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飛魚博弈論

《我是壹條小魚》是壹款非常矛盾的遊戲,有著和《海底總動員》非常相似的藝術風格,直接讓人覺得好看。同時它有著高難度的遊戲性,在整個遊玩過程中妳會時不時的感受到遊戲的難度。但最後我會發現,通過遊戲的故事和劇情,我漸漸喜歡上了這種具有挑戰性的遊戲作品。

遊戲的故事非常簡單粗暴。它講述了壹個水族館裏的四個“小夥伴”被分別買走,然後冒險回到海裏去見朋友的故事。可以說制作組的腦洞很大,魚在水缸裏遊來遊去可以推動水缸前進,還可以控制方向,打開門或者物品。在教學層面,這種體驗特別新奇,但在被遊戲性驚艷的同時,噩夢也隨之而來。

遊戲中有三種容器:圓形魚缸、長方形拖把桶、圓柱形玻璃瓶。每個容器的操作感根據其形狀而不同。玻璃瓶拖把桶水族箱、拖把桶、水族箱根據難易程度,可以通過魚的遊動方向直接改變軌跡,玩家只需要推動搖桿就可以不斷修正魚的遊動方向。但是玻璃瓶更難。玩家需要在瓶子兩端來回遊,調整好瓶身方向再遊回中間位置向前推進。

很多推廣玻璃瓶的環節都加入了“海鷗”的設定。海鷗的攻擊不僅會導致瓶子破碎,還會因為碰撞導致瓶子飛走,這就需要玩家重新調整位置。單從這個角度來說,遊戲的物理細節高度還原,無論是推或者停時的慣性,還是物體碰撞時的交互。正因為如此,遊戲在這個環節並不難,需要玩家反復練習。

上面提到的“載具”是遊戲中很常見的玩法。畢竟四個主角都是魚,必須有水。除了以教學關卡起家的小魚,河豚、飛魚、食人魚都有自己獨特的技能和關卡特點。河豚可以通過技能讓自己膨脹起來,離開水面壹小段時間來活動。玩家需要控制河豚滾下山,並在有限的時間內避開障礙物,防止河豚減速到達下壹個池塘。

而飛魚有壹定的飛行能力,跳出水面後可以短時間飛行。在地圖層面,玩家需要控制飛魚飛越繁忙的市場,進入礦井,最後登上飛機。整個關卡玩起來,除了感嘆制作團隊的想象力,也要吐槽這個角色關卡的設計缺乏指導。

尤其是在礦上的地圖上,體驗特別明顯。在礦井中,玩家需要控制飛魚跳躍,撞擊警示牌,從而達到水位上升的目的。但是遊戲提示實在是太少了,以至於剛進這個地圖就完全迷茫了。

不過,這並不妨礙遊戲的趣味性。飛魚的關卡設計可以說是所有小魚中最具挑戰性的。在很多環節中,玩家需要控制飛魚滑行,準確落入指定地點。無論是露天市場的遮陽篷,還是機場傳送帶上的行李箱,都很考驗玩家的操作水平。

相比飛魚,食人魚有明顯的暗示。食人魚可以通過技能破壞壹些特定的場景物品,這類物品都標有紅頭文件或者其他符號作為提示。在關卡中,玩家不僅可以破壞物品,還可以通過技能拖動和翻轉壹些物品。比如拖垃圾堵水流,拖紙堵馬桶,拖錘子砸窗戶,翻閥門,咬掉樹皮等等。以達到水位上漲或者開放部分道路的目的。

另外,其他三條小魚早些時候把海鷗的損失都吃了個精光,卻能在食人魚檢查站找到自己的位置。有些地圖設計者需要使用海鷗移動到另壹個池塘,通過技能咬住海鷗,食人魚可以從空中快速到達另壹個池塘,既符合食人魚本身的設定,也可以為早前的恩怨報仇,解煞。

《我是壹條小魚》是壹款非常有趣的冒險遊戲,漫畫的藝術風格很容易讓人聯想到皮克斯的《海底總動員》,仿佛瞬間溫暖人心。但是,玩了遊戲之後,我發現我壹定不能被它的外表所迷惑。遊戲過程不長,關卡、操作、解謎都有壹定難度。但是打通關卡幫助小魚回歸大海,和朋友團聚時溫馨動人的畫面,足以沖淡之前地圖中的所有艱辛。

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