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“BIGC嘉賓說”——林,五嶽光年工作室運營負責人。

BIGC北京國際遊戲創新大會每年9月底在北京舉行。大會致力於打造遊戲行業經驗分享平臺,通過制作方、內容、技術、硬件、分發平臺、商業營銷等方面的經驗分享,推動中國遊戲行業健康向上發展。

9月25日,在BIGC北京國際遊戲創新大會舉辦的制作人專場分享會上,工作室運營負責人林受邀分享了“超級IP——航海王熱血航線的復興之路”主題。

林從產品、發行、運營等角度分享了《航海王熱血航線》從研發到上線的過程。根據現場分享,該產品能夠獲得654.38+02萬的註冊量,位列App Store暢銷榜前三。

這離不開團隊在以下幾個方面的共同努力:

首先是產品。團隊力求通過長時間的打磨,為粉絲提供“意想不到”的遊戲體驗。壹方面在合作夥伴的渲染細節和卡面解讀上力求嚴格還原;另壹方面,圍繞大海域設計反復打磨,通過植入彩蛋和渲染氛圍,營造沈浸式體驗。

發行方面,以“內容為王,善用Tik Tok”為關鍵詞,通過資源加熱、頭部示範、中樞牽引的引爆路徑,體現“IP對內容的社交傳播”和“遊戲對內容的直播”的傳播特點,撬動了公測20萬人參與的創作內容引爆。

關於運營,林在期間重點分享了通過測試優化產品的價值,以及在事故面前保持同理心,不逃避責任,通過坦誠溝通建立信任和理解,“用心對待用戶”的運營理念。

任何產品的成功都離不開優秀的團隊。作為項目與中臺相互賦能、相互成就的機構,工作室基於對“高品質ARPG”的長期積累和熱愛,確保其產品能夠為玩家帶來有趣、刺激的遊戲體驗。工作室也隨時歡迎熱愛遊戲的朋友加入我們,制作感動妳我的遊戲。

以下為現場分享的記錄,略有刪減:

各位下午好。很高興今天有機會和大家分享這款產品。該產品由光年和中國手遊聯合出品。眾所周知,航海王這個IP已經有20年的歷史了,而且還在熱播連載中。國內外已經推出了很多導航儀產品。怎麽做才能贏得市場和用戶的認可?今天給大家分享的主題是“超級IP的復興之路”。

這款產品於今年4月22日上市。至今已註冊12萬。剛推出時就躋身App Store暢銷榜前三。公測五個月以來,每個月都會回到前十。在傳播層面,僅Tik Tok平臺的話題就有近130萬億VV。

然而,更讓我們欣喜的是來自業界的認可。上線第壹個月,蘋果做了五輪推薦,很多都是編輯自發推薦的,我們團隊深受鼓舞。接下來我從產品、分銷、運營三個方面給大家帶來我的分享。

產品——尊重粉絲,尖叫。

這款遊戲從2016孵化預研到2021年4月公測,經歷了三輪測試,還不包括立項前的小團隊孵化階段,整體來說是壹個非常長的周期。在這個過程中,我們邀請了大量的“海米”參與遊戲打磨,重點做了兩件事。壹個是嚴格的IP還原,壹個是真實的海洋世界。

可還原是所有IP改編遊戲都非常重視的壹個賣點,但是否真的為遊戲加分,還要看是否能給粉絲帶來意想不到的體驗。這裏的“超出預期”很重要。比如在壹次內測中,我們發現雖然玩家的評價看起來不錯,但是很少讓人感到意外,超出預期。即使是團隊認為好的模型也收到了壹些“非常嚴格”的修正。調整的成本比較高,看起來性價比很低,但最終團隊還是決定進行大規模叠代。當時大約有22個夥伴重新校準,重新渲染,多次打磨細節。

夥伴的表情也是壹個慢工出細活的地方。細節做好了,才能體現品質的差異,因為確實有很多產品在做這個IP。妳可以比別人做得更好,讓粉絲更認可。所以我們對角色的面部表情使用電影級別的骨架綁定,面部接近壹萬張臉。只有豐富生動的表達方式,才能讓用戶和伴侶有更好的關系。

此外,遊戲還在卡面上做了全新的詮釋,在原有經典劇情的基礎上,通過視角和構圖的重新設計,讓畫面承載更多情感。我們希望用戶看到這些卡片時,能迅速回憶起原著中那些血腥或悲傷的片段,從而引發IP罵聲和產品認知度。很多用戶看了卡後覺得很好,其實妳在原著裏找不到這個框架。

第二個重點是大海域的設計。《航海家熱血航線》是同IP中第壹款實現海洋世界的遊戲。我們參考原著中大量的島嶼描寫,把所有的島嶼都做出來。下面是我們叠代的壹些流程圖,自由和寫實的不斷打磨是團隊的重點。我想在這裏講壹個故事。規劃小組曾經爭論過島上的房子和酒吧應該朝東還是朝南。雖然不是每個用戶都在意這個細節,但是在意這個細節的用戶會覺得妳真的還原了。妳真的了解我。

我們希望大海域的探險體驗是豐富的、細膩的、身臨其境的,而不僅僅是壹個遠遠就能看到的噱頭。比如我們植入了超過100個IP蛋,用戶會因為這個實現我們的意圖。另外,對於真正的IP還原來說,音樂和音效非常重要。我們植入了75分鐘的音樂,包括原聲音樂,加上壹些場景和島嶼位置,會有專屬音樂來塑造航海家的氛圍。

說完了IP還原,再來說說初心:真正做壹款會“玩”的航海王遊戲。隊員本身就是IP粉絲,和其他很多粉絲壹樣,壹直期待著航海家IP的壹款格鬥手遊。這是壹個偉大的榮譽,我們是第壹個戰鬥經驗。比如反擊,追擊,閃避,控制的真實手感是怎樣的?在這個過程中,每壹個機構,每壹次運動表現都經過了用戶的反復打磨和考察。其實早在19年初,我們就邀請了壹批精英玩家參與* * *研究,與項目組壹起優化戰鬥體驗。

圍繞格鬥,我們設計了經典推圖、1V1公平競爭、合作挑戰等多種玩法。後期計劃推出更多競技模式,舉辦更大規模的賽事。在項目開始的時候,競爭絕對是我們必須要做的事情。第四次內測的時候,遊戲裏有配套系統。現在產品運營五個月,已經到了第三屆格鬥大賽。這是壹場完全公平的比賽,很多主播和格鬥遊戲愛好者都加入了其中。

接下來,我們來看看產品方面的關鍵決策。需要做對什麽?

首先,打擊粉絲的尖叫是關鍵。第壹次公測的時候,產品團隊和運營團隊有個小組叫粉絲的吶喊,有專門的OKR和周會,因為大家都知道有很多產品內容要開發,有版本的進度。如何確保尖叫處於第壹優先級別,必須有壹些方法來確保從上到下都註意到這壹點。

另外,我覺得創新和還原並不矛盾。很多時候,人們都說修復壹定要原創。例如,我們增加了彩蛋遊戲、創新的冒險體驗和酒館體驗。以上是很多地方用戶會說這款遊戲相當還原的點,但其實其他手遊都沒有做到。

二是真的能“打”。壹個是產能。其實作為壹款3D格鬥遊戲,制作能力是非常關鍵的。我們有五條3D合作線來保證我們的更新速度,這壹塊需要不斷完善。第二是設計,PVP平衡。第三是性能。我們的目標是支持99.8%的國民手遊改編,讓所有玩家都能真正流暢地玩這個遊戲。

問題-內容為“善用Tik Tok為王”

眾所周知,在Tik Tok很多人都有自己的平臺。這樣的平臺怎麽做自己的發布?關鍵詞是:內容為王,善用Tik Tok。公測期間,我們撬動了20萬人參與內容創作。據調查,79%的用戶通過Tik Tok了解產品,因此Tik Tok成為了擴大傳播的良好平臺。

在前兩周的新用戶認知貢獻中,市場活動占比近60%,其中內容營銷占比近33%。這在我過去做的很多產品中是很高的。下圖是當年Tik Tok的熱門榜單截圖。前面的頂上基本都是航海家的相關話題,當時大概有23個熱點,還不包括微博、微視、Aauto快壹些的平臺。

我們的內容有兩個特點。壹個是IP內容的社交傳播。對於壹個大IP,每個人都會有很多回憶,我們會在IP上做壹些傳播內容。遊戲的內容主要是通過遊戲的直播,這個大家應該都不陌生,但是我想說,現在Tik Tok平臺的直播效果也挺好的,用戶也逐漸培養起來了。

我們的引爆路徑是:前期通過明顯和頭部KOL預熱,包括瘋狂姐妹等。熱度上升後,約有20萬人才自發加入我們的創作,體現了對中部地區的牽引,我們有壹個出版商計劃,效果非常好。因為這些頂尖人才或者明星開始做示範效果,大家會覺得這個話題很熱。腰中間的KOL不想錯過這個熱度,所以也會自發的做點什麽。

好好利用Tik Tok,我還想談談生態問題。我們的產品是PVP競技遊戲,自然適合直播。遊戲垂直平臺上,虎牙和鬥魚當年在新播排名第四,我們在Tik Tok的遊戲直播也有非常好的轉型,而且這個轉型是非常長期的,每天都在變化。第二次內測,招募了5000名主播,目前活躍主播約2000人。

行動——如履薄冰,銳意進取。

這款產品前後測試了五次,從19年到21年,測試調試了將近壹年。上線前的測試是654.38+萬人以上,測試周期是30天左右,這是為了保證大規模用戶和泛用戶也有可能長期停留。基本上每壹個測試數據都在變得越來越好,主要是通過壹些數據分析和用戶研究。可以分享的數據,比如第七天每次測試的留存基本在50%以上,第三十天OBT的留存在20%以上。這些都是我們壹勞永逸優化的結果。上線前數據和用戶口碑都超出預期,每天都去看用戶怎麽說,尤其是上壹期,大規模的測試和前期種子用戶的培養給我們帶來了不錯的口碑。

在這個過程中,我們也遇到過壹些運營上的意外,比如測試之初不小心發放活動獎勵導致的公平性問題,最終我們做得很好,獲得了用戶的認可。在這個過程中,我覺得最重要的是保持同理心,不要逃避責任。很多時候,用戶想要的不是妳從邏輯上告訴他誰對誰錯。他想要的是妳先理解我的想法,妳要和我站在壹起。所以之後大概是按月策劃直播活動,通過和用戶坦誠交流,逐漸建立信任和了解。長期運營就是服務,所以我覺得用“用心”對待用戶就是兩個字“用心”。

今天,我想分享的話題就在這裏。吳雙工作室是壹家制作高質量3D動作遊戲的工作室。希望有興趣了解我們或者這方面的專家可以和我們交流,加入我們。最後,謝謝大家!

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