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對本次遊戲測試的總結反思

2020年10月~11月,對遊戲進行了小範圍的測試。

因為範圍比較小,因此參與的都是較核心的玩家,通過與玩家的互動,我總結出如下內容。

目的是為以後的設計提供參考依據。

從反饋中我發現,玩家的某些表現的確符合之前看過的壹些心理學原理,也算是強化了我對相關概念的理解吧。果然是要實踐出真知。

希望自己的設計能在為玩家提供愉悅體驗和獲取商業價值之間找到平衡,任重而道遠啊。可這不就是遊戲設計師應該做的嗎?

從淺層講,設計師設計東西要滿足用戶的需求(而絕不能藝術家式的自嗨);從深層講,設計師將自己的價值觀融入設計,在潛移默化中影響用戶行為,從而達到自己改造世界(把世界的發展朝自己期望的方向推動)的最終目的。(本質還是藝術家,有思想的那種)

為什麽?

怎麽給?

真相

為不同層次的玩家設立不同的目標。而不是為所有玩家設定同壹個的目標。

不同層次是什麽?

不同目標的設計目的

為什麽要這樣做?

小而美的遊戲應關註核心玩家的核心需求!

設計者到底要什麽?

讓玩家獲得更多的“滿足感”、“充實感”(未必單指快樂)。

無限:無限拉高遊戲中“最強者”的標準上限,永遠不要讓玩家被迫產生我已經“達到頂峰”了的感覺。

永遠有壹個到不了但是能給予人動力(讓人發自內心想要到)的未來。在不斷追逐未來的過程中,自己變得越來越好。

此處可以拿買斷制遊戲和道具收費制遊戲做類比,玩家再熱愛買斷制遊戲,也只能買幾份,最多再買買周邊(且前提是官方會出),付費的天花板是很低的。

而對於道具收費來說,玩家的付費幾乎是沒有盡頭的。且道具付費能更好地施行價格歧視(讓“窮人”不花錢也能玩,提供流量;讓“富人”能隨心所欲花錢不被限制,只要讓其花得開心,覺得自己花得值),從而實現利益最大化。

目的是不要讓玩家到達遊戲的盡頭,在遊戲世界中永遠有值得追求的東西。

初期靠設計師引導和“灌輸”,當遊戲“黏住”玩家後,玩家自己會找理由賴在遊戲裏的(為了避免認知失調的自我保護行為),只要遊戲本身足夠“自由”。

認知失調:人會自己給自己的所作所為(或所經歷的事情、見到的現象)找理由,哪怕這行為是被迫的,也要將它合理化(指用自己的價值觀能解釋得通),否則就會覺得痛苦。

設限不是為了讓玩家不做,而是為了讓玩家更想做。

如限制玩家每天只能玩3次和每天能玩無限次,那些本來只會玩1~2次的玩家受“損失厭惡”的影響,會更傾向於玩滿3次,以免“浪費”。

遊戲中的標準對新進入的玩家是模糊的,設計者需要在玩家心裏設定“錨”。

如2個物品A和B,外觀什麽的都壹樣,但是只要給A標價10,B標價10000,玩家會立刻覺得B更好,甚至自己給自己找B好的理由(避免認知失調)

如果想讓玩家在若幹選項中選擇某個,那麽可以向其中插入“錨”:該選項比設計者想要玩家選擇的那個選項在某方面要明顯地差壹些。

為玩家營造A好,但是B比A還好的感覺。

最好能借助玩家對損失的厭惡來吸引玩家選B(人逃避損失的渴望比獲得與損失等價的收益的渴望更強烈)。如選B除了能拿選A可以獲得的獎勵外,還能額外獲得些什麽(哪怕玩家並不知道額外獲得的東西的具體用途,或許是另壹個新坑也說不定)

因為二者遊玩的心態很可能是極不壹致的,如果按照後者的想法對遊戲進行改動,很可能弄巧成拙,對前者的遊玩體驗造成損害。

重要的是做出差別,且讓差別從視覺效果上看起來很明顯:從視覺上營造極品感。

用盡量簡潔明晰的方式讓玩家習得規則。

遊戲要“輕松”(哪怕本質是復雜的),因為人性本“懶”,遊戲又需要玩家“自願參與”,那就不要給玩家的“自願”設置門檻,除非有特別的設計意圖。

設計者總傾向於做復雜的設計,需時時提醒自己:用簡潔套簡潔來構築復雜,避免讓玩家進入“恐慌區”。

做了的東西就應想辦法讓玩家用到、感受到,遊戲中壹個沒什麽實際用途的東西,如果連映襯其他東西的作用也沒用,也沒有體現作者的什麽思想,就不該費心做它。

警惕“知識的詛咒”(壹旦我們自己知道某樣東西,我們就會發現很難想象不知道它的時候會是什麽樣子)!

遊戲是要給玩家玩的,設計師越“了解”遊戲,就自然地離玩家越遠。

為拉近與玩家的距離,必須

這也側面說明了為何現在渠道商、發行商比研發商更有話語權和決定權。資本市場是逐利的,誰對最終利益的影響更大,自然會擁有更多的權利。

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