當前位置:遊戲中心平台 - 遊戲盒子 - VR電影,在路上?

VR電影,在路上?

文/韓穎

編輯/李欣

目前,元宇宙已經成為壹個炙手可熱的關鍵詞,似乎接近元宇宙的行業都有可能成為風口上的“豬”。

曾經曇花壹現的VR電影又壹次趕上了風。

近日,據投資界反映,北京田紅旗國際文化發展有限公司(以下簡稱田紅旗)發生了工商變更。新股東包括小米關聯公司漢興創業投資有限公司和其他智能科技公司。

值得壹提的是,據官網顯示,人氣猴,知名導演張藝謀為聯合創始人兼藝術總監,為公司第六大股東,持股比例為5.84%。此外,據官網介紹,紅七天是壹家集“XR內容制作+車輛研發+數字化運營整體解決方案及產品落地”為壹體的文化科技公司。

不難看出,這是壹家與VR技術密切相關的公司。眾所周知,VR作為壹個前幾年爆發的概念,經歷了企業的進入、高潮、破產,又陷入了行業的低谷。元宇宙概念的爆炸,讓VR行業看到了“生命”的希望。畢竟在業內人士看來,VR技術是讓元宇宙成為現實的最重要的技術之壹。

依托VR技術,從吸引張藝謀到獲得小米投資,人氣猴也向市場釋放了壹個信號:沈寂七年後,VR電影或許有了重生的機會。

“黑天鵝”事件爆發後,電影行業正在經歷壹個漫長的冬天。市場更關心重生的VR電影能否落地,給電影行業帶來新的機遇。

在元宇宙效應下,VR電影撕開了“重生”的口子。

最近小米投資了壹家叫紅猴子的公司,攪動了沈寂已久的VR電影市場。

據在線洞察,人氣奇天* * *自2015成立以來,已獲得六輪融資,背後投資團隊豪華。除了小米,英特爾亞太、建銀國際、聯想創投都在他們的投資團隊之列。事實上,這是繼10之後,小米今年第二次投資紅天。

做人氣猴能吸引到很多資本,要感謝背後的創始團隊。連線《洞察》查資料發現,風行七天的很多創始人都有電影、晚會等相關經驗。除了知名導演張藝謀作為人氣美猴王的聯合創始人和藝術總監,我們從人氣美猴王官網可以看到,其創始人小琪是2008年北京奧運會開幕式的制片人,其聯合創始人王樂妍是《鬼吹燈——尋龍訣》、《龍門飛劍》等電影的視覺特效制作人。

在VR相關業務上,風行七天也有很多嘗試。在成立的第二年,風行七天發布了VR品牌SoReal,並宣布推出VR線下體驗產品,這也成為風行七天在VR行業最大的壹次布局。

人氣猴創始人齊笑曾對36Kr表示,“索雷爾·煥真”想建“VR環球影城”。每個場館將以壹部電影為主題,融合VR遊戲、互動藝術展、科技舞臺秀、機器人咖啡等元素,形成壹個綜合性的科技娛樂體驗館。

不久前,紅猴與藍色光標合作,用5G+XR技術重建北京石景山首鋼公園,被視為紅猴進軍元宇宙的首次嘗試。據人氣猴官網介紹,該項目建成後將成為華北地區最大的虛擬現實體驗中心。

截至目前,上海迪士尼小鎮的SoReal 5G XR超空間,北京首鋼“1號高爐”的SoReal 5G XR超空間等等,廣西柳州祥雲的so real 5G XR超空間,都是熱門或正在規劃中。

不僅是人氣猴,據天眼統計,與VR電影相關的公司有344家,暴風影音旗下的大眾電影工作室、VR頭鏡等公司都已入局。

此外,制作了國內首部8K大型人文紀錄片《絲路中國行》的未來傳媒,也是壹家VR內容開發商,成立之初就獲得了百度的投資。此前黑蟻推出的VR網劇《別和色狼鬧了》點擊量超過2000萬,隨後制作方黑蟻獲得華安資本1000萬融資,首輪融資估值過億。

元宇宙的熱情無疑重燃了VR電影的熱情。

事實上,業界普遍認為VR/AR是對元宇宙的壹個切口,基於VR技術和腦機接口的虛擬世界的連接已經成型。這也意味著VR技術將重回大眾視野,借助VR技術火起來的VR電影也將有新的商機。

所謂VR就是虛擬現實技術,即利用計算機仿真技術來模擬或再現生活中的場景。

而VR電影天生就有VR技術。2018賈張藝謀已經涉足VR電影的內容制作。當時,包括烈山氏在內的三款國產VR視頻產品入圍威尼斯國際電影節。

按照目前VR電影的劃分,可以分為交互式VR電影和非交互式VR電影。所謂非交互式VR電影,主要是指全景攝像機提前拍攝的電影,觀眾可以通過VR頭顯坐著直接觀看。在交互式VR電影中,觀眾需要站起來,在壹個空間中行走,扮演電影中的角色,與他人互動,感覺更沈浸。

“這種VR電影,既像電影,又像電影。它比壹部電影有更多的遊戲元素和更多的電影場景。”VR遊戲R&D公司基因互動CEO謝飛在接受VR價值論采訪時表示。

但是互動電影興起後,遊戲和VR電影的定義越來越模糊。目前在VR電影中,沒有交互,是純影視;而過多的互動就成了遊戲。如何平衡作品的互動性,是幾乎所有創作者都在考慮的問題。

在VR電影和遊戲定義模糊的時候,VR電影和VR沈浸式娛樂廳的區分並不明顯。“第壹代VR導演”邵青曾對36Kr坦言,“很多人把VR當成壹種類似遊樂園的體驗,把壹個高緯度、未來、下壹代的東西調低了。”

由此看來,VR電影對消費者心智的培養也成為VR電影難以成為現實的重要原因。

在這個不成熟的市場,用不成熟的VR設備制作VR電影更是難上加難。毫無疑問,VR電影要想成為現實,技術是必須跨越的門檻。

以人氣猴為例,它在VR技術上做了很多嘗試。紅猴子和北京移動建立5G實驗室;此外,我們還與Intel聯合開發了定制化的VR邊緣計算渲染服務器,計算效率提升65,438+0.20%,能耗降低40%,成本降低45%,滿足VR遊戲的高強度計算負載需求。

據了解,風行七天集團也與中科院科技培訓中心達成戰略合作,成立XR學院。同時,齊笑在接受36Kr采訪時表示,VR作為壹種光學動作捕捉技術,已經應用於電影行業,所以人氣猴請來了科幻電影《《阿凡達》》的視覺特效總監,花了壹年的時間研發這項技術。

更重要的是,盈利才是VR電影的最終目的。如果最終無法盈利,那麽VR電影註定無法成為現實。眾所周知,影視行業的商業化有所謂的“二八定律”,即20%靠商業化和衍生,80%靠版權。

但這似乎並不適用於VR電影。邵青曾對36Kr承認,2017年,他計劃的盈利模式是讓VR電影像傳統電影壹樣登陸影院,分享票房。具體來說,觀眾購買VR影院的門票,就像領取3D眼鏡壹樣,體驗後再歸還設備。換句話說,“通過短期租賃獲得觀影體驗”。但事實可能是,VR電影微薄的票房份額並不能覆蓋投入成本。

整體來看,消費者心智尚未成型、初級階段的技術設備、商業模式難找等問題都阻礙了VR電影的落地。

不可否認的是,紅猴、黑蟻等公司在技術層面已經表明了VR電影的可能性。在今年9月舉行的第78屆威尼斯電影節上,來自21個國家的37部VR敘事作品入圍VR單元。

值得壹提的是,元宇宙的流行也可能給VR電影帶來新的機遇。

首先,超宇宙想要落地,VR技術是壹個重要的突破口。隨著大量資金和人才湧入元宇宙,VR技術的升級也是必然趨勢。隨著技術的升級,VR電影可以降低制作成本,提高內容質量。

另壹方面,超宇宙的出現也為VR電影打開了更大的市場。而更廣闊的市場意味著更廣闊的受眾,進而會提高盈利能力,這也是VR電影能夠實現長期盈利並成為現實的重要原因。同時,資本的進入也將為VR電影成為現實提供真金白銀的支持。

如今,在元宇宙的影響下,在資本和政策的加持下,在觀眾視聽互動需求不斷增加的情況下,VR電影或許會迎來新的機遇。

VR電影的這壹次“回潮”,恰逢電影行業寒冬的到來。

疫情之下,電影行業在壹次次倒閉和重啟中經歷了前所未有的危機。在很多重要的電影檔期裏,電影行業的整體表現都不如以前。

燈塔專業版數據顯示,今年端午節總票房超過4.6億元,遠低於2019年的7.85億元。總票房43.87億元的國慶檔電影,超過了去年同期的39.67億元,卻不如2065438+2009同期的44.66億元。還有很多電影人擔心這是疫情下的“曇花壹現”。

自救和調整成為疫情下電影行業的關鍵詞。如今,電影行業需要壹種新的商業模式來“自救”。VR電影可能會以元宇宙的勢頭成為電影行業的焦點。

具體來說,如果VR電影成功落地,觀眾可以通過穿戴設備在家觀看VR電影。這樣既降低了疫情交叉感染的風險,又為電影行業帶來了豐厚的收入。

但需要註意的是,在這種模式下,VR電影很大程度上依賴於整個市場消費習慣的養成。當很多觀眾還分不清遊戲、沈浸式娛樂廳和VR電影的區別時,讓他們像看傳統電影壹樣看VR電影就不容易了。

同時,市面上的VR設備良莠不齊,容易影響消費者對VR電影的印象,進而影響VR電影產業的消費。《互聯洞見》在北京多家影院上映。部分影院僅在影院大廳設立VR自助服務站,多以VR遊戲體驗為主。邵青曾對36Kr指出,即使在北上廣這樣的壹線城市,有資質的VR影院數量也非常少。

將電影行業延伸到長視頻領域,壹些玩家也試圖通過VR電影來挽回長期的虧損,愛奇藝就是最具代表性的壹個。

自2016布局VR業務以來,愛奇藝不僅將VR技術融入內容制作,還推出了VR硬件設備。綜藝衍生內容《偶像練習生VR戀愛的故事》和VR電影《神探蒲松齡VR》都是愛奇藝在VR領域的嘗試。此外,騰訊在2015投資數字娛樂公司Force Animation後,開始開發與Oculus Rift配合使用的虛擬現實電影。另壹個流媒體平臺優酷推出了VR平臺,改編了VR眼鏡。

現實是現在的VR電影,VR遊戲等。都沒有在這些長視頻平臺上引起多大的水花,更別說挽回損失的長視頻平臺了。

同時,VR電影能否被觀眾長期購買也是未知數。這壹點在3D電影的發展軌跡中可以窺見壹斑。

2010年,繼《《阿凡達》》在中國大陸票房13億之後,中國的電影產業迎來了3D電影的“春天”。壹時間,《少年派的奇幻漂流》《霍比特人》等3D電影給觀眾帶來了身臨其境的體驗。但十幾年後的今天,今年65438+10月6月上映的3D版《沙丘》遇到了觀眾的抵制。“2D創作語言不適合3D”“156分鐘長待機頭暈導致不適”等負面評論不絕於耳。

與之形成鮮明對比的是,可以明顯看出由於技術、設備、片長等問題。,3D電影從井噴走向了觀眾不買賬的怪圈。

要明白,3D電影的發展瓶頸也是未來VR電影需要關註的問題。首先從硬件的角度來說,頭戴式硬件方面,在目前的技術下,VR呈現的畫面的分辨率和解析度影響著觀眾的體驗。VR眼睛戴久了,難免會有頭暈等反應。其次,VR電影本身在制作上,內容質量粗糙,劇情過於簡單,可能難以給觀眾帶來更好的體驗。

換句話說,從目前的技術角度來看,VR電影要給觀眾帶來穩定而長久的沈浸式體驗,還有很長的路要走。

VR電影可能會成為未來電影產業的壹個重要分支。如何生存是VR行業發展的關鍵,所有的問題最終都指向商業化。

目前硬件設備價格高昂,優秀內容稀缺的情況下,VR硬件的用戶數量和內容帶來的流量不足以讓內容生產者探索出清晰的盈利模式。

技術投入和設備成本高,盈利困難,VR電影還沒有出現...各種因素加在壹起,就不難理解VR電影沒有起色了。

關於VR電影的概念,目前市場上還沒有統壹,大量的內容創作者還處於盲人摸象的階段。或許VR電影要等到壹部有影響力的作品出現,才會有明確的定義。

  • 上一篇:進不了天涯海角怎麽辦?
  • 下一篇:魔幻現實主義的相關電影
  • copyright 2024遊戲中心平台