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1、創意管理:第壹步,是召開會議,在會議中最常見的方法就是采取“頭腦風暴法”。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之後大家壹起進行討論。另外在會場內,會有專人進行會議記錄。而在項目開發的前期則會有市場調查。

2、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在於,使得小組內每個成員對即將開發的項目有壹個大體的認識,並且對目標進行明確。

3、市場分析:第三步,市場分析,決定了是否需要開發這個遊戲。

1)、目標客戶:最重要的壹點是確定目標客戶。即該遊戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開發的遊戲,則需要遊戲的難度更大壹些;反之,如果是面向大眾玩家開發的遊戲,則需要遊戲的難度簡單壹些。最好的方法是允許玩家自定義遊戲的難度。

2)、成本估算:以網遊為例,包括以下幾個方面:

服務器:運行網絡遊戲所需花費的硬件方面的成本。成本中的大頭,大約占到總成本的40%左右。

客服:屬於人力成本的範疇。網絡遊戲不同於單機遊戲的部分在於,其不同於單機遊戲的“售後不理”的銷售模式。用戶在玩這個遊戲之後,運營商需要不斷的提供更新和各種在線服務。

社區關系專員:同上,屬於人力成本的範疇。同其它方面的花銷相比,這方面幾乎可以忽略不計。

開發團隊:人力成本,這方面花費的真正大頭在核心成員和天才制作人的薪資上。

管理:管理方面花費的成本,這方面成本較少。

用戶帳號管理:發行成本的壹部分,但也屬於運營的範疇。至於成本幾乎可以忽略不計。

辦公室、電腦、家具:這方面是大頭,不過這次花費之後,開發下部遊戲時基本上花費就不需要或者很少花費了。

帶寬:發行成本的壹部分,但也屬於運營的範疇。成本也是極高的,當然各地可能都不壹樣。

網管:發行成本的壹部分,同樣屬於運營成本的範疇。

其它雜費:雜七雜八的壹些費用,包括水電費、燃氣費、可能還會包括買咖啡和茶葉的錢。

宣傳、廣告和推廣的費用:屬於運營成本。應該說最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費上都不盡相同,這個就不細說了。

客戶端:制作遊戲客戶端、點卡、充值卡、印制遊戲說明書、遊戲包裝、遊戲贈品壹類的成本。

4、需求分析

第四步,撰寫需求分析書。這包括以下三個方面:

1)、美工需求:撰寫美工需求分析書,內容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來計。內容具體如下:

場景:包括遊戲地圖、小場景等方面。

人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

動畫:動畫方面估計每個公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動畫的制作可以考慮外包的方式。

道具:主要需要考慮是否采取紙娃娃系統。

全身像:人物的全身像方面。

靜畫&CG:遊戲中可能出現的靜畫和CG的需求。沒有則不需要寫。

人物頭像:人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。

界面:界面的需求,包括主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。

動態物件:包括遊戲中可能出現的火把、光影等方面。

卷軸:又稱為滾動條。根據遊戲的情況來定具體的需求。

招式圖:根據遊戲開發的具體情況決定是否有此需求。

編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關卡編輯器、地圖編輯器等方面。

粒子特效:3D粒子特效的需求。

宣傳畫;包括遊戲的宣傳畫、海報等方面的制作需求。

遊戲包裝:遊戲客戶端的封面包裝的制作。

說明書插圖:遊戲說明書內附插圖的制作需求。

盤片圖鑒:遊戲客戶端盤片上的圖鑒的制作需求。

官方網站:遊戲官方網站的制作需求。

2)、程序需求:撰寫程序需求分析書,內容具體如下:

地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數據的需求等。

粒子編輯器:關於粒子編輯器的需求。

內鑲小遊戲:包括遊戲內部各種小遊戲的需求。

功能函數:包括遊戲中可能會出現的各種程序功能、技術參數、數據、碰撞檢測、AI等方面的需求。

系統需求:包括升級系統、道具系統、招式系統等系統導入器的需求。

3)、策劃需求

策劃的分工:包括劇本、數值、界面、執行等方面。

進度控制:要時刻註意時間和開發進度的控制,需要寫壹個專門的項目進度表。

例會:項目會以裏程碑的形式呈現。當完成壹個裏程碑後,或者到達固定日期時,需要召開例行會議,除了成員彼此交流外,還需討論開發中遇到的困難,進度是否有拖延等問題。確定日程:確定遊戲開發的日程和進度安排。包括以下幾個方面:

1)Demo版本階段

前期策劃:前期策劃和項目的規劃。

關卡設計:關卡設計階段。

前期美工:前期的美工制作。

後期美工:後期的美工制作。

程序實現:程序的實現,包括編碼等。

2)Alpha版本階段

內部測試:主要是測試和完善各項功能,看壹看是否有重大BUG。

3)Beta版本階段

外部測試:進壹步測試和完善各項功能,並預備遊戲的發行。

4)Release版本階段

遊戲發行:項目完成階段,開始正式的發行遊戲。

5)Gold Release版本階段

開發補丁:開發遊戲的補丁包、升級版本,以及 各種官方插件等。

2、確定人員:確定各個項目所需的人員。包括策劃、程序、美工、測試、音樂、運營等方面。

3、分配任務:分配各個人員的具體的開發任務。

4、撰寫策劃書:正式撰寫遊戲策劃書。

三、項目開發階段

作為策劃來說,此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,並處理各種遊戲制作中的突發事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領導和老板的溝通等。四、項目控制階段

1、時間

1)成本控制:需要註意到開發成本的控制,包括服務器、客服、場租、人工(社區關系專員、開發團隊、管理)、設備(辦公室、電腦、家具等)、帶寬、網管、宣傳、廣告和推廣的費用等方面。

2)市場變化:需要註意市場的因素。

發行檔期:需要註意發行檔期,要趕在暑假和寒假之前發行。

盜版因素:必須時刻註意盜版、私服等因素對遊戲發行的影響。

3)競爭對手的因素:需要時刻註意競爭對手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰不殆。

2、品質

由於開發人員的水平大都參差不齊,所以必須根據制作人員的總體水平,決定作品的品質。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。

3、突發事件

例如,老板的突擊檢查、項目投資人的突然撤資等,這些都必須全盤考慮。

遊戲美術的簡單分類

從遊戲表現的形式大體可以分為3D遊戲美術和2D遊戲美術。兩種遊戲美術的制作方法,制作流程,表現效果差異都比較大。現在國際上越來越多的遊戲采用了3D技術制作,而國內主要還是2D表現形式多壹些。 其實無論2D,3D都是為遊戲服務的,從最終的結果來看因該都是壹樣的,就是滿足玩家視覺需要。2D遊戲中包括有各種類型的遊戲,比如即時戰略,RPG、ARPG、格鬥遊戲等。這裏著重介紹壹下2D ARPG遊戲的美術制作。其實不同遊戲的制作方法既有差別又是***通的,掌握了其中壹種,其余的也將迎刃而解。

遊戲美術的分工

玩過遊戲的人都知道,遊戲中有幾大部分,包括:地圖,人物,界面,動畫。另外還有肖像,圖標,道具等相關因素。因為東西很多,就必須做壹定的分工,保證各有專攻,並且能提高工作效率。同時合理的分組能夠使每個人的能力得到最大的提升。遊戲工作組壹般會分為地圖組、人物組、平面組、動畫組及特效組,每個組的人數不壹樣,壹般來說地圖組和人物組的人數會多壹些,畢竟壹個遊戲的制作裏面地圖和人物占了絕大部分。

另外平面組也是最重要的組成部分,而像動畫組,特效組則有些比較小的遊戲工作組裏面壹般都是由這3個組裏面的人來做。每個小組都必須有個組長,這個組長除了技術不錯之外,還必須有較強的流程控制和組協調能力,以及對企劃思想的了解,有個比較形象的說法就是,寧願要5個80分,不要3個100分加上2個60分。要盡量做到讓玩遊戲的人感覺不到圖像是由很多人做出來的。

遊戲美術的各個分工

這是遊戲美術最重要的壹個部分。上面講過,遊戲美術非常講究合作,這種合作不只是和企劃,程序之間的合作,更是美術各個部分之間的合作。在開始制作前,美術就要和企劃協調好,確定好整體風格,確定好俯視角度。壹般有30度、45度、60度3種,其中45度又是最常用的。還有壹些比較特殊的,比如橫版(如街霸)及壹些不是很固定的視角(比如《軒轅劍3》),確認角度包括地圖的角度和人物的角度。

確認完角度下來就是調節燈光,因為人物是在地圖行走的,如果兩者的明暗對比差別過大,會給玩家很怪的感覺,所以要調節好兩者的關系。還要確定好人物和建築的比例,是寫實的還是Q版的,還是混合型的,大體的東西確認好以後才能進入美術的制作。

地圖部分

地圖制作按制作方法又可以分為圖素拼圖和整圖制作。圖素拼圖指的是做出多塊8方連續的各種小塊的圖,通過地圖編輯器拼成壹種大的地圖,比如《帝國時代》、《劍俠情緣2》等,這種方法做出來的地圖相對比較平淡,但是比較節省系統資源;整圖制作,就是壹個場景壹次性建模渲染出來,比如《月影傳說》《軒轅劍3》等,這種制作方法做出來的圖相對豐富, 真實漂亮,但是受機器的影響不能做太大的圖。

無論采用哪種做法,首先由原畫按照企劃的要求畫出地圖原畫,最好在每張原畫上註明各個細節,標明主要事件點和各個路口,以及戰鬥的地方,如果是ARPG更是要註明戰場在哪裏,然後就可以交給3D組建模渲染了。因為壹般原畫畫起來比較快,所以企劃必須在原畫的時候就確定好。等到制作出來以後基本上就不會有大改動了。

關於地圖的制作,還有壹個很重要的問題要註意就是兩張地圖的銜接問題,壹般我們遊戲中行走地圖都是壹個接壹個的,相鄰的兩個地圖之間要有壹定的過渡,壹種方法就是兩張相鄰的地圖的連接路口要使用壹樣或接近的材質。另外壹種是專門制作壹張過渡地圖,這主要是在表現地圖差異比較大的情況下,比如從某個城市去天山之類的。有了這樣的圖,玩家在走地圖的時候才會有真實的感覺。其實遊戲的宗旨就是給人壹個虛擬的現實。大家如果仔細看地圖的話,會發現地圖裏的建築物都是沒有透視的,這就是2D遊戲的特征。學過美術的,做過效果圖的人可能會很不習慣,可是妳在玩遊戲的時候就不會有不習慣的感覺,原因是遊戲中人物壹般都是保持大小不變的,所以往前走往後走都是壹個高度,不會產生透視效果,如果地圖上有透視反而會出現錯誤。所以壹般渲染的時候是在USER視窗,如果是CAMERA視窗的話壹定要記得把透視關掉。如果這些問題都考慮好了,壹個有較好的3D基礎的人,基本上只要經過壹定的培訓,很快就能參與到地圖的制作中來了。當然,地圖最後變成程序 能夠使用的地圖必須經過地圖編輯器進行編輯,因為每個遊戲的編輯器基本都不壹樣,所以在這裏也不做介紹。

人物部分

這裏指的人物是指遊戲中的人物,壹般稱為主角和NPC,NPC又分為劇情NPC和路人NPC。如果遊戲中有怪物,召喚獸之類的也列入這裏。

人物的制作流程和地圖的制作流程差不多,不過因為人物(包括怪獸)的動作是非常重要的組成部分,這是跟地圖差異比較大的地方。制作前的準備相對地圖的制作會多壹點,比如要確定好燈光、人物大小、陰影透明度等,確定後才能進行制作。記住,在這裏多花點時間多花點精力是絕對必要的,否則到了後期發現不理想,對工作的影響巨大。人物制作首先是建模,也就是原畫根據企劃的要求做出人物設定。如果是主角的話最好是上色,並表明壹些細節,然後3D制作人員根據原畫用3D軟件進行建模。

細致的人物社定會包括人物的高度、正面、側面、反面,以及身上的細節。這個大家可以參照壹些日本的原畫設定,我個人認為如果是做遊戲用的人物沒有多大必要,如果做CG動畫則是非常的需要。

建模之後就是調動作。壹般壹個地圖中的人物會有行走,站立,特殊站立(指站著做個小動作,比如女孩子抹壹下頭發之類的),攻擊、被擊、死亡等幾個動作。如果是主角,動作還會更多,會有跳躍、跑步、攻擊又有遠程攻擊、近身攻擊、普通攻擊和必殺攻擊等,有的還有補血動作等,具體看企劃的設定,調動作需要註意的有幾點:

1、幀數不能太多。壹般壹個攻擊動作也就15楨以內,大家看到的像拳皇裏面華麗的招式其實壹般也就十幾楨。楨數少主要是為了節省資源,在有限的資源裏達到效果就行了。

2、註意動作的循環。像行走、站立、跑步等壹定要循環,就是保證第壹楨的動作跟最後壹楨的動作是連貫的。如果是用MAX的CS調動作就要記得把第壹楨的動作拷貝給最後壹楨,這樣才能保證行走的時候不會有停滯的感覺,對於攻擊動作,如果是很普通的攻擊最好也是做到循環,才能像DIABLO裏面的勇士壹樣,很順暢的壹刀壹刀砍人。

3、 動作之間的連接。各個動作之間要做到動作之間切換的時候自然流暢,比如站立和特殊站立,兩個動作連接在壹起要看不出跳躍。壹般的做法就是兩個動作連著做,保持兩個動作的頭尾楨都壹樣。還有攻擊及被擊,死亡和攻擊,站立和攻擊等等。

4、 最後是渲染,因為RPG遊戲中的人物壹般都有4個方向或者8個方向,所以渲染出來的人物也必須有這麽多的方向,而且要保持燈光壹致,就是說無論人物轉到哪個方向,他受到的燈光都是壹樣的,比如都是畫面的左上方。為了達到這種效果,有兩種方法,壹種是旋轉人物,壹種是旋轉燈光和攝影機,看個人的習慣,但是壹個小組最好采取統壹的方式。

平面

地圖,人物都需要平面原畫。其實還不止這些,還有道具、海報、圖標、肖像等,都是屬於平面組負責的範圍。對於有心致力於遊戲設計的人,有個重要的要求就是對遊戲的愛好,因為只有這樣才能把企劃案上的文字準確的變為原畫設定。同時很多時候,風格的統壹在原畫上就形成了。由於平面涉及很多東西,所以壹個優秀的平面設計師必須是多能的。

國內 的遊戲制作分工還不是非常細,這就要求壹個人能完成幾樣相對接近的工作。如要會原畫,會上色畫肖像,會畫海報等。壹個好的平面設計師要懂壹些3D軟件的使用,那樣會極大的提高工作效率,而且能做出很多單純平面做不出的感覺。

界面和肖像也是平面美術的壹個重要工作。其中界面是和企劃,程序緊密相連的東西。壹般的流程就是由企劃定出各項功能需求以及大概的按紐分布,然後美術和程序確定好按紐的大小和具體的功能,如動畫楨數,坐標等,才進行最終的制作。到最後給玩家的,就是壹張精美的界面圖了。

其它

壹個完整的遊戲當然還缺不了道具、法術效果、地圖動畫、過場動畫等,還有壹個重量級的組成部分就是片頭片尾的CG動畫,用壹句話來說就是缺壹不可。

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