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在同樣的玩法下,手遊每局遊戲花費的時間可以縮短多少?

當壹款遊戲從大屏(端遊)塞到小屏(手遊)時,縮小的不僅僅是畫面,還有壹些玩法和玩家需要花費的時間。

由於手機的數據運算和處理能力等硬件限制,以及電量和網絡條件的制約,或者玩家面臨突發狀況(比如媽媽突然喊吃飯)等多變因素的影響,長期以來,端遊到移動端的遊戲只能針對玩家的碎片化時間來改變玩法。雖然他們的核心玩法和端遊差不多,但手遊會更方便,“輕量級”。更何況休閑玩家往往比核心玩家多。每個人都可能在地鐵上玩得很開心,在廁所得到獎勵,或者在等車的時候拿出來好好打壹架。真正在手遊裏度過幾十個小時,靠充電寶和散熱器延續遊戲時長的玩家少之又少。

通常玩家不會在休閑手遊上花費太長時間。比如憤怒的小鳥,有些關卡甚至不用1分鐘就能打開。

像《貪吃蛇》或者《三笑》這種專門休閑的遊戲,似乎不用太擔心碎片化時間,但是從端遊移植到移動端的遊戲,廠商就必須精打細算了。大部分端遊都希望玩家停留時間長壹些,這樣才能有更多活躍的玩家,所以有些遊戲會消磨更多的時間。手機版需要縮短遊戲時間,這無疑違背了最初的設計初衷。那麽為了縮短每局遊戲時間,讓玩家體驗更多基於“碎片化時間”,各大廠商對遊戲玩法做了哪些改變,能減少多少每局遊戲時間?

當越來越多的英雄加入遊戲,王者榮耀遠非英雄聯盟。不過,考慮到他們的機制相似,而且有著相同的“米歇爾·普拉蒂尼”,我們還是把他們作為移植手遊的案例來分析壹下吧。

英雄聯盟最流行的地圖,召喚師峽谷,是壹張巨大的5v5地圖。玩家以摧毀敵方陣營的“水晶樞紐”為目標,分三路前進,沿途摧毀敵方陣營的11座防禦塔(無需全部摧毀)。高地塔的毀滅將激活超級士兵機制(更強的NPC友軍)壹段時間。平均來說,壹場比賽大約需要30分鐘。當然,如果對手有足夠的食物,這個時間可以打折。

與英雄聯盟相比,王者榮耀中最受歡迎的“王者峽谷”在其地圖機制上進行了調整。減少了兩個基地防禦塔,整個地圖的比例縮小了。玩家的旅行路線變短了,互相支援的速度也更快了。不僅如此,王者榮耀超級士兵機制無限刷新,更容易碾壓對手的NPC友軍。

王者榮耀整個遊戲只需要10到15分鐘左右,相當於英雄聯盟壹半的時間。從市場反應來看,王者榮耀做的“減法”確實得到了想要的效果。

“國王峽谷”

《絕地求生》有幾張巨幅地圖。在端遊版本中,開發商藍洞曾推出更緊湊的雨林主題地圖“Sano”來加快遊戲節奏。在手機版中,地圖的大小基本保持了原來的大小,導致整個遊戲過程的耗時仍然和端遊差不多。

較長的上場時間讓玩家在開始前就考慮自己的賽程是否足夠“吃雞”。如果不夠,他們可能根本不玩。為了讓玩家能夠利用碎片化的時間進行遊戲,豐富遊戲玩法,手遊《和平精英》加入了壹些節奏更快的娛樂模式。

比如號稱15分鐘體驗狙擊戰的“鷹眼特訓”和“空降奇兵”模式,其實就是基於《絕地求生》端遊中的壹些限時模式。玩家只能在常規地圖上有限的區域內選擇固定類型的槍械,戰鬥過程中玩家可以無限復活。整個模式的戰鬥強度和爽快度比常規模式要過癮得多。

《和平精英》中,號稱8分鐘極速體驗的“極速決鬥”和“場上行動”等模式,不同程度地縮小了常規遊戲的活動面積,加快了“圈子縮小”的速度,讓資源更易獲取。雖然整體遊戲時長取決於玩家自身實力,強的話會稍微長壹點,但大方向還是“減法”。

這為手遊“做減法”提供了新的思路,即在不改變經典玩法的前提下,給玩家更多的選擇,最終讓市場決定哪種玩法更有生命力。

和平精英的“創意工坊”模式中也有類似於團隊競技的模式。

《刀塔自走棋》遊廊版剛推出的時候,觸樂就已經在猜測是否會推出手機版——不僅考慮操作是否會簡化,還考慮平均每局近30分鐘的時長是否對新手友好。如果鉆石切割鉆石,那麽通過不斷累積棋子,將時間限制無限延長,直到地圖機制迫使玩家結束遊戲,這似乎比經典卡牌遊戲爐石要慢得多。畢竟後者除了慢副牌會消耗更多的時間,否則持續20分鐘左右,雙方玩家都會面臨牌用完的情況,遊戲自然就進行不下去了。

各種“自走棋”手遊版本推出後,可以看出很多廠商對於時間的控制並不友好。比如V社自己推出的手遊《刀塔》,往往每局30分鐘左右。

在新發布的《棋譜》(目前僅海外發售)中,騰訊推出了“10分鐘沖刺模式”供玩家選擇。在這種模式下,不僅每局收益翻倍,而且速度和敵人刷新次數加快(從5到3),玩家血量也從100減少到60。但如果遇到難纏的對手,場均20分鐘以上的情況也會發生。

《黎明》是壹款優秀的“不對稱競技”遊戲,主要講述了四個人類玩家和壹個殺手玩家的逃跑和追擊。苦於後者遲遲不推出手遊計劃,而《第五人格》在某種程度上與之“有關聯”,所以我們就把兩者放在壹起比較壹下吧。

僅從時長來看,《第五人格》5-10分鐘的遊戲節奏比《黎明》10-15分鐘的遊戲節奏要短很多,非常適合玩家玩碎片化時間的遊戲。能做到這壹點,其實開發者做的不是傳統意義上的“減法”,而是“加法”。

修理發電機很重要,但要註意周圍的環境。

眾所周知,黎明和第五人格在機制上有微妙的相似之處。也是壹張障礙重重的地圖。作為“逃跑者”的玩家需要在地圖上啟動固定數量的發電機,打開“大門”才能擺脫“追捕者”,但是打開發電機的噪音會引起“追捕者”的註意。兩款遊戲的核心玩法大致都是圍繞著這些小“發電機”展開的。

《黎明》和《第五人格》中的地圖比例和生成者數量基本相同,但與《黎明》相比,《第五人格》將職業和人物技能復雜化了。遊戲中玩家更多的是依靠意識的配合來玩遊戲,不會遇到人類玩家在黎明頭痛欲裂的情況下依靠行走來調轉“殺手”的情況。更加註重合作,使得人類在第五人格中的勝敗過程比黎明時更快。

除了上面提到的因素,手遊中減少遊戲時間的例子還有很多,比如戰艦世界閃電戰,它不僅相對簡化了艦船數據,還通過直接壓縮地圖大小和每場遊戲的上限,將原本20-30分鐘的流程縮短至非常適合碎片化時間的6分鐘。當然,這也是很多願意花時間在上面的玩家所詬病的。

將端遊中公認的玩法復制移植到端遊中,肯定會面臨壹些抽不出碎片時間的玩家的抱怨。畢竟沒有人願意在夏天用熱屏玩遊戲,或者在寒冷的冬天因為耗電太多而在野外失去聯系...更短的單場不會讓休閑玩家感到無聊,也能讓玩家的裝備得到最大程度的放松。總的來說,移動端對系統的完善確實能滿足很多人的需求。

手接外設玩的人還是少數。

廠商在“瘦身”遊戲玩法的同時,其實也能在壹定程度上幫助端遊開發更新的遊戲玩法。《絕地求生》中又臭又長的遊戲節奏壹直為人詬病。玩家在寬闊的地圖上漫無目的地奔跑30分鐘,然後被數百米外蹲伏已久的黑槍打成“箱子”。這種設計在端遊中並不少見,但體驗並不友好。

這些問題後來被後來的很多類似產品糾正了。在原有框架下應用更快節奏的遊戲模式,既能滿足休閑玩家快速體驗遊戲的需求,又能啟發端遊推出新模式。只要廠商願意,也可以反向借鑒手遊模式。畢竟不是所有人都願意“說服”大量的休閑玩家,因為這需要太多的時間,他們的錢和時間也是真金白銀。

最後不得不提的是,比起讓機制幫助玩家減少遊戲時間,真正能幫助玩家有效減少遊戲時間的武器還是玩家自身的實力。無論是“10分鐘馳騁”還是“8分鐘馳騁”,只要玩家之間的差距足夠大,成為“3分鐘馳騁”甚至“1分鐘馳騁”也不是完全不可能的...

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