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淺談國風手遊的發展

現在的手遊不管是經營建設類遊戲,還是角色扮演類遊戲,甚至是解謎類遊戲等等,它們都在手遊市場刮起了壹股國風潮流。我想這也許是大家開始看到了國內文化在遊戲裏給大家帶來視覺上的無限可能,所以願意嘗試去探索出壹個“新”的遊戲道路吧。而今天我想要討論的,就是在這個潮流的影響下,那些手遊是否給玩家帶來了正向的內容影響。

在這裏我要聲明壹下,文章中的“國風”不僅僅是代表著古代和幻想的仙俠、武俠世界、長衣飄飄。還有我們現代人的生活,三八大杠、紅領巾、豆漿油條加鹽加糖。

文化是在時間中不斷成長進化的,如果把我們現代的生活跟過去壹刀切,那過去以及古代的壹切就變成了壹個斷層。

無法感同身受的“國風”與架空有什麽區別呢?

所以文章裏出現的國風兩字,都是包含古代中國,同時包含現代中國元素或情懷來討論的。

手遊上什麽時候出現的國風元素,我已沒辦法去追溯源頭,因為每壹年都有很多新的遊戲在出現。但像是《夢幻西遊》、《倩女幽魂》等端遊的手遊化,算是大家都應該有所耳聞的事情。

盡管它們是照搬端遊的產物,可至少是國內玩家熟悉的國風遊戲,打著國風懷舊的感情牌,讓很多沒辦法再回坑的端遊玩家壹個個變成了忠心的手遊黨,這樣的方式讓那些遊戲在壹幾年的時候可以說是重新火熱了壹把,也好好重新“吸金”了壹把。

不過這可不算是國風手遊真正發展的開始,畢竟那個時候基本是移植端遊為主,頗有種“再利用”的味道在。畫面、遊戲和建模根本沒有做實際意義的“與時俱進”。

所以我想國風真正開始擡頭,應該是在10年往後吧?那時候正好智能機的大眾化普及和手機技術雙平臺瘋狂比賽,同時遊戲妖魔化開始淪為笑談,以及漢文化在各個領域開始復蘇、受到各行業重視的那段時間開始,應該算是壹個模糊的起點。

其實最早的時候,其實就有很多玩家在各種完全不“國風”的遊戲裏創造“國風”,有興趣的小夥伴可以去搜索“國家建築師”這個UP,了解壹下視頻與他們所作的創舉。還有很多其它根本無法與“國風”聯系在壹起的遊戲裏也出現了大佬為華夏文明開拓疆土的壯舉,像是用模擬人生制造出中式庭院的視頻等等。

我們國人用自己的雙手在電腦上用國外的遊戲建造出了自己國家的國風文化,使很多玩家受到了***鳴和感動,同時產生了相當的期望——我們習慣了歐美日式文化的洗腦,突然我們能在遊戲等新興領域中看到自己熟悉的東西,這感覺真是太棒了!

這樣的效果源於我們國家的文化深厚以及影響深遠,這是不得不承認的壹個事實。因為那些小到平常事物可見的對聯,大到春秋時期的百家思想,都會讓我們產生壹種民族自豪感,讓我們都會融入其中而深受感動。盡管在遊戲上只是壹串遊戲代碼數據,讓玩家看到的也只是物質上的層面,但當妳了解到背後的文化內涵,妳就會感覺到那些辛苦做出來的玩家們想要傳遞的思想了。

這壹情況伴隨著這十幾年中國各領域上的騰飛,尤其撩撥著玩家們的內心。

但即使如此的背景下,到現在,真正的國風優秀作品,卻依舊集中在“小作坊”的產品中,幾乎讓“國風”這個詞條與“獨立”、“小制作”等等詞條綁定到了壹起。

縱觀真正能影響到多數人的大廠的國風作品,主題似乎永遠都離不開仙俠兩字,這也許是因為網絡修仙小說的肆虐,還有仙俠成長線可利用價值可以讓玩家長時間遊戲來提升自己虛擬人物的屬性,諸如此類。

比起品質、國風更像是盈利的工具。

這可以說算是把自己的路給走窄了。

以早時的技術來說,這些仙俠遊戲的確都有點國風味道,但後期越走越偏。且不提什麽頁遊端遊,就說手遊。那些華麗的,西式的東西越來越多,把遊戲整得中不中,西不西。壹人壹個華麗的翅膀、金身特效占滿了手機屏幕,沒個該有的人樣。

而玩家在長時間機械式重復跑完遊戲裏的所有玩法,也只是給自己多了壹點點秀出來給別人看的遊戲屬性,什麽國風文化美學,到最後都成了遊戲方賺錢的壹個小小借口。

我覺得壹個好的國風手遊,應該不止於把遊戲畫面做得好看、精良,還應該不離譜,才是壹個正經的國風遊戲。好在15年左右,壹些小眾遊戲的出現改變了這個局面。其中像是《流言偵探》,在當時算是小眾中的小眾,如果不是喜歡玩解謎遊戲的玩家估計根本就不知道這遊戲的存在。

《流言偵探》這遊戲,我要說它是國風,怕是會被很多人嗤之以鼻。但作為壹款文字遊戲,它不論是在遊戲設計、劇情文案、美術風格等等各方面,都是建立在國人的思維之上,遵守著國人的基本邏輯。

不高喊英雄主義,不大呼自由萬歲,整個遊戲中前前後後給玩家的壹種親切感,壹種獨屬於中國玩家的沈浸感,其實都可以說,它是壹款典型的“國風”遊戲。

當然,這遊戲跟那些講究在畫面上帶有國風的遊戲不同,但它同樣也給了玩家想要的“畫面”,而不是那種華而不實,遊戲壹關什麽都想不起來的虛擬東西。

深究這更深層的原因,可能是現在的玩家已經不需要那些華而不實的東西了,因為那些在遊戲裏的五光十色,誰都拿不到現實裏給自己添光溢彩(當然本文不是指那些可以打比賽,為國爭光的遊戲,我們是冠軍!)。

到這裏,不禁讓我想起了那個以前還沒有改名字的武俠手遊,沒錯,它壹開始就標榜自己是壹個自由的江湖,而且壹開始的江湖味兒真的讓很多玩家都覺得來到了新天地。雖然遊戲裏每個npc的動作都有些笨拙,畫面也不是十分完美,但真的又讓玩家感受到遊戲想要傳達出的江湖是什麽樣子的。

可沒想到在經歷改名之後,遊戲開始逐漸走下坡路,先是主角全部換名,然後職業平衡改成了誰是新職業是就是爸爸的惡心操作,以及後面那些花裏胡哨的充錢活動。這個江湖最後變成了跟那個會呼吸的江湖壹樣的下場,被玩家所眾嘲。之後它們還像其他遊戲壹樣,利用歷史文化的東西放在遊戲裏做宣傳,也僅給玩家壹種好看的感覺,合作的歷史文化也變成了曇花壹現,誰都沒有撈到長久的好處。

可笑的是,他們這樣前期雕花後期雕朽木的換皮遊戲,還會有很多人為之買單,也許是真的不在乎這點小錢吧,可是他們不知道這樣可是助長了很多遊戲公司的惰性,反正隨便做壹款妳都會用來消磨時間的同時還會氪金,那太用心只會浪費他們做下壹款換皮遊戲的時間。

回歸正題,我為什麽壹直反復強調壹個好的國風手遊必須在保證畫面好的同時,也能給國人帶來***鳴感?因為這是最基礎的,能夠表達出遊戲內容是國風的東西。如果在這上面都沒有自己的誠意和耐心,遊戲的內容又會好到哪裏去。

遊戲本身就是壹個傳達思想的載體,裏面的文字、音樂和畫面都是向玩家傳遞思想的方式,理所當然應當符合當下玩家想要的內容,實現玩家尋找的訴求。

意象寫實。

那麽在國風遊戲中,應當被重視的,不應該是“國風”帶來的那種根植現實,卻能幫助玩家們遊離到現實之外去體會熟悉的人生,或寫實、或無厘頭地,去從熟悉中找到不熟悉的這種超脫感嗎?

不過我提到的這個概念可能對某些手遊公司來說還是太“復雜”了(Money性質的復雜),因為現在的手遊套路基本就是圈夠了錢就準備下壹個換皮遊戲割韭菜,前有數據證明可以直接躺平,後有國外的遊戲可以用來抄抄抄,簡直“完美”。

所以目前只能見到那些小工作室的遊戲在嘗試著探索這條道路。有的運氣好可能會被大廠提攜出來,像是《末劍》、《匠木》、《畫境長恨歌》那樣專註於把遊戲內容給說好,妳能看得到那些容易被遺忘的文化內容;也有那些劍走偏鋒,借著端遊余熱出的《紙嫁衣系列》,成功把民俗又帶到了大眾眼前,喚起了每個人小時候的記憶;以及更多我個人很期待的治愈漫畫風的《看見飄揚的鬥篷了嗎》和拼湊出現實的像素風《世上英雄》等等的遊戲。

它們都在努力的證明,國風手遊不管是什麽種類,都能給大家帶來符合自己的國風思想。盡管現在還處於摸索的階段,但很快我們就會看到它們的出現。

第壹次寫這種內容的小作文,碼字的時候還在擔心自己會不會越寫越偏。因為像這樣的話題跟我那篇講恐怖遊戲的壹樣,範圍太大了,我也只能稍微抓住我自認為的重點來討論壹下,哪怕沒討論出壹個最正確的答案。至少在當妳看完這個小作文的時候,妳也能找到自己真正喜歡的遊戲。

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