遊戲本身。
回合制對畫面的解讀主要側重於戰鬥性能,而實時性能由於實時計算的硬件瓶頸而落後,制作團隊可以專註於環境細節。於是,環境的細節可以用靜態圖片和短視頻來解釋,而戰鬥表現就不壹樣了。沒有玩家願意看幾十分鐘甚至幾個小時的宣傳片。即容易馬上宣傳,給玩家更好的第壹印象,購買率更高,也容易在短時間內回籠資金。
在成本上,回合制的特性使得插入大段語音、切入、豎繪、特寫成為可能,直接導致遊戲在畫師和聲優身上的成本飆升,尤其是對於2D遊戲。三幅頂級畫師的插畫價格,足以覆蓋壹款像樣的3D動作射擊遊戲的整個開發成本。另壹方面,實時系統只有三三兩兩的發音小片段,壹線聲優理論懶得關註這種低薪工作。基本都是二流三流甚至新聲優配音價格極低。
在潛在用戶群體中,喜歡回合的要麽太強要麽太弱,要麽遊戲經驗太豐富要麽剛開始接觸遊戲,要麽是玩了很久的重度玩家。都是走極端的人。顯然,不會有比壹般人群更多的人走向極端。也就是有更多的即時潛在用戶。
低成本、低風險、高回報、大眾化、開發周期短,制作方自然更願意做即時遊戲。