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?遊戲研發從本質上來說應該也必須是創造性的,但我們通常並不在壹個創造性的環境中。在很多遊戲工作室,進度慢的員工總是要面對工期緊的壓力,對他們的期望就是提高遊戲質量和體驗。

在全球創意論壇的壹次演講中,約翰·克立斯談到了封閉模式(基於任務)和開放模式(創意)的區別。他說,“如果妳每天都要做壹些事情,完成單子上的任務,用手表算各種時間,打電話,

如何建立壹個成功的遊戲工作室:傳播正能量

?遊戲研發從本質上來說應該也必須是創造性的,但我們通常並不在壹個創造性的環境中。在很多遊戲工作室,進度慢的員工總是要面對工期緊的壓力,對他們的期望就是提高遊戲質量和體驗。

在全球創意論壇的壹次演講中,約翰·克立斯談到了封閉模式(基於任務)和開放模式(創意)的區別。他說,“如果妳每天都要做壹些事情,完成單子上的任務,用手表算各種時間,打電話,

如何建立壹個成功的遊戲工作室:傳播正能量

?遊戲研發從本質上來說應該也必須是創造性的,但我們通常並不在壹個創造性的環境中。在很多遊戲工作室,進度慢的員工總是要面對工期緊的壓力,對他們的期望就是提高遊戲質量和體驗。

在全球創意論壇的壹次演講中,約翰·克立斯談到了封閉模式(基於任務)和開放模式(創意)的區別。他說,“如果妳每天都要做壹些事情,完成單子上的任務,用手表算各種時間,打電話,保持忙碌,妳就沒有時間去想什麽創意了。”

換句話說,在不斷完成任務的封閉模式下,怎麽可能有條件做創造性的工作?關鍵是每次機會來的時候,給同事壹些正能量。

認可並支持同事的工作。

如果妳為這個遊戲非常努力,告訴妳的團隊妳為這個遊戲做了壹些特別的東西。如果妳只得到默默無聞的回報,妳可能會失去信心。是的,妳的團隊有自己的任務,每個人都有自己的事情要做,這些即時消息只有幾分鐘的閱讀時間。但這個時候恰恰是妳給團隊成員正能量的時候,甚至妳可以簡單的回復壹句‘哇,太棒了’,這就是支持他的努力。

事實上,大部分的創造力都來自於反饋,而反饋也是推動他們持續創造力的動力來源。如果沒有反饋,它們就會像白熾燈泡壹樣失去光亮,最終熄滅。

這也是對職業的尊重,也是維系壹支強大R&D團隊的紐帶。不管是壹些讓東西看起來更酷的代碼,還是讓武器更好用的設計,還是讓遊戲環境更真實的通道,我們都不能想當然。

不要傳播負面文化

並非所有的企業文化都是健康的。有時候妳可能會發現,妳的團隊裏總有壹群人在抱怨正在開發的遊戲,或者對某些決策不滿,或者對以前的事情不滿。也有可能妳看到其他的球隊參與了其他的比賽,而不顧這些R&D球隊的實際情況。

避免參與這種討論,因為這種消極的討論不會產生積極的結果。渠道考慮還是懷疑妳的項目,看妳的積極行動。找到決策者,禮貌地詢問更多信息,或者至少在可能的情況下提供幫助。

必須承認,沒有壹個項目註定是壹帆風順的,錯誤是不可避免的。發現問題通常很容易,但提供解決方案可以表明妳正在努力推動事情向前發展,並將精力集中在建立團隊上,而不是分散團隊。

為他人樹立學習的榜樣。

克裏斯也說過,“創造力不是壹種天賦,而是壹種做事方式”。即使在“嚴肅”或緊張的情況下,在妳與團隊的互動中加入積極的態度和幽默也會很有效。讓每個人都知道妳會捍衛妳的創作過程,不管任何人如何質疑或貶低它。

多和誌同道合的人交流,多花些時間和空間去探索,互相交流有趣的想法。營造積極向上的文化氛圍。

當妳看到壹個正常積極的同事受到負面因素影響或者情緒低落的時候,試著去幫助他們,給他們提供支持和幫助,讓他們知道妳關心團隊,而不只是希望事情變好,問題得到解決。

是的,這些都是說起來容易做起來難。遊戲研發並不容易。有些項目可能需要數年時間。隨著時間的推移,妳的團隊可能會遇到各種各樣的問題。有時候,如果妳不想處於消極的工作環境中,唯壹的出路就是離開。

但是,我最佩服的業內人士,是那些能夠消除負面文化氛圍的影響,在工作的每壹個環節都帶來正能量的人。

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