那好了,三消手感包括哪壹些?
基本事件+道具事件+障礙事件+連鎖事件+引導事件+過渡事件;
再往下拆解下去,就是,
基本事件:「 掉落,碰撞,側滑,基本消除 」效果;
道具事件:「 生成道具,道具作用,組合道具 」效果;
障礙事件:「 障礙破裂,障礙消除,障礙碰撞,障礙動作 」效果;
連鎖事件:「 上面所有事件連鎖事件 」效果;
引導事件:「 操作引導,新手引導,目標任務引導 」效果;
過渡事件:「 每壹個事件的過渡事件 」效果;
嘖嘖嘖,妳這跟節奏感裏面聊的有什麽區別?
壹個在T層,壹個在T-1層;
我們總不能壹直停留在感覺層,我們要落地,要落地,要落地;
3.結語
這壹篇,就開壹個頭好了,下壹篇,再來細聊。
其實像我這種並沒有在三消領域中從業經驗來聊三消設計,也挺奇葩的,我只是壹個玩家而已。
我所說的,都是錯的。妳可以看完文章後,說壹句「呸,垃圾!沒有經驗妳聊個錘子 」 。
不,我就聊個無聊。
(阿達 2022.6.14 晚 )