跟高手學習,才知道自己的差距在什麽地方,而不是自己壹個人瞎琢磨,我們學習是為了學會,通過這東西找到好工作,而不是跟自己較勁,浪費大量的時間。
?三 ?遊戲建模師的工作累嗎不累這事,距離我們有點遠。 看到這個問題,我就想笑,我請問同學,妳學習遊戲建模是來享受生活娛樂的嗎?如果想享受生活,可以在家裏待著嘛,也可以躺在床上睡大覺,不學習不做遊戲建模的工作,肯定不累啊。首先我們要樹立壹種觀念,只要是工作,只要妳想在工作當中想做出成績,那麽妳就必須去經歷累和辛苦這件事情,這是事情發展的必然,沒有任何壹個行業,妳天天在那裏舒服的玩,就可以取得非常高的薪水或者職位。 當然除非妳爸爸是遊戲公司的領導或者老板,妳是富二代,妳可以憑借關系,在公司裏吃香的喝辣的,什麽也不用幹,問題是我們大多數人不都是普普通通的公民嗎?不都得靠自己的努力,去提升自己嗎?所以如果妳想在遊戲建模當中做出成績,累無所謂,努力就是了。只有在累中,才能淬煉妳的實力,淬煉妳的思想,累是人生升華的煉丹爐,享受累,累只是壹個門檻,我們多少聰明的人沒看透累,向累字投了降,其實只要我們在累中前行,妳就會成為更優秀的妳。?四 ? 遊戲建模師幹得了多久? 看妳的實力和情商嘍。?遊戲建模這個行業,十年,二十年,三十年以後都會存在。因為遊戲產業在,遊戲建模這個產業,就必然不會消亡,當然會有技術的各種革新,遊戲是為人類的娛樂服務的,也是目前人類的最大娛樂,而人的天性就是喜歡享樂,所以遊戲建模這個行業,會存在很久很久。
至於具體到個人,能幹多久,這個事情就不好說了。壹般只要妳堅持學習各種遊戲建模的技術,不斷思考總結,做出優質的作品,同時還有壹個高情商,善於處理好工作中的各種關系,那麽遊戲建模這個行業,妳會做的很久,妳會成為部門負責人,甚至以後做自己的工作室,開自己的公司,這些都不是問題,也就是妳從事這個行業會10年,或者20年,或者壹輩子。
另外壹種情況,妳不願意學習,不願意努力,只想等著天上掉餡餅,即便是學習了,也是壹瓶子不滿半瓶子晃悠,沒什麽能力,什麽像樣的作品也做不出來,還處理不好公司裏的各種人際關系,還容易得罪人,那麽妳的遊戲建模師之路,估計是幹不久的,可能幾天,可能勉強壹兩年,但是肯定不會太久的。?五 ?遊戲模型師,主要做什麽工作?1、建模。
遊戲建模師,建模這個工作是肯定要有的。建模這個過程是遊戲設計裏面的重要環節,主要用的工具就是3dMax、maya、zbrush等。建模這塊又可以分為角色建模、場景建模這兩塊,角色建模,即創建人物、NPC等角色的3D模型;場景建模,即建造遊戲裏面的整個場景的3D模型,如塔、樹木、房屋等等。
2、貼圖。
遊戲建模師,貼圖也是必須會的。沒有貼圖的3D模型只能算是壹個半成品,還需要通過貼圖給模型添加上顏色,光影等等細節。手繪貼圖主要用到的工具就是BodyPanit、次世代材質貼圖SP。
做遊戲模型貼圖時,展UV是必須的,將三維的模型展開成為二維的平面,在這個平面上進行繪制貼圖,添加細節等。簡單的說,妳把3D模型想象成壹個普通,沒有任何包裝的紙盒子,妳想把它變好看些,需要在紙盒子表面畫上圖畫,或者是貼上貼圖,最好的方法就是先把紙盒子整個展開來,然後再開始。展開UV,就是展開紙盒子的這個過程,展開的平面,就相當於是盒子的UV。
?六? 遊戲建模有哪些入門小知識。 (壹)遊戲原畫分析。遊戲模型師拿到遊戲原畫,首先看輪廓剪影,從正面推測出側試(和頂視)的立體起伏關系,為道具模型的建立做好基礎準備。
(二)模型道具建模思路。要點:局部拆分制作,然後合並。每壹部分都用最適合自己的命令進行遊戲模型建模。這樣快速,並且命令運用和知識點也容易歸納。輪廓造型復雜的用樣條線勾畫,圓柱和方形的分別用3DMAX自帶幾何體進行塌陷擠出。
(三)遊戲模型道具制作,局部拆分制作要點: 1.不要按圖片照著勾線,學習階段需要鍛煉自己的眼力。2.遊戲模型的厚度起伏要有層次感。
(四)UV拆分。(1)平面投射:把淩亂的uv放在壹個框裏。
(2)拆解:按照運算不出錯、不拉伸、容易擺放省空間的原則進行拆解。
(3)運算:解決拉伸問題。
(4)擺放:細節多的放大,細節少的縮小;空間利用率優先,接縫問題其次,在往後就是繪制是否順手。
(5)貼圖繪制:要學會需找固有色,但是不要用原畫的暗部色或者亮部色做參考;用遊戲原畫每塊物件的中間色作為參考。