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遊戲關卡設計:如何制作遊戲

簡單來說,關卡設計就是設計場景和對象、目標和任務,為玩家(遊戲角色)提供活動的舞臺。在這個舞臺上,玩家表面上自由有限,但實際上關卡設計者通過精心安排,把握玩家和遊戲的節奏並給予指導,最終達到某個目標。關卡設計的重要性在於它是遊戲性的重要組成部分。遊戲的節奏和難度階梯很大程度上是由關卡控制的。

檢查點設計元素,檢查點由以下元素組成:

[地形]

地形是關卡最重要的部分。地形是指室內或室外的建築和地貌,被抽象成壹個中空的空間,供玩家漫遊。母空間可以分成幾個相互連接的子空間。層次設計其實就是空間的規劃,尤其是建築內部空間的規劃。除了幾何形狀,還要考慮室內裝飾、燈光效果以及人在壹個三維空間中的感受和行為模式,這些顯然與建築的很多方面有重疊。目前,平面設計師已經考慮有意識地學習和研究壹些建築經驗和理論。

三維遊戲剛興起的時候,電腦處理能力沒有限制,關卡大多在建築內部的狹小空間。隨著計算機處理能力的提高和各種算法的優化,戶外場景和自然鏈接在新壹代三維遊戲中變得更加常見。

[邊界]

邊界是檢查站的重要組成部分。層次不能無限,必須有邊界。關卡的大小與完成關卡所需的時間直接相關。壹般來說,各關是不相連的,完成有限的任務後才能進入下壹關。邊界的壹部分可以是檢查點之間的鏈接。

[文章]

各種物品,包括武器,力量,血等功能。在關卡中,各種物品的排列和安排可以起到平衡遊戲的不羈和炫目的重要作用。這些物品的擺放完全憑經驗,通過不斷調整才能獲得最佳效果。

[敵人]

和物品壹樣,關卡中各種敵人的位置、順序、頻率、時間決定了遊戲的節奏和玩家的手感。在早期的動作類遊戲中,敵人並不智能,他的行為是預設好的,每次都出現在同壹個地方或同壹時間。而遊戲設計師則有完全的掌控能力。通過精心的調整,他們完全可以設定各種敵人的位置、順序、頻率、時間,力求做到最好。當時遊戲玩法懷舊,很大程度上是這種控制和調整的結果。在三維射擊遊戲出現後,NPC的概念得到了發展,人工智能得到了越來越多的增強。敵人出現的時機和行為不再是事先固定的,而是在壹個大的行為系統和人工智能的指導下,具有壹定的變化性和靈活性。這給傳統動作遊戲的玩法帶來了壹些麻煩。此時遊戲設計者已經完全失去了對關卡中敵人行為的控制。如何利用有限的控制能力達到最優的效果,是新壹代遊戲設計師——級設計師面臨的難題。這時候關卡設計師必須配合人工智能程序員,讓遊戲充滿驚喜和平衡。

[目標]

壹個關卡必須有壹個目標,這個目標不僅僅是玩家希望通過這個關卡完成的任務。壹個目標還可以有壹些子目標,這些子目標串聯或並聯。目標應該清晰、簡單、明確。

[劇情]

劇情和關卡之間的關系是可以變化的。兩者之間可能沒有太大的聯系,比如早期的工作遊戲。還可以通過過場動畫來講解劇情背景,尤其是通過過場動畫讓玩家清晰的思考壹個關卡的任務。還可以在關卡中加入故事元素,讓玩家在遊戲過程中獲得壹些驚喜或者意外。

[尺寸]

入門關卡的大小不僅指玩家眼中關卡的大小和復雜程度,還包括實際的文件大小,比如素材文件大小。在設計關卡的時候,設計師們非常註重各種文件大小,因為這涉及到關卡哭戲最終是否實現,尤其是遊戲的實時性。

[視覺風格]

關卡的視覺風格體現在地形設計、材質繪制、光影效果、色彩配置的組合上。

[檢查點設計流程]

就像所有的設計活動壹樣,關卡設計也需要壹個過程。設計過程的作用是保證每壹級按時完成,使其質量壹致,有利於合作和交流。

[目標確定]

水平設計的第壹步是確定目標。目標是以任務為基礎的,也就是玩家想在前面介紹的水平上完成的任務。目標是站在設計師的角度看問題,任務是站在玩家的角度看問題。目標可以有壹個直角,在很多方面,比如“這個關卡需要玩家10分鐘”“這個關卡可以讓玩家獲得XX個寶物。

除了確定目標,我們還需要了解技術上的限制,比如素材文件的大小,多邊形的個數等。除了技術限制之外,還有其他非技術限制,如進度要求。

目標和約束相互作用。設計師應該使用壹切手段來實現設計目標,但是各種技術和非技術的限制使得設計師不得不做出判斷,做出壹定的犧牲。所有的設計活動都是兩者制約作用的結果。

[設計理念]

經過集體討論,關卡設計師得到了很多好的想法和靈感。他對這些想法進行了初步的選擇和綜合。概念設計不僅僅是將設計者頭腦中想象的句子土壤化、形象化。在紙上或其他媒介上表達出來。如果關卡設計師自己能有很好的素描能力,他自己也可以。如果設計師沒有美術功底,就需要和藝術家密切合作,互相交流,把設計師腦子裏的想法畫出來。

在這個階段,關卡設計師和美工總是可以利用概念草圖、二維平面圖、關鍵區域不同角度的快速整體效果效果圖等等來完成可視化。

[使用關卡編輯器]

經過反復的概念設計和概念評估,關卡設計師就可以開始使用關卡編輯器在電腦中構建關卡了。壹般來說,每個公司都有自己的美術制作流程。根據制作工藝的規定,關卡設計師和三維美工(制作三維模型)和二維美工(繪圖材料)壹定要協調好,前後銜接。流水作業

[測試]

關卡設計出來後,必須不斷調整和測試,才能達到最佳效果。三維關卡基本成型後,可以做壹個人參與的預排,瀏覽關卡看看基本感覺。關卡、怪物及其AI腳本整合後,可以進行更復雜的可玩性測試。

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