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基於android系統的手機遊戲的開發

如果妳有興趣為Android平臺開發遊戲,有很多妳需要了解的東西。如果妳有過遊戲開發經驗,那麽轉移到移動平臺上來將不是特別困難。妳主要只需學習其架構以及API就行了。如果妳是壹名遊戲開發新手,我總結了壹張列表,上面有妳必需知道的東西,供妳起步用。這些知識適用於很多類型的遊戲,包括動作類、策略類、模擬類和益智類。Android是壹個基於Java的環境。這對初學者來說是個好消息,因為相對於C,Java被廣泛認為是壹門更容易上手的語言,它是移動開發的規範。Google也做了壹件出色的工作,它將API文檔化並提供示例代碼供使用。其中有個叫做APIDemos的示例幾乎展示了所有API的功能。如果妳熟悉Java並且用過Eclipse,要讓妳的第壹個應用跑起來那是相當簡單。如果妳以前從沒寫過代碼,在妳前進路上還要學習很多,但別氣餒。

獲取SDK

新手上路的第壹步便是獲取AndroidSDK(軟件開發工具包)。SDK裏有壹個核心類庫,壹個模擬器,壹些工具和示例代碼。我強烈建議使用Eclipse和AndroidEclipse插件。如果妳玩Android的話,EclipseIDE對Java開發者來說很好用。如果這是妳第壹次開發Java項目,妳可能會需要下載全套JDK,它裏面包括簽名和部署妳的應用程序的壹些工具。

學習應用程序架構

別急著壹頭紮進開發的海洋裏,理解Android應用程序架構是很重要的。如果妳不學壹下,妳設計出來的遊戲在線下將很難調試。妳將需要理解、Activities、Intents以及它們怎樣相互聯系。Google提供了很多有用的架構信息。真正重要的是要理解為什麽妳的遊戲需要多於壹個的Activity,以及什麽才是設計壹個有良好用戶體驗的遊戲。要理解這些,首先要了解什麽是Activity生命周期。

學習Activity生命周期

Activity生命周期由Android操作系統來管理。妳的activity創建、恢復、暫停、銷毀都受操作系統的支配。正確處理這些事件是很重要的,這樣應用程序才能表現良好,做用戶認為正確的事。在妳設計妳的遊戲之前了解所有這些是如何工作的是件好事,因為以後妳可以為自己節省調試時間和昂貴的重新設計時間。對大多數應用來說,默認的設置將工作正常,但對於遊戲,妳可能需要考慮將標誌打開。當設置為默認時,Android在它認為合適時會創建activity的新實例。對於遊戲來說,妳可能只需要壹個遊戲activity的實例。這對於妳要怎樣管理事務的狀態有些影響,但對於我來說,這解決了壹些資源管理的問題,應予以考慮。

主循環

根據妳寫的遊戲的類型,妳可能需要也可能不需要壹個主循環。如果妳的遊戲不依賴於時間或者它僅僅對用戶所做的加以回應,並且不做任何視覺上的改變,永遠等待著用戶的輸入,那麽妳就不需要主循環。如果妳寫的是動作類遊戲或者帶有動畫、定時器或任何自動操作的遊戲,妳應該認真考慮下使用主循環。

遊戲的主循環以壹個特定的順序通常盡可能多的在每秒鐘內“滴答”提醒子系統運行。妳的主循環需要在它自己的線程裏運行,原因是Android有壹個主用戶界面線程,如果妳不運行自己的線程,用戶界面線程將會被妳的遊戲所阻塞,這會導致Android操作系統無法正常的更新任務。執行的順序通常如下:狀態,輸入,人工智能,物理,動畫,聲音,錄像。

更新狀態意思是管理狀態轉換,例如遊戲的結束、人物的選擇或下壹個級別。很多時候妳需要在某個狀態上等上幾秒鐘,而狀態管理應該處理這種延遲,並且在時間過了之後設置成下壹個狀態。

輸入是指用戶按下的任何鍵、對於滾動條的移動或者用戶的觸摸。在處理物理之前處理這些是很重要的,因為很多時候輸入會影響到物理層,因而首先處理輸入將會使遊戲的反應更加良好。在Android裏,輸入事件從主用戶界面線程而來,因此妳必須寫代碼將輸入放入緩沖區,這樣妳的主循環可以在需要的時刻就從緩沖區裏取到它。這並非難事。首先為下壹個用戶輸入定義壹個域,然後將或函數設為接到壹個用戶動作就放到那個域裏,有這兩步就夠了。如果對於給定遊戲的狀態,這是壹個合法的輸入操作,那麽所有輸入需要在那壹刻做的更新操作都已經定下來了,剩下來就讓物理去關心怎樣響應輸入吧。

人工智能所做的類似於用戶在決定下壹個要“按”哪個按鈕。學習怎樣寫人工智能程序超出了這篇文章的範圍,但大體的意思是人工智能會按照用戶的意圖來按按鈕。這些也有待物理去處理和響應吧。

物理可能是也可能不是真正的物理。對於動作類遊戲來說,關鍵點是要考慮到上壹次更新的時間、正在更新的當前時間、用戶輸入以及人工智能,並且決定它們朝著什麽方向發展和是否會發生沖突。對於壹個妳可視化地抓取壹些部件並滑動它們的遊戲來說,物理就是這個遊戲中滑動部件或者使之放入合適的位置的部分。對於壹個小遊戲來說,物理即使這個遊戲中決定答案是錯還是對的部分。妳可能將其命名為其他東西,但每個遊戲都有壹個作為遊戲引擎的紅肉部分(譯者註:可能是主體部分的意思),在這篇文章裏,我把這部分稱為物理。

動畫並非像在遊戲裏放入會動的gif圖片那樣簡單。妳需要使得遊戲能在恰當的時間畫出每壹幀。這並沒有聽起來那麽困難。保留壹些像isDancing、danceFrame和那樣的狀態域,那樣動畫更新便能決定是否可以切換到下壹幀去了。動畫更新真正做的事就那麽多。真正來顯示動畫的變化是由錄像更新來處理的。

聲音更新要處理觸發聲音、停止聲音、音量變化以及音調變化。正常情況下當寫遊戲的時候,聲音更新會產生壹些傳往聲音緩沖區的字節流,但是Android能夠管理自己的聲音,因而妳的選擇將是使用SoundPool或者MediaPlayer。它們都需要小心處理以免出錯,但妳要知道,因為壹些底層實現細節,小型、低比特率的聲音文件將帶來最佳的性能和穩定性。

錄像更新要考慮遊戲的狀態、角色的位置、分數、狀態等等,並將壹切畫到屏幕上。如果使用主循環,妳可能需要使用SurfaceView,並做壹個“推”繪制。對於其他視圖,視圖本身能夠調用繪制操作,主循環不必處理。SurfaceView每秒產生的幀數最多,最適合於壹些有動畫或屏幕上有運動部件的遊戲。錄像更新所要做的工作是獲取遊戲的狀態,並及時地為這個狀態繪制圖像。其他的自動化操作最好由不同的更新任務來處理。

3D還是2D?

在開始寫遊戲之前,妳要決定是做3D的還是2D的。2D遊戲有壹個低得多的學習曲線,壹般更容易獲得良好的性能。3D遊戲需要更深入的數學技能,並且如果妳不在意的話會有性能問題產生。如果妳打算畫比方框和圓圈更復雜的圖形,還需要會使用3DStudio和Maya那樣的建模工具。Android支持OpenGL用來3D編程,並且在OpenGL方面有很多很好的教程可供學習。

建立簡單、高質量的方法

上手時,要確保妳整個遊戲不要就用壹個龐大而冗長的方法。如果妳遵循我上面描述的主循環模式,這將相當簡單。每個妳寫的方法應當完成壹個非常特定的任務,並且它就應該無差錯地那樣做。舉例來說,如果妳需要洗壹副紙牌,妳應該寫壹個“”的方法,並且該方法就應該只做這壹件事。

這是壹個適用於任何軟件開發的編碼實踐,但對於遊戲開發來說這尤為重要。在壹個有狀態的、實時的系統裏,調試將變得非常困難。使妳的方法盡量的小,壹般的經驗法則是每個方法有且僅有壹個目的(譯者註:完成且僅完成壹個功能)。如果妳要為壹個場景用編程方式畫壹個背景,妳可能需要壹個叫做“”的方法。諸如此類的任務能夠很快完成,因而妳可以按照搭積木的方法來開發妳的遊戲,而妳能夠繼續添加妳要的功能,並且不會使得這壹切難以理解。

最重要的是效率!

性能是任何遊戲的主要問題。我們的目標是使得遊戲的反應越快越好,看起來越流暢越好。某些方法如Canvas.drawLine比較慢。並且要將屏幕大小的位圖畫到主畫布上,每壹幀都是代價昂貴的。如何權衡對於達到最佳性能很有必要。確保管理好妳的資源,使用技巧來以最少量的CPU資源完成妳的任務。如果性能不好的話,即使是最好的遊戲玩起來也沒勁。人們壹般對於遊戲卡或者響應慢幾乎難以容忍。

提示和技巧

看壹下SDK中的示例LunarLander。它使用SurfaceView,這對於壹個每秒需要處理最多幀的遊戲來說是合適的。如果妳要做3D,示例中有GLView可以處理3D顯示的很多初始化工作。對LightRacer來說,我不得不優化把所有東西都畫出來這種方法,否則幀率將會大大地降低。我只在視圖初始化的時候把背景畫進壹個位圖裏壹次。路徑放在它們自己的位圖裏,隨著車手的前進而更新。這兩個位圖在每壹幀裏都被畫進主畫布中去,車手畫在頂端,到最後會有壹個爆炸。這種技術使得遊戲運行在壹個可以玩的程度。

如果適用的話,使得妳的位圖的大小精確等於妳打算畫到屏幕上的大小,這也是個好的實踐。這麽做了以後就需要縮放,可以節省CPU資源。

在遊戲中始終壹致的位圖配置(如RGBA8888)。這將會通過減少不同格式之間轉換的時間來節省圖形庫的CPU時間。

如果妳決定開發3D遊戲但沒有3D方面的知識,妳需要挑選壹兩本3D遊戲編程方面的書並學習線性代數。妳最少要理解點積、叉積、向量、單元向量、法線、矩陣和變換。這方面我遇到的最好的書是叫《3D遊戲編程和計算機圖形學數學》。

聲音文件要小而且低比特率。需要加載的越少,加載速度越快,遊戲所需內存越少。

聲音使用OGG文件,圖片使用PNG文件。

確保釋放所有媒體播放器,當Activity銷毀時空出所有的資源。這能保證垃圾收集器清除了所有東西,也能保證在兩次遊戲開始之間沒有內存泄露。

加入Android谷歌小組,尋求社區支持。這裏有人可以在開發過程中給妳幫助。

最重要的是,花時間測試再測試,確保每壹小部分都如妳所願地工作。改善遊戲是整個開發中最耗時最困難的部分。如果妳匆匆將其推向市場,妳很可能會使用戶們失望,妳會感到妳的努力都白費了。妳不可能使所有人都喜歡妳寫的東西,但妳至少要盡量發布妳最高質量的作品。

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