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遊戲的連續動作是如何設計的?在代碼中是如何實現的?

首先,妳必須明白壹個概念。每壹個角色的動作(包括跳,走和平時的技巧,輕拳,重腳等。)總結為“壹個動作”。壹般來說,壹個動作沒有屬性,除非這些屬性可以簡單地概括(下面詳細描述)。這是遊戲設計師通常會犯的錯誤。他們認為壹技之長等於壹技之長。但是,在動作遊戲中(包括FTG,也就是格鬥),每個動作都包含許多幀,而每壹幀都是這個動作的特征。每個幀通常包含以下屬性:

1,動作圖:也就是妳的藝術動作序列的哪壹幀(通常這是壹壹對應的,雖然邏輯和視覺要分開才能做出好的遊戲程序)。

2.攻擊矩形:用來判斷妳在攻擊中是否擊中某人的矩形。通常,壹些非攻擊性的動作,如傷害和格擋,沒有攻擊矩形。在攻擊矩形中,將擴展以下屬性:

1)傷害:通常是百分比,用來乘以角色的攻擊力得到這個矩形框造成的傷害。

2)破壞:如果用這個矩形框作為命中判斷,會導致目標失去平衡。這是壹個非常重要的概念。在壹些蹩腳的動作遊戲中,妳會發現妳可以無限抽血致死,因為他的動作並沒有破壞屬性,所以目標不會因為妳繼續做壹個動作而被擊中或者倒地(比如保護動作)。他們都只是簡單地把“連筆最後壹筆”的設定作為打破平衡的壹種方式,所以

3)推:多方向的力,通常是X和Y方向的力,決定了如果擊中目標的位移。

根據項目的需要,您還可以在這裏擴展許多屬性。

4)分類:這個分類其實可以看作是壹個標簽,因為它是壹個動作的壹幀中的壹個矩形,每個動作會有幾個連續的幀,每個幀會有幾個攻擊矩形。如果都能生效,那麽目標很可能壹擊斃命,所以我們同意統壹分類的攻擊矩形在另壹個動作中只生效壹次。例如,我們將踢定義為踢動作中的壹個分類。所有的攻擊矩形都被歸類為Kick,所以這個動作幀的任何壹幀中的任何壹個攻擊矩形擊中目標後,目標都不會第二次受到這個動作的影響。

5)特殊標誌:面對被攻擊和防守的矩形時,通常不建議使用某些參數進行特殊處理邏輯。而像《街霸》中的“鎖骨切割”和《魂仆》中的“意外命中”這樣的攻擊動作會用在下半區,但會破壞下半區的防守矩形效果。

3.被攻擊的矩形:受到攻擊時,大量被攻擊的矩形進入傷害治療過程。這裏有個竅門:壹些需要保護的動作,比如角色倒地的時候,不需要被攻擊的矩形。每個被攻擊的矩形都有壹些擴展屬性:

1)無傷:減少多少傷害?通常,許多遊戲是不需要的,但如果妳玩當前的遊戲,尤其是類似DNF的遊戲,妳應該可以使用它們。

2)平衡:對抗破壞。如果平衡高於破壞,角色的動作不會因為攻擊而中斷,否則當前動作會中斷。妳可以想象壹下《街霸》裏兩個角色因為踢的傷害高於平衡而互相踢,壹起受傷。

3.防守矩形:角色的防守判斷矩形。當被攻擊的矩形發生碰撞時,可以通過壹系列算法得到被攻擊矩形相交的面積和被攻擊矩形與被攻擊矩形相交的面積,防守成功要根據防守矩形的屬性來計算(屬性與被攻擊矩形相同,但在處理上還是有壹些區別,因遊戲而異)。這裏壹個常見的概念問題是方向,因為每壹幀的概念本身是靜態的,妳不應該根據前後幀(尤其是後面的那幾幀妳根本不了解)來判斷攻擊的方向,所以這個算法有點意思,就像我在GameRes上貼的。

4.取消簽和可取消簽:下面是題主所提問題的關鍵答案!這是兩個屬性,但我把它們放在壹起,因為它們的功能是相互的。如果動作A從第5幀到第8幀的“可取消標誌”=FF(例如,即使有壹個是虛構的),動作B有(無論是否作為動作的屬性)可取消標誌=FF,那麽當動作A播放到第5-8幀中的任意壹幀時,動作B就可以結束A. Cancel標記北方。在每壹幀中,動作B的取消標記=FF的第壹幀是動作A取消後開始播放的幀。通過這個,在規劃了合理的設定後,壹系列的動作就可以形成壹系列的招式,即使招式不是簡單的壹條直線,妳也可以a->;b-& gt;c,或者A-& gt;d-& gt;c,或者A-& gt;b-& gt;d-& gt;c,什麽都可以想到,只要妳用正確的方式去規劃和填充。

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