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《鬼谷八荒》搶先評測:五小時前後的不同遊戲體驗

《鬼谷八荒》前五個小時的 遊戲 體驗,是相當不錯的。這五個小時的良好 遊戲 體驗,源自新遊上線,以及玩家對修仙類 遊戲 的新鮮感。

Steam上,修仙類 遊戲 並不算多。它與武俠類 遊戲 和仙俠類 遊戲 很相似,但卻又有所不同。無論是武俠、仙俠、還是修仙,都是國內土生土長的東西。能把這些做成 遊戲 還能講出個壹二三四來的,只能是國人,外國人做不來也不會去做。但是,相比於自“老三劍”開始,現在讓玩家看到就審美疲勞的武俠和仙俠,修仙,這個從網絡小說時代,才開始逐漸流行起來的“新文化標簽”,在 遊戲 市場上還擁有極為廣闊的發展空間。

事實上,Steam裏明確修仙題材,並且帶有修仙味兒的 遊戲 ,屈指可數。

“物以稀為貴”,當想要玩到修仙類 遊戲 的玩家,遇到修仙題材的《鬼谷八荒》,自然會產生壹系列“奇妙”的“化學反應”。

更何況,《鬼谷八荒》還生了壹副“好皮囊”。

“好皮囊”,自然是指《鬼谷八荒》那成熟的美術風格。以水墨畫風為主的國產 遊戲 不少,而《鬼谷八荒》的立繪質量在這類 遊戲 中仍屬上乘。無論是大地圖上山川、宗門、城鎮的立繪,還是通過事件跳出的各種手繪圖片,都是品相精致且“仙氣十足”。以《山海經》為藍本設計的各種鬼魅精怪,其細節描繪也很到位。整個看下來,玩家就仿佛置身在壹張充滿韻味的山水繪卷上。

不只是美術風格討喜。從啟動 遊戲 開始,整個 遊戲 就不吝給玩家帶來更多的驚喜。盡管《鬼谷八荒》是壹款2D類型的 遊戲 ,但玩家依舊可以在角色選建頁面上,輕微調整角色的五官、發型、服裝、飾品等。人物立繪雖然只能展示上半身,但有成熟的美術兜底,玩家想捏個養眼的俊男美女並非難事。略顯遺憾的是,戰鬥中無法顯示角色的臉,只能顯示角色的衣著和飾品。但是對於壹個小體量,制作成本不高的 遊戲 而言,這種取舍是完全可以接受的。

“捏臉”只是完成了角色選建的壹半。決定玩家在修仙路上是難是易,是否有足夠的天賦修成大道,還得看角色的各項屬性數值和特質。放在修仙小說裏,就是看角色到底有沒有修仙的資質。

從這開始,這 遊戲 的修仙味兒就開始重起來了。

修仙小說中,想要獲得大機緣和大造化,資質和仙緣缺壹不可。對比資質好壞的最明顯方式就是“體質”。什麽“荒古聖體”、“先天道胎”、“天生重瞳”,逼格怎麽高就怎麽來。看作者絞盡腦汁地想出各種“拉風又囂張”的體質名,再看這些擁有無敵體質的路人被主角扮豬吃老虎,也是閱讀修仙小說的壹大樂趣。話雖如此,誰又不想在修仙路上贏在起跑線呢?而《鬼谷八荒》的“天生氣運”系統,就能滿足妳的需求。

通過“天生氣運”,玩家帶著頂級的體質進入 遊戲 ,也並非難事。加上確定“天生氣運”前,玩家能夠以隨機的方式,更改選擇列表中的“天生氣運”,使 遊戲 又多了幾分Roguelike 遊戲 的味道。給角色刷出幾個好的“天生氣運”,再正式開始 遊戲 ,手動降低前期 遊戲 難度,這樣的做法也是合情合理。

之後,隨著加載頁面中,系統顯示的各種隨機場景、物品的構建,這種Roguelike 遊戲 的感覺愈發濃重。當然,第壹眼還是覺得驚訝與好奇,畢竟系統上顯示地圖中***有三十個城鎮、二十多個宗門、五萬多部功法,那該是壹個何等龐大且復雜的修仙世界。加上 遊戲 本身“開放世界”和“沙盒設計”的概念,想想能如同小說中的描述那般,在大千世界中歷練紅塵,邂逅各種機緣與奇遇,同其他修仙者成為好友或死敵,這心情確實有些小激動。

遊戲 的實際情況,也印證了不少之前提到過的猜想。諸如奇遇和機緣,玩家就能在 探索 地圖的過程中遇到——當然是隨機的。與其他修仙者的交往也是如此,地圖上會時不時地隨機出現壹些NPC,同NPC交流能提升或者降低好感。好感度高的NPC會成為好友,經常會送壹些道具給玩家;低好感度的容易結仇,真結仇了,說不定哪天大意了,沒有閃,就被偷襲了。

再說城鎮和宗門。《鬼谷八荒》中的城鎮和宗門設計,可以說是 遊戲 中對“修仙世界觀”還原最出色的部分。從入門比試成為外門弟子,再從外門弟子通過宗門比試,層層晉升到內門及真傳弟子,整個流程嚴謹規範——這種流程確實非常套路,但是這種套路,已經是修仙小說中約定俗成的部分。可以說 遊戲 還原這種套路沒什麽新意,但不得不承認,這修仙的味兒確實很濃, 遊戲 的代入體驗才會更好。

城鎮的諸多設計也是同理。無論是經典的拍賣行、坊市、全大陸連鎖的高級商號、甚至是煉丹與合成的工坊,都是修仙小說中的常見元素。

同樣“套路化”的還有角色變強的途徑和方法。提升修為,網羅天材地寶增大突破境界的成功率;尋找適合自己的高階功法,並為此不擇手段。毫無疑問,《鬼谷八荒》在修仙世界觀以及地圖的設計上,是相當成功的。它能讓玩家真正地代入到這個 遊戲 世界當中,而不會產生多少違和感。在新遊新鮮感和良好代入感的不斷驅使下,《鬼谷八荒》所帶來的體驗確實不差,也能解釋為什麽《鬼谷八荒》在剛發售不久,就占據了Steam熱銷榜第壹,並且還能做到五萬人同時在線遊玩的“壯舉”——這放在以前,都不敢想。

《鬼谷八荒》的 遊戲 體驗確實很好,不過,這只僅限於前五個小時而已。

五個小時的遊玩時間下來,此時玩家所操控的角色,大概已經到了“築基期”,小部分厲害的玩家可能已經到了“結晶期”。他們手上忙著的事,大概率是繼續讓自己變強。

如何變強,上面已經說過了,網羅天材地寶突破境界,或者尋找更高級的功法——與他們“築基”前或者“結晶”前要做的事壹模壹樣。

說白點,就是從刷低級的材料變成刷高級的材料。《鬼谷八荒》本質上,就是壹個“刷刷刷”的“刷子” 遊戲 ,或者說,堆砌數值的“數值 遊戲 ”。前十分鐘,妳還可能因為自己的“天道築基”沾沾自喜,有著壹股傲視群雄的自信。結果爽了還沒壹會,就被比妳境界更高的NPC按在地上摩擦。小說裏的越級戰鬥,放在玩家身上好像並不好用,盡管妳似乎確實是 遊戲 主角。

“刷吧,壹直刷吧,為了變得更強而死命刷吧。”這就如同惡魔低語壹般,壹直在玩家耳邊呢喃作響。

這裏並不是說“刷子 遊戲 ”不好玩。編輯部裏的銀河老師,就是壹個酷愛“刷刷刷” 遊戲 的玩家,不過即便是他,也會十分註重“刷子 遊戲 ”的手感和“刷刷刷”帶來的成就感。

《鬼谷八荒》刷素材的成就感還是有的,畢竟突破境界的那壹刻確實令人興奮。不過在手感上,確實還有很大的缺陷。這種缺陷主要聚焦於 遊戲 的戰鬥模式和壹些設計上的不便捷。

《鬼谷八荒》的戰鬥模式,類似於飛行彈幕加上秘境闖關。整個過程並不算快。壹開始還會覺得有趣,打久了,就會發現這種戰鬥模式是真廢鼠標。而且,要是按照銀河老師對“刷子 遊戲 ”戰鬥系統的評價,不能“按著壹個鍵掃全圖”的《鬼谷八荒》,大概率是“不合格”的。

此外,除了充分不斷地刷外,那張原本應該豐富多彩的世界地圖,也漸漸變得不再有趣——為什麽奇遇來來回回,反反復復就那麽幾個;地圖貼圖素材的重復利用率也太高了;立繪漂亮是漂亮,但越看越好像是貼上去的;五萬多種功法看起來甚多,但大部分功法好像就是換了個名字前綴,效果什麽基本壹致。這時候,玩家才猛然發現,這 遊戲 的開放世界看起來,能 探索 的東西很多,但實際上,來來回回就那麽幾樣。

人物社交也是如此。和NPC的可互動選項看起來很多,但實際上都是為了提高好感度。沒有好感度,“交談”下面的壹系列選項都是空談。

這或許,與《鬼谷八荒》的小體量和低制作成本有關,是無可厚非的。但這背後多多少少,還是會給玩家帶來壹些失落和無奈。畢竟現在市面上修仙類 遊戲 太過稀少,像《鬼谷八荒》那樣能在 遊戲 前期讓玩家沈浸下去,更少。

不過,現在《鬼谷八荒》放出來的,是“搶先體驗”版本。開發者還有著不少的時間,對這個 遊戲 進行優化和改動。

事實上,在 遊戲 發售後的這幾天裏,官方對 遊戲 的更新和修復就壹直沒有停過,還是十分註重玩家反饋的。

盡管我相信在開發者和玩家的不懈努力下,《鬼谷八荒》會有著壹個光明的未來,但是以現在的 遊戲 品質,我很難給它壹個較高的評價。

等《鬼谷八荒》正式版完成了,說不定會給我,會給更多玩家,帶來更多更大的驚喜。

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