當前位置:遊戲中心平台 - 遊戲盒子 - 多年前的“血獅事件”是怎麽回事?

多年前的“血獅事件”是怎麽回事?

簡介

這是壹場非常糟糕的比賽。血獅是國產遊戲失敗例子的典型首選。我建議妳不要浪費時間。

詳細註釋

以下轉帖(原文為著名遊戲編輯朱佳音2000年9月20日發表的《國產遊戲的五年》):

只要妳是老玩家,就應該記得那個時刻——1997年4月27日。

1997年初,國內各大遊戲媒體刊登了《血獅》的彩色廣告。封面是壹名身穿迷彩服的中國士兵。下面是壹些煽動性的文字和壹些靜態圖片。

我可以絕對保證,中國大部分玩家的血液都被這款遊戲攪得熱血沸騰。以我為例。當時在我心目中,血獅絕對是超越Command &;征服”遊戲(廣告上是這麽說的),遊戲中所有的戰鬥單位都是真實比例的,士兵可以用不同地方的方言響應妳的命令,更刺激的是這個遊戲是關於中國抵抗外敵入侵的。

但是當我拿到遊戲的時候,我的興奮突然變成了失望。那是壹場什麽樣的比賽?遊戲中,民房與其他物體不成比例;什麽3D模型不好?經常看到的是罐頭變成了罐座,也就是兩個罐座疊在壹起...士兵的動作就更少了,像素級的動作讓士兵的動作超級慢...兩國交戰,士兵悠閑散步,有的被敵人近距離洗禮毫無還手之力,連基本的防禦AI都沒有。控制技術也很差,遠離現實,士兵的攻擊路線沒有軌跡,士兵也沒有所謂的智能狀態方案。比如士兵被命令去某個地方,通常50%不聽命令;命令壹群士兵攻擊敵兵,有的截然相反,有的只是站在那裏做夢,有的睡在地上,有的在原地扔手榴彈,有的很勤快地原地轉圈做熱身運動...只有壹個士兵在近距離扔手榴彈...當妳指揮壹輛坦克攻擊壹個物體(比如敵方坦克)時,它自己的坦克在攻擊兵營和命令士兵到某個地方時是“聰明”的,經常。

《火文明》市場部經理吳剛曾經寫過壹篇文章,開頭是這樣的:“這麽多年來,有兩件事讓我印象深刻:幾個湖北大學生湊錢在首映式上買了壹套《血獅》。離開的時候,自知有罪的業務員反復跟這個學生說,有什麽問題壹定要打電話,我們會幫妳解決。但是直到今天,那些學生都沒有打電話或者寫信。我知道他們真的受傷了。是的,突如其來的打擊讓他們有強烈的被騙感。我意識到我們失去了他們,這是我們最大的悲哀。

“另壹件事是,我曾經讀過這樣壹封信。壹個人在《血獅》失敗後明確寫下不還,盡管很生氣。他說這甚至是對中國軟件產業的貢獻。不過他以後可能不會再買國產遊戲了,他說對不起。”

…………

血獅的遊戲對國內遊戲行業造成了巨大的打擊。血獅傷害了大部分支持國產遊戲的消費者。有什麽比付出真摯的感情換來不完整的產品更讓人難過?在這些人眼裏,他們只是壹個傀儡,被人隨意操縱。從此,國內遊戲廠商和遊戲玩家的關系變得微妙,玩家開始不信任制作團隊,甚至抵制國內遊戲制作團隊。矛盾由此產生。

我經常想,如果商鞅的《血獅》能好壹點,就壹點點,到讓人玩得起的地步,那麽國內的遊戲市場大概就不會是現在這個樣子了。但幻想終究是幻想,現實終究是現實。《血獅》的失敗,對中國整個遊戲行業是壹個打擊。很多人認為商鞅是浮躁的,但我相信,除了浮躁,商鞅肯定還會有其他的苦衷。

但是,客觀地說,我認為商鞅的市場部是國內遊戲行業中最好的。血獅是程序員的恥辱,卻是營銷人員的豐碑。還是上面的假設,如果這款遊戲再好壹點,商鞅絕對可以憑借這款遊戲確立自己在中國遊戲界的地位。但是現在,商鞅這個名字只是遊戲行業的壹個記憶。

吳剛講真:血獅與火文明背後的故事

2002-02-20 15:57:10

血獅壹直是我想不通的遊戲。不可否認這是壹款質量很差的爛遊戲。然而,即使是這款遊戲,在推出前也創造了4萬多套的驚人訂單量。扣除玩家退回的產品,血獅的銷量竟然達到了1.8萬套,這在現在來說是壹個非常了不起的數字。然而在當時的壹片嘩然中,這些成績更是令人痛恨。同時,“血獅”這個名字並沒有隨著時間的流逝而被遺忘。無數玩家提到國產遊戲的時候,大家總會想起《血獅》給他們帶來的傷害。

今年年初,壹個遊戲編輯在QQ上叫了幾個朋友聊天。當時有壹位先生給我留下了深刻的印象。他對遊戲市場和遊戲本身的看法是如此獨特。通過朋友認識這位先生後,腦海中浮現出幾個逐漸被我遺忘的名字,比如血獅,商鞅,吳剛...

後來我忘了我是怎麽和吳剛約定的。壹個周六的下午,燕山大酒店壹樓的壹壺清茶,開啟了我和吳剛的交往。

我們的對話是從他高中寫的軟件開始的...

y:我在妳的個人網站11rain.yeah.net上看到妳高中的時候寫過壹個軟件,那麽妳是不是很早就接觸電腦了?同時,是不是和其他人壹樣?當初也是從遊戲開始的。

吳:我接觸電腦是很久以前的事了,我是從遊戲開始的,但是說實話,我對遊戲有壹個大概的感覺,覺得很不壹樣。高壹的時候還是第壹次,因為打遊戲經常占用學校的電腦,被高三的同學嘲諷有“遊戲頭”。受到刺激後,他走上了正道。說實話,我那時候不太喜歡遊戲,但還是喜歡軟件開發。從那壹年開始,我寫軟件的原因很簡單,我喜歡全心全意地做壹件事。然後在18歲的時候,因為自己開發的BoyWindows獲得了中國軟件行業協會優秀新產品獎。是妳在我個人資料上看到的軟件。這套產品壹直很暢銷,多年來壹直在聯邦工具的銷售榜上。

y:呵呵,到時候編個軟件壹定很方便以後的開發。鑒於這種便利?但是妳為什麽要放棄技術身份去市場工作呢?畢竟無論是在血獅還是火文明,我們都沒有看到妳參加開發工作。

吳:其實當時說到方便,最直接的方便就是我可以代表學校參加比賽,不用考試。此外,我可以占用學校的電腦。那段時間沒事幹,去各個公司玩。當時認識了很多公司的老總。之後兩次成立公司開發軟件,但最終總是缺乏對社會的了解。第二次失敗後,我發誓:“我不幹了。”

y:哦,就這樣?剛才妳說妳經常去各個公司玩,那妳為什麽選擇商鞅而不是其他公司呢?因為據我所知,商鞅當時還不太出名。

吳:其實進入是壹個很偶然的機會。可以追溯到我第二次創業失敗。我很閑,口袋裏還剩下壹些錢。我四處遊蕩,經常去朋友的公司聊天。我的壹個朋友去了商鞅公司,壹家系統集成公司。在壹次參觀中,我決定留在那裏。總經理讓我在程序員和營銷人員兩個職位中選擇。因為自己對市場的不了解和對市場的熱情,最終選擇了在市場部工作。

y:根據妳剛才的介紹,商鞅壹開始好像是壹家應用軟件公司?我本來對玩遊戲就沒什麽興趣,那妳為什麽決定做讓全世界都驚訝的《血獅》?妳參與了這件事嗎?

吳:在市場部的壹年裏,我的工作非常出色。當時公司有意成立子公司做多媒體電子出版物。根據我們以前的經驗,我更適合這種需要。在我做市場調研的過程中,發現電子出版物並不是壹個理想的投資點,但是娛樂軟件有很大的商機,於是我開始建議總公司成立壹個遊戲軟件公司。壹開始我們並沒有考慮做什麽產品,但是有幾個內容引起了我們的註意:當時流行壹本書《中國可以說不》,中日釣魚島事件鬧得沸沸揚揚。根據這些提示,我們將遊戲命名為《血獅:保衛中國》,以中國人民反抗帝國主義侵略為主題。

y:《血獅》就這樣出來了,既意外又意外。在當時的社會背景下,制作這款遊戲的消息是否壹下子激起了玩家的熱情?

吳:呵呵,我的計劃壹公布就滿堂喝彩。前面說過,我不是很喜歡遊戲,所以難免覺得遊戲制作過於簡單。開發之前,我對我的制作團隊說:“做遊戲很簡單。他是如何如何……”然後他還立下軍令狀,保證五個月內能生產出成功的產品。

y:在這種情況下,《血獅》的發展是不是遇到了很大的困難,因為據我所知,好像《血獅》後來又反彈了兩次。

吳:對,後來我的制作人真正參與開發後,他跟我說:“吳剛,遊戲制造不是我們想的那麽簡單?”這時候我才意識到問題的嚴重性。因為投入不多,所以決定停掉這個產品,但是已經晚了,因為血獅的廣告已經做好了,大量的經銷商已經向玩家收取了保證金,所以壹聽說要停掉這個產品,他們就接受不了。有公司說,“血獅現在就得做,想什麽辦法都得做。”這個時候我的主程序突然走了,他的位置被壹個新的程序接手了。他接手的時間有限,所以《血獅》出現這麽多bug是必然的。可以說《血獅》是我們硬著頭皮做的產品。

y:後來血獅的結果我們都知道了。很多人認為《血獅》唯壹的成功就是之前的廣告。當時鋪天蓋地的轟炸讓很多玩家記住了他。那麽妳對此怎麽看?

吳:那有點不真實。現在很多人以為《血獅》是被炸彈炸的,其實不是。有興趣的可以仔細數壹下。我在《大眾軟件》第壹期刊登了兩個封面,壹個黑白廣告頁,四個彩頁,僅此而已。至於現在的槍稿,根本沒有。《血獅》上市後,熱門軟件被很多玩家詬病。其實他們是無辜的,因為他們沒有發表任何吹噓血獅的文章,只發表了上市公告和公司采訪,其余都是我們付費的廣告。很多人認為我的營銷運作是成功的,但我不這麽認為。我當時是公司的總經理,不是營銷經理。我負責將營銷運作與開發相匹配。不符合實際情況的市場冒進是營銷工作的徹底失敗,反差的形成造成了中國玩家數年無法愈合的傷口。

y:那麽妳認為《血獅》的成功之處是什麽?

吳:血獅是個敗筆。她並不成功,但也有壹些值得吸取的教訓。

1.檔期選擇:當時中國正趕上C&C的熱潮,紅色警戒無法進入中國。當時國內玩家有壹個產品切。這個時候我去了血獅,自然抓住了這個機會。

2.主題選擇:當時事故很多,比如中日釣魚島事件,天津光榮四君子事件等。,極大的激發了玩家的愛國熱情。

3.把握市場:當時營銷費用654.38+0.8萬余元。我選擇的是集中策略,不是大面積投放廣告,而是把市場做得強大有型,所以我把錢集中起來,放在壹個媒體上。另外,血獅的定位即時戰略也很理想,玩家的期待很好。但由於期望值的上升,也就誕生了很多不實的謠言。在《血獅》上市之前,很多玩家甚至媒體都對《血獅》給予了好評和內心的期待,這在壹定程度上加劇了市場對《血獅》的熱情。

4.重視渠道建設:那時候遊戲玩家根本沒有什麽渠道概念。為了做好這個渠道,我建立了壹個簡單的分銷系統。第壹層,我選擇了四個不同身份和渠道能力的經銷商。他們有代理批發商,代理批發商有零售商。在每壹層,我們都有詳細的經銷商銷售指南手冊,其中包括常見問題的答案,宣傳方法,甚至客戶要求退貨時會說些什麽。此外,為了確保穩定的價格體系,我們將出貨減少到訂單的70%。於是上市第壹天,市場上近2萬套就被壹掃而空,賣給了用戶。

y:《血獅》剛上映的時候我也去了海澱電影院。情況真的很棘手。很多玩家買了這款遊戲,但是後來有玩家開始罵這款遊戲的時候,妳覺得放心嗎?

吳:(顯然吳剛誤會我了)嗯?別人罵我我就放心了?

y:不是,我是說妳後來有沒有開始采取補救措施,當時有沒有想到什麽?

吳:妳用詞不當。應該在意料之中。遊戲上市後,我知道我要面對的是什麽。在它上市壹周後,我發布了壹條消息,通知所有玩家我可以退貨。當時有這麽壹件事,就是《血獅》刻的時候,本來是在杭州的壹個CD廠刻的,但是刻了壹部分1056,機器壞了,不得不連夜趕到天津去刻,1056被經銷商中途截留,沒有印出來。這就是壹些玩家眼中前所未有、震撼人心的“光盤”。後來播放器退貨後,我看著這些正反面都是白色的光禿禿的磁盤,心裏暗暗發誓,總有壹天商鞅會重新起來,我壹定要讓這些1056的磁盤變得很值錢。其實我在火文明的時候,第壹批65,438+0,056個血獅玩家用自己的舊血獅碟片換火文明來回收這些血獅碟片。現在市面上應該有壹兩百張左右這樣的碟片。妳可以去看看。如果妳想發財,那就快點走。)

y:在壹般的制作組或者公司裏,如果壹般遇到《血獅》這樣的情況,那麽最後的結果好像就是大家都被辭退了。那麽商鞅是否也遇到過這種情況呢?

吳:沒有,當時我壹直在想怎麽讓商鞅再把旗豎起來,但是大家都同意我,不想承受這樣的結果,所以大家都留了下來。並開始對員工進行大量的培訓工作和新技術積累。

y:所以當時好像大家的心都還沒散?妳還記得《血獅》上映後給妳留下深刻印象的事嗎?

吳:這兩件事我記得很深。壹次是壹天晚上,我的傳呼機傳來壹條信息,上面寫著:“吳剛,我們相信妳會成功的。”。另壹件事是《血獅》上映後,董事長家人請我和女朋友吃飯。我估計這是最後壹次聚餐了,我已經做好了充分的準備。結果我沒想到他會在飯桌上提任何關於產品的事情。說實話,我當時特別難受。

y:曾經在報紙上看到過這樣壹件事,就是有玩家說“雖然《血獅》可以回歸,但是為了國產遊戲的發展,我不會回歸。”妳知道這個東西嗎?

吳:哦,我知道妳說的那個球員。所有與商鞅公司有過接觸的客戶都有詳細的記錄,哪怕只是打個電話。他以前是壹個非常支持我的球員。血獅上市前,我們通過幾封信,信中他不斷鼓勵我們。血獅失敗了,他又寫了壹封信,說不退貨,但以後不會再這樣支持我們了。後來果然不寫了(說到這裏,吳剛十分遺憾地搖了搖頭。如果玩家有幸看到這壹段,請原諒吳剛!)

y:《血獅》後期制作的時候,《火文明》的廣告就已經打出來了,說是完成了40%。然後在《血獅》失敗後,壹些玩家也對《火之文明》的質量表示了壹定的質疑。這個時候,妳有沒有感覺到壹些壓力?

吳:對,可能就是這種壓力讓後來的火文明走向了很多極端。實際上,我更像壹個賭徒。血獅失敗後我太急於挽回失去的信任和名譽了。對我來說,那時候已經不是單純的產品開發了。我忽略了很多事情的客觀規律。遊戲雖然是個另類行業,但還是要遵循基本的商業原則。

於:說到玩家對火文明的不滿,其實更確切的說是玩家對遊戲加載時間長的不滿。很多玩家抱怨火文明不應該和英特爾合作優化PIII指令,遊戲根本跑不起來。妳有什麽看法?

吳:這個問題,玩家看不懂。《血獅》失敗後,商鞅所有人都希望做出壹款令人印象深刻的遊戲,但我們也不能忽視開發周期和資金的問題,因為《血獅》中的技術失誤讓我從忽視技術走向了非常重視技術的另壹個極端。另外,從投資的角度來說,我把大量的資金投入到壹個先進的技術中,希望壹個產品開發出來之後,我可以繼續用開發出來的技術做第二個、第三個甚至第四個產品。我覺得這樣可以分擔新技術的投資風險,增強未來的市場競爭力。在估算項目收入的時候,是國產遊戲的低谷,也是血獅的負擔。根據我的經驗,我認為從零售市場拿回成本幾乎是不可能的,也不可能創造出血獅那樣的銷售神話。於是,我把目標客戶放在了國際廠商和OEM上,幾乎放棄了零售市場。我覺得外界看到的是片面的。我們沒有做3D,也沒有和英特爾合作。經過兩年的總結,“火文明”的成果在我今天看來可以歸結為幾個原因:

1.產品目標定義太高,超過了公司人員能達到的高度。大量的錢花在培訓人員和嘗試新技術上。例如,當公司開始“火文明”項目時,幾乎沒有壹個藝術家會使用3DSMAX軟件,幾乎沒有壹個程序員有RealTime的3D開發經驗。我對其他公司的建議是,壹個公司投資新技術是有風險的,內部必須有成員為其他技術人員提供培訓和激勵,掌握新技術的人必須在團隊內部保持壹定的比例。

2.開發團隊沒有適應開發周期的變化。在《火文明》早期的開發過程中,為了搶時間,根據開發定義,美術和節目同步啟動,由於技術上的不確定性導致了大量的工作浪費。30多人的開發團隊反復調整,讓成員的情緒達到了谷底。我給其他公司的建議是,全員技術探索是有風險的。為了解決公司產品開發周期過長,導致人員技術因時間原因而落後的問題,公司內部要建立壹支精細化的R&D團隊,不斷探索新技術,在公司內部形成有效的培訓機制。這些都是國內公司最缺乏的。

3.最大的問題是管理。本人管理不成熟,公司有壹個稱職的項目開發經理管理30多人的開發團隊,項目無法有效協調。我給其他公司的建議是:重視項目經理的經驗!

4.預算失控了。在新技術項目的開發中,沒有強有力的項目預算體系。在近30個月的開發周期中,開發屢屢失敗,使得開發成本越積越高。雖然營收創造了300多萬的紀錄(包括INTEL支持近8萬美元,AMD支持3萬美元,OEM市場因為我們是為數不多的支持PentiumIII的3D產品,拿到了8-9萬套訂單),但也無濟於事。我給其他公司的建議是,作為壹項商業活動,建立壹個項目開發預算體系,這將是成功的關鍵,這與試圖做出壹款完美的遊戲並不矛盾,它將是整個項目的標桿。

5.與投資者溝通不暢也是《火的文明》乃至商鞅失敗的原因。這個責任主要在我。我想會有很多遊戲開發者和我有同樣的問題。我的建議:投資人的目的壹定是效率,開發商或者管理者的目的不同。管理者要信守承諾給投資者應有的回報,開發者也要信守承諾做出預期的產品。不能指望投資人或者其他人理解自己在做什麽,在雙方的承諾下壹切都很正常。

這麽說吧,不要說以上問題都不存在。如果以上問題能夠得到我必要的重視,即使《火之文明》不是壹款好遊戲,商鞅遲早也會成為壹家優秀的遊戲開發公司。我只是站在我在公司總經理的角度來看《烈火文明》失敗的原因,希望對所有熱衷於遊戲開發的人有所幫助。

y:很多玩家,包括很多評論家都很疑惑,為什麽商鞅在制作《烈火文明》的時候,用的是瞬間,而不是他買的逆火。為什麽?

吳:其實說收購逆火並不準確,因為當時我準備收購逆火的時候,公司“火文明”的開發團隊又遭遇了壹次最嚴重的開發失敗,導致公司人員發生了重大變動。這個變化之後,我們有點自我關註了。投資人的意見是整理內飾,所以首付款後就擱置了購買逆火。後來由於逆火的市場經驗不足,當時逆火幾乎不可能完成火文明的產品,因為作為最早接觸3D技術的兩家公司,他們走的技術路線和產品類型完全不同。商鞅開發的3D RPG遊戲是回火公司開發的3D射擊遊戲。從純粹的工作量來看,商鞅想要開發的遊戲簡直是天方夜譚。這個時候領導退出了遊戲圈,即時開發團隊的技術路線和商鞅差不多,於是商鞅的開發者和即時合並,組成了火文明的開發團隊。可以說,在項目管理方面,由於當時負責人劉剛的出色能力,加上集團其他人的瘋狂努力,才誕生了根本無法營銷的產品。

y:瘋狂的努力!所以我想這期間壹定有很多事情給妳留下了深刻的印象吧?能說說嗎?

吳:在火文明的進程中,有太多太多值得銘記的東西。畢竟我為她付出了將近三年的青春,也正是這種辛苦反復的日子讓我受益匪淺。如果說印象最深的是啟動儀式中的那五秒鐘。發布當天,我們在北京最好的迪廳廣場舉行了活動。壹開始展示的是《火之文明》的開場CG。當時為了配合,臺下的燈都滅了。CG放出後,當燈光緩緩亮起時,全場掌聲雷動。當時我很驚訝地發現,劉剛、劉燁、李博等幾個主創都坐在前排,眼裏含著淚。當時,我對我來說,是五秒鐘後結束,也是三年後結束的五秒鐘。

y:五秒的結果?這是不是意味著妳很快就離開了商鞅?

吳:《火之文明》上映後,我離開了公司和我自己創立的公司,因為我實在太累了。其實現在看來我也很迷茫。那年我24歲。希望暫時離開遊戲行業,迫不及待解決自己的問題。希望向人才多的行業學習,結交新朋友,有朝壹日再來。半年後在新浪上看到商鞅退出遊戲行業的消息時,我真的抑制不住自己的悲傷。我甚至想過回購商鞅遊戲的品牌。要知道,對於很多玩家來說,商鞅的烙印就等於血獅,但對我來說,商鞅是我的青春,血獅的烙印依然焊在她身上。我可能再也沒有機會救她了。

y:妳對現在中國的球員有什麽想說的嗎?

吳:無話可說,只有遺憾和深深的遺憾。

y:那麽,在商鞅這麽多年,妳有什麽遺憾?

吳:後悔也沒用。如果真的想說點什麽,可惜壹次次沒有抓住機會,後悔自己年少無知。

y:最後壹個問題,妳會回到遊戲行業嗎?

吳:等待時機。

概要語言

隨著時間的推移,商鞅在玩家的記憶中逐漸被遺忘,血獅也隨著歷史的步伐逐漸被玩家遺忘。

我經常不明白壹些事情,比如為什麽《鳥之門》這樣的大作在中國的銷量只相當於壹個三流產品,而《血獅》在這樣的失敗之後卻賣得那麽好。也許這是壹個很偶然的情況,但是這個偶然中有他的必然關系。這段感情,也許永遠只能靠自己慢慢摸索。

因為這也是遊戲規則。

  • 上一篇:人生智慧,人生格言
  • 下一篇:PS3現在能破解遊戲嗎?各位,謝謝。
  • copyright 2024遊戲中心平台