所以壹方面有很酷的動作捕捉技術,緩慢穩定的移動根骨,但是也削弱了位置。兵種單壹,還要看外擋和復仇值的額外設定。另壹邊,步伐優雅(或者不真實,像cf壹樣),但很有可能在瞬間擋住幾個敵人的攻擊,同時避開來襲的箭。
分類依據二:純pvp/單機為主的線上小眾
毫無疑問,《戰魂之榮耀》的劇情部分只能算是新手教學,真正的寶藏也是客戶端網遊。騎砍的流行,還是靠它首創的高自由度單人遊戲玩法。大部分騎砍玩家都騎過卡拉迪亞之地,涉獵過各種mod,但往往對“多人聯網模式”的人物視而不見,甚至懶得去了解遊戲戰鬥機制。a就行。
分類依據三:控制單個角色/帶兵。
呼應1的分類依據,榮耀戰魂本來是想做moba+格鬥感的,但是蕭冰很醬油,表現單壹;
鐵甲兵的武器克制太過極端,但也體現了開發者的導向。壹個人帶領壹隊同兵種的男人,在隊伍中扮演遠程或近戰的角色,偷取或保護遠程。
騎斬拿破侖dlc有領先模式,但角色扮演遠大於競技對抗。在騎斬2的預告片中,我們也可以看到類似的壹個人帶領壹隊同兵種男人的聯機模式。按照騎砍現實主義的傳統,軍備克制不會那麽極端,後果可能是操作遠大於戰術配合。
至於部隊的單機部分,當然玩家可以隨心所欲的搭配。畢竟不像線上,有戰場人數、玩家參與度、兵種選擇率等考量。