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英雄聯盟遊戲中壹個英雄從1升級到18需要多少經驗?

數值設計,前期最重要的不是如何平衡那些數值,而是如何設計整體的數值架構,以便更好的從宏觀和微觀上控制遊戲。在目前沒有任何這方面的策劃經驗的情況下,選擇壹款遊戲做分析,從而熟悉這個崗位的壹些工作。在設計壹個遊戲之前,必須先假設水平。作為壹款DOTA競技遊戲,《英雄聯盟》的賬號等級設定為30,遊戲真正開始是在30之後。體驗,無論什麽網遊,都離不開升級,所以我開始從等級體驗來分析。英雄聯盟賬號等級30滿級,遊戲中英雄18滿級。從評級表中的數據可以發現,賬號分為四個階段,分別是1~5、6~10、11~20和21~30。1~5和21~30的數據不完全是算術,所以用matlab軟件的cftool進行擬合。並且得到了這兩個階段的方程:exp:線性模型poly 1:f(x)= p 1 * XP 21≤x≤5等級2~5升級所需的專業人員(有95%置信區間)。:p1 = 7.6 (6.992,8.208) p2 = 74.9 (72.66,77.14)擬合優度:SSE: 0.2 r平方:0.9993調整後r平方:0.999 RMSE:0.3162 21 ~ 30 Exp:線性模型poly 1: f (x)每升壹級所需= p1*x p2 21≤x≤30系數(有95%的置信限):p1 = 68.76 (68.68,68.84) p2 = 687.4 (685.4,689.4)擬合優度:SSE: 0.7515 r方:1調整後r方:1 RMSE:0.300因此可以很容易的得到以下等式:升級等級所需的Exp 6 ~ 10:f(x)= 28 * x 280 6≤x≤10 1 ~ 20升級等級所需的Exp:f(x)= 50 * x 500 65438。在過去兩天的測試中發現,遊戲後獲得的經驗只與勝負、賬號等級、時間長短有關。經過測試得知,獲取EXP的公式應該是分段函數,應該與上述四個階段處於同壹階段。因為時間和賬號級別的原因,只得到了11~20這個階段的EXP公式,大概是EXP=3*min 25。在遊戲中,英雄的最高等級是18。從等級表中我們可以看到,每壹級之間都有110點經驗的差異,所以我們很快得到了壹個公式:對於每壹個英雄等級升級,Exp = f(x)= 110 * x602≤1。超級戰士出來之前,遊戲中的英雄等級已經普遍上升到18,所以此時計算升級到18,不考慮超級戰士。對於小兵的成長信息的公式,我們先不計算。作戰人員和遠程士兵每30秒刷新壹次,遊戲第三分鐘增長壹次,之後每3分鐘增長壹次,而炮兵只會在2: 30刷新壹次,之後每1分30秒刷新壹次,但是遊戲30分鐘後,每60秒刷新壹次。而超級戰士只有破壞水晶後才能刷新。通過等級表可以發現,壹個英雄達到18-* *級需要的經驗是19720點。假設壹個英雄是單行道,到遊戲進行到24分鐘的時候,他已經積累了17346的經驗,也就是說在士兵成長到第27分鐘之前,他就可以達到65438+。如果殺死壹個敵方英雄,可以提前到達18級,但是如果兩個英雄在同壹條路上,會慢壹些。通過對兩個英雄經驗值表和士兵經驗值表的數值計算和分析,英雄聯盟采取的策略是增加20%的士兵經驗值,然後在兩個英雄之間平分。但是野區的怪物,測試後發現並沒有增加20%的經驗,而是直接在原來的基礎上,兩個英雄平分。金幣遊戲金幣也是任何網絡遊戲中的常用詞。在英雄聯盟中,分為兩種,壹種是賬號金幣,簡稱IP,另壹種是在遊戲中刷怪殺敵獲得的金幣。首先分析壹下賬號金幣的計算公式。壹開始影響IP和EXP的因素被擴大到非常大,比如擊殺次數、助攻次數、小兵、推塔次數等。後來實證檢驗發現,只有勝負、賬號等級和時間長度影響EXP,而IP較少,只有勝負和遊戲時間長度。英雄聯盟使用匹配獲勝後會額外增加18 IP,失敗時只有16 IP。如果是在人機的情況下,會受到等級的限制。等級越高,獎勵扣的越厲害。通過贏IP表,我們發現當遊戲時間達到55分鐘時,獎勵的IP不會再增加。當妳未能獲得IP表時,妳可以發現,如果妳在25分鐘前輸掉了比賽,妳獲得的金幣將與25分鐘時相同,26分鐘後會增加。直接通過excel的圖表功能,把這兩個表格做散點圖,加上趨勢線,可以得出勝利後獲得的IP約為2.3*min,而失敗後獲得的IP為1.4*min。我們將兩張表中得到的IP除以遊戲時間,用平均函數平均,贏的時候得到系數2.31,輸的時候得到系數1.41。粗略計算,這兩個系數確實符合要求。所以我們假設勝利後獲得的IP為2.31 * min(55分鐘內),失敗後獲得的IP為IP = 1.41 * min+0 * min(25分鐘後,至於55分鐘後是否會增加,下次再找機會測試)。另外,遊戲中獲得壹個金幣的方式有很多,除了補刀、擊殺、輔助、推塔、買薪服,系統每1分鐘給玩家86個金幣,即每秒增加1.433個金幣。遊戲中,小兵獲得的金幣會隨著時間增加,分別在第三分鐘7分30秒10分鐘15分鐘20分鐘27分鐘增加1金幣,炮兵在隨後的時間裏再增加2金幣。通過計算,如果玩家補刀補得很差,在遊戲進行8分30秒之前,他將可以補到1650金幣以上,並且可以從商店購買第壹把大武器。傷害在網遊中,傷害公式也是很多玩家喜歡討論的問題。英雄聯盟中可以直接查看英雄的物理攻擊力或者法術強度,壹般由基礎值增長值裝備加成狀態加成組成。這裏不需要過多的分析和討論,更應該關註的是防禦公式。英雄聯盟中的防禦采取百分比的形式,也就是說傷害公式是乘法。通過測試,得到壹系列防禦加成數據,建立防禦加成表。在matlab軟件中再次使用cftool得到以下結果:物理防禦:壹般模型rat 11:f(x)=(p 1 * xp2)/(xq 1)。系數(具有95%的置信界限):p1 = 99.69 (98.38,101)p2 = 32.09(-70.18,134.4)q 1 = 100.6(95.65,105.6)擬合優度:SSE:65433= (p1*x p2) / (x q1)系數(具有95%的置信界限):p1 = 100.7 (99.42,102)p2 = 156.1(-12.1,324.4)q 1 = 65433matlab軟件的cftool擬合的公式也滿足當前數據的要求。我認為無法得到最接近原公式的原因有三:a、數據太少,分布不均勻。b、對圖像的曲線判斷不夠準確,沒有選擇正確的擬合函數。c,沒有正確選擇matlab軟件的使用工具。因此,在後續的測試分析中,需要加強對數據的檢驗。經過測試可以得出英雄聯盟的傷害公式大致如下:實際減甲=(護甲值-護甲削弱-護甲穿透)/[100(護甲值-護甲削弱-護甲穿透)]*100%實際減抗=(阻抗值-法術削弱-法術穿透)/[65448] 100%平攻實際傷害=物理基礎攻擊力*(1-實際減甲)*2(暴擊不是原創。
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