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由於這款遊戲的系列出得太多,連制作人員都不知道該怎麽取名了

在 遊戲 史上有不少非常長壽的 遊戲 系列,比如《使命召喚》、《極品飛車》、《最終幻想》、《三國誌》等等,他們到現在為止所發售的同壹系列作品大都已經有了十幾部之多,往往這些 遊戲 為了區分歷代作品都會在 遊戲 標題中采用的是數字後綴,或者是加入壹個副標題,又或者則是副標題和數字來回使用,基本上取名方式都會有壹些特定的含義。

但是對於個別作品例如《超級機器人大戰》系列,由於其到現在為止已經推出了超過60代的正統作品,這導致到後來制作人員在如何取 遊戲 標題的後綴名問題上頭疼不已,到最後甚至開始放飛自我。因此今天大麥要來和各位說說《超級機器人大戰》系列的發展史以及這款 遊戲 背後有趣的故事。

而到了1989年,眼看著山寨 遊戲 的市場做不下去了,豐榮產業就和萬代的子公司CORELAND進行重組才改名成了Banpresto,而原先豐榮產業的社長位置由萬代的員工杉浦幸昌來擔任。重組後的眼鏡社將業務的重心放在了動漫改編為 遊戲 的方向上。

然而,母公司萬代實際上也有漫改 遊戲 的業務線,這就導致了子公司可能會和母公司產生互相競爭的情況。於是社長杉浦幸昌突發奇想,為什麽不把多部動漫中的人物都放進同壹部 遊戲 當中來壹個“大亂鬥”?如此壹來不僅避免了和母公司純漫改 遊戲 業務產生的競爭,同時這種 遊戲 制作方式也是市場上從未出現過的。而杉浦幸昌創意後來也被任天堂所借鑒,在1999年推出了自家的《任天堂全明星大亂鬥》。

於是乎,杉浦幸昌立刻開始親自前往拜訪各大動漫廠商來獲得他們的動漫人物版權許可。雖然接連碰壁,但是功夫不負有心人杉浦幸昌還是獲得了上個世紀九十年代日本三款國民級動漫的角色使用授權,分別是假面超人、高達還有奧特曼。

不過這時候眼鏡社推出的首部大亂鬥作品還不是後來玩家們所熟知的《超級機器人大戰》系列,而是在FC平臺上的《SD戰鬥大相撲》。在這個 遊戲 當中玩家們控制這高達或者奧特曼在相撲臺上進行相撲比賽,雖然現在看來有點兒奇怪,但是在那個年代由於日本國民動漫以及國民運動相撲的加持, 遊戲 還是獲得了非常不錯的反響。

之後的續作《SD英雄總決賽》將玩家的可選角色增加到了十幾個,不過 遊戲 玩法卻從相撲 遊戲 變成了橫版卷軸動作 遊戲 。而這部作品同樣獲得了玩家們的喜愛,就這樣眼鏡社依靠這這兩部大亂鬥作品成功地獲得了第壹桶金,也讓更多的動漫廠商看到了自家的實力,這為後來推出的《超級機器人大戰》奠定了壹個堅實的基礎。

眼鏡社的漫改大亂鬥 遊戲 成功之後,越來越多的動漫廠商看到了這家公司的潛力,反而有不少主動找上了眼鏡社來進行版權合作。由於從八十年代開始以《魔神Z》最首的機甲動漫風靡日本動漫界,因此這壹次眼鏡社的新作品中決定要讓所有當時最著名的機甲動漫的角色悉數登場,並將這款 遊戲 取名為《超級機器人大戰》。在 遊戲 中的機甲除了有高達之外,還有當時著名的《魔神Z》裏的大魔神以及《蓋塔機器人》中的蓋塔。

而 遊戲 的類型也和先前的動作 遊戲 截然不同,因為這壹代的作品將要放在任天堂新推出的掌機GameBoy上,所以硬件機能的限制讓眼鏡社決定將其制作成壹款策略戰棋類 遊戲 ,雖然後續隨著掌機性能的挖掘也出現了不少動作 遊戲 。而 遊戲 的將由曾經制作《火焰紋章》的Winky Soft公司來執行,眼鏡社負責發售,所以玩家也發現在第壹代《超級機器人大戰》的戰鬥畫面和《火焰紋章》極其相似。

不過總體而言,剛剛登陸掌機的《超級機器人大戰》還是獲得了非常不錯的銷售成績,就這樣眼鏡社馬上就投入到了接下來的續作之中,僅僅花了半年的時間就在性能更好的FC上推出了這個系列的第二部作品《第二次超級機器人大戰》。而這壹代的 遊戲 幾乎成為了後續所有超級機器人系列的框架,比如在後續 遊戲 中能夠搭載其他機體的母艦、能夠維修其他角色的機甲、還有地圖炮全都是這壹代加入的。

但可惜的是,這壹代的機戰獲得的銷量卻不盡如人意,相比於壹代來說只有其不到壹半的銷量著實令眼鏡社的團隊備受打擊。究其原因很大程度是由於當時任天堂主推的主機是SFC平臺,這使得FC平臺的 遊戲 銷量都受到了較大的影響,因此《第二次機器人大戰》也壹同受到了牽連。

不過優秀的作品是不容易被時代埋沒的,眼鏡社並沒有放棄這個系列,在接連推出了《第三次超級機器人大戰》還有《第四次超級機器人大戰》之後, 遊戲 的內容越來越穩定,團隊又重新回到了最初的GameBoy平臺,而這次主導 遊戲 制作的是曾經在任天堂負責《第二次超級機器人大戰》 遊戲 測試的寺田貴信。他當初看到了這款 遊戲 之後就深深地被折服了,於是來到眼鏡社求職,並壹步步成為了公司的壹名 遊戲 制作人。

而他制作的首部作品就是在GameBoy平臺的《第二次超級機器人大戰G》,他在接受采訪是表示:之所以後面還加壹個英文字母“G”是因為這個字母代表了光芒、偉大、巨大等意思同時也代表了這個平臺最偉大的作品。在寄予了如此厚望下,《第二次超級機器人大戰G》並沒有令團隊失望,相比於上壹部在GameBoy平臺上的作品, 遊戲 的銷量直接翻了壹倍,這徹底堅定了眼鏡社對於機戰IP的信心,因此從那時起公司的機戰系列制作也步入了正軌,制作速度幾乎是每年兩代作品。

就這樣,從1991年GameBoy平臺開始到現在將近30載的時間,機戰系列算下來已經推出了超過60部的作品。如果繼續沿用過去第N次機器人大戰的命名規則來看,那差不多現在得取到《第六十次超級機器人大戰》了吧。

然而這種叫法顯得太不嚴肅,因此後續的就開始在 遊戲 的後綴中以英文字母來區分每壹代作品。不過相對來講標題中的字母都有著壹些特殊的含義,比如作為《第四次超級機器人大戰》後續作品的《超級機器人大戰F》,F壹方面代表被重置的4代“Fourth”,另壹方面是“Final/完結”之意;而2000年的《超級機器人大戰α》,α是第壹個希臘字母,象征著該系列的“重新開始”;還有2010年,NDS《超級機器人大戰L》,L是為K的後壹個字母,意味著這是《機戰K》的下壹部作品,另外也包含著“Link、羈絆”之意。

然而隨著 遊戲 代數越來越多,官方自己也在取名問題上陷入了難題,如2015年在3DS平臺上推出的《超級機器人大戰BX》雖然對外宣稱BX的含義是“光照亮了未知的事物”。但這個解釋和 遊戲 內容關系不大顯得很牽強,實際上這只不過就是制作團隊當中大家都能勉強接受的壹個名字罷了。17年的時候網上有網友對機戰系列的名字做了壹個匯總,發現機戰最終離26個字母全部用上之差5個字母了。

有趣的是由於現在 遊戲 裏所登場機體數量規模越來越龐大,版權的重要性就更加凸顯,比如在去年新出的NS平臺上的《超級機器人大戰T》中,為了保護動漫方的版權,玩家是不允許在過場動畫當中進行截屏錄像的,而到了 遊戲 第八話之後直接禁止了截屏功能,壹些華麗的戰鬥動畫讓粉絲們無法錄制下來的確有點兒小遺憾。

雖然現如今機甲類型的動漫已經逐漸沒落,並且機戰的 遊戲 畫質也趕不上時代的水平,但是作為壹款以動漫和懷舊元素為核心的戰棋類 遊戲 ,他所需要做的就是不斷為粉絲們提供他們所喜愛的內容。或許創新手段對於比其他類型的 遊戲 沒有那麽豐富,但是粉絲向的 遊戲 壹直以來就只需要服務好核心玩家就足夠了。

當大魔神的背景音樂在此想起的時候,曾經的鋼之魂又壹次在玩家們的心中熊熊燃燒,當然壹並燃燒的還有自己的錢包,畢竟這種粉絲向的日式 遊戲 真的好貴啊!

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