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為什麽說仙劍5是仙劍的敗筆?拜托了各位 謝謝

摘抄技術帝阿 玩了仙5之後,我花了兩周!兩周!整整兩周!才終於冷靜下來。嘛勒個粑子的。好......好像還沒有完全冷靜,不過也該是時候寫點正常的東西了。如果讓我來評分的話...當然是比較苛刻的,我就以自己的能力為標準:假如滿分10分,我能做到的是5分,那麽 古劍大概是 3 分左右 —— 如果不是前期宣傳的失實、後來壹票的 bug ,這個分數還可以高壹些。那麽仙五呢?我決定給仙五評個 0 分 ,不是惡搞,具體如下: 畫面:1分 本來應該是2分的,畢竟和仙4相比還是有壹定的進步,我向來很重視進步。但當我看到某視頻中制作人員洋洋自得的吹噓仙5的“全局光”、“體積光”等特效,再對比遊戲中的實際效果——MD這群人根本就不知道這些概念的實際意義,簡直就是睜眼說瞎話、自吹自擂、自以為是——於是我立馬被惡心到了。然後他們說“植被系統的模型是由程序生成,不需要美工建模了”,MD,我現在是生活在70年代麽?用代碼生成幾個平面模型有什麽好宣傳的?Crytek介紹Light Propagation Volumes時都沒這麽自鳴得意。MD。就算在是70年代,在沒有建模工具的情況下,Martin Newell就已經單純靠數字和計算做出了著名的Melitta茶壺模型。何況仙5在模型、人設方面並沒有任何出彩的地方,被人詬病的問題倒是不少。制作方的態度令我菊花壹緊:拿壹些無足掛齒的東西大肆宣傳,拼命往自己臉上貼金——做得好的那是北軟的技術實力超群,做的不好那是引擎的限制,不過北軟已經榨幹了引擎的所有性能——妳騙誰呢?當我是燒餅麽?妳們就繼續閉門造車、繼續自我安慰吧。 另外,貼圖也是時好時壞,多數情況都相當潦草,UV的接縫、拉扯幾乎隨處可見,視角都鎖了還藏不住瑕疵,我不知道應該怎麽解釋了。還有,後期處理居然可以影響到遮幅,天啊,這不是粗心,這是根本沒關心。而那零亂的構圖和運鏡簡直是災難,這個在之前的吐槽帖裏已經提到過了,不想再發表任何評論…… 本來應該是2分的,由於以上關於“態度”的問題,我必須再扣掉1分。 聲音:3分 仙5的音樂不算差,但也只是中規中矩,整體給人感覺既收不緊又放不開,不是“張弛無度”,而是“沒有起伏”。最失敗之處在於它的音樂幾乎起不到烘托氣氛的作用——就是說,音樂始終被場景和劇情牽著鼻子,難以給人留下印象,於是所謂的“背景音樂”從頭到尾都處於“背景”的位置。遊戲中使用了壹些經典樂曲,說得好聽是讓老玩家找回美好的記憶,說得難聽點就是糟蹋了老玩家的美好回憶。之前的仙2雖然評價不高,但至少它還有個水龍吟,仙5有什麽? 音效方面更是平淡,腳步聲居然比古劍還挫,聽得我心裏壹怔壹怔的。 遊戲性:1分 古劍好歹還有壹些大雜燴的“系統”,雖然都很失敗,但至少它有。仙5呢?就只剩下打小怪、弄藥材、打boss了。說到仙5的戰鬥,簡直太TM幼稚了,我仿佛回到了童年。重申壹下,我並不討厭回合制,但毫無策略性的回合制無異於浪費玩家的時間,所謂“樂趣”已無從談起。玩仙5,我的經驗是:註意隨身攜帶足夠的藥,打boss時如果對手放大招就趕緊補血,否則就抓住機會進攻,遲早能磨死對方。於是,整個戰鬥過程和拋硬幣沒什麽區別——正面吃藥、背面出招。只要妳有足夠的藥就不必貿然出手,只要足夠謹慎就永遠不會輸。 遊戲流程過半,我已經有足夠的實力蕩平魔教了,因為哥全身上下都是藥。 這個世界上有很多有趣的回合制遊戲,但我們的制作人永遠不會學習、永遠不會參考、永遠不會動腦子,仙5照搬古劍,古劍照搬仙4、仙4照搬仙1……結果永遠沒有進步。整個遊戲的過程,嗯~~就像看肥皂劇,不需要任何的思維,遊戲也不會考驗玩家的操作和反應。對於僅有的幾個小遊戲,唯壹的挑戰性在於:遊戲不會明確的把規則告訴妳。但只要妳知道了規則和目的,它們都極其弱智。回到仙1,起碼當時的迷宮很BT,如果妳有自虐傾向,或許還能找到壹些“挑戰性”,仙5的迷宮則純粹是跑路消磨時間。總之,我不知道仙5的樂趣何在。嗯,哦,對,仙5是包含了壹些惡趣味的,惡趣味做好了那叫黑色幽默,做不好就是不倫不類。 本來,這壹項應該給個0分,鑒於仙5提供了ESC跳過招式動畫等功能,玩家可以不必忍受它的垃圾之處,嗯~~尚有自知之名,故評1分予以鼓勵。 劇情:-1分 (以下涉及劇透) 啥?還可以評負分吖?是的,在我的標準裏,-1分 = 爛的不能再爛。我不管這劇本是誰寫的,總之它已經差到了無法滿足最基本的評分標準。仙5有劇情嗎?這是個問題,3DM上有人表示“都從蜀山下來了,至今都沒搞懂主線在哪裏”。沒錯,整個故事沒有前後關聯、沒有層層鋪墊、沒有吸引人的懸念、沒有感情的積累、沒有意外的插曲、沒有精妙的伏筆……我應該如何形容呢?就比如說編劇挖了個坑,然後他自己都不知道這是個坑,然後他...他就把它忘了,再...再然後他把不是坑的地方當成了坑,最...最後他掉進坑裏把自己埋了。哼哼,我真搞不懂這編劇到底是天才還是傻子,反正我非常肯定這個劇本毫無邏輯可言,從頭到尾,壹團混亂。 仙5的故事,就像各色武俠小說、言情小說的橋段大集合,問題在於它沒有壹個點是能做好的,最後弄了個四不像。人物的描繪蒼白無力,角色的情感浮於表面,壹個個既無內涵又無個性。情節的本質在於人物,塑造人物是首要目的,而仙5則徹底顛倒過來,人物的行為和決斷完全是為故事服務而不像是發自內心。如此斧鑿、如此膚淺,憑什麽讓玩家感動?遊戲中,情節的安排缺少章法,似乎是創作人員即興所為——寫著寫著...哦!忽然想到壹個林未央,寫幾筆林未央;寫著寫著...哦!忽然又有了個羽裳的靈感,再寫幾筆羽裳;寫著寫著...哦!忽然感覺應該收尾了,卻發現還沒有合適的理由謀殺主角,怎麽辦呢?呃...讓男主在女主和老爹之間二選壹吧……不過好像還是太無聊,怎麽辦呢?呃...幹脆在男主、女主和老爹之間三選二吧……天啊!人命就這麽不值錢?任妳玩弄於鼓掌?編劇大大的人生觀、價值觀絕對會教壞小朋友。結果,女主主動放棄了生命,換來男主的功力全失,然後男主還沒來得及面對困難,壹轉眼就又成了超壹流高手,沒人知道為什麽…………好,妳想play god,妳play妳自己的god,我寧可幹些更有意義的事,比如吹簫、養花、玩鳥之類。玩這遊戲,就像觀賞壹匹脫韁的馬,看看就好,千萬不要瞎參合,否則在通關之後,妳仍然能問出無數個“為什麽”——廢話,人家興之所至、筆之所隨的東西,還能祈求什麽合理的解釋?認真妳就輸了。 我做過壹個不完善的統計,結論是:至少90%以上的文學(及包含文學的其它藝術)作品都是以人物的“成長”為主題(或主線),就算沒有“成長”至少也會有“變化”。比如經典的《終結者2》,約翰·康納從壹開始的玩世不恭,到後來在戰鬥中逐步有了主見和責任感,甚至在老媽情緒失控的時候能勸誡她“要提出有建設性的意見”,這就是“成長”;反過來看州長扮演的終結者,從壹臺單純的機器,到最後理解了人類的感情,這就是“變化”。而仙5的主角群,從登場亮相到結局動畫,幾乎所有人都沒有任何的改變。男壹和女壹初次見面就對上了,男二和女二初次見面就“杠”上了,師傅和男壹初次見面就認準了,男壹和他爹初次見面就翻臉了……這些關系自始至終都沒有改變,甚至最終boss在第壹次登場就亮明了“身份”。壹切都在觀眾的意料當中、壹切都是按部就班,這還有什麽意思?就連早已被人用濫的煽情手段——“誤會”,在仙5中都不見了蹤影。比白開水更平淡——這是我對仙5劇本的評價。 我知道有些仙迷會覺得-1分太過分了,但壹個以劇情為首要賣點的RPG居然把劇本寫成這樣,給0分都顯得太寬容。 說到這裏,有的同學就不理解了:“哎呀,阿澤哥哥啊,妳是不是算錯了,上面幾項平均起來...好像...至少也有個1分吧?”好的,那麽,哥的遊戲齡不長,但是哥等了十六個年頭,楊過都找到小龍女了,結果就等來這麽個破13玩意兒。試想,假設楊過等了16年,等來個如花,他是什麽心情。所以剩下那1分,已經被時間的洪流沖走了……沖走了…………如果非要解釋,這麽說吧,對於古劍我是抱有壹些期望的,結果古劍令我失望了。對仙5我是沒抱任何期待,但它仍然讓我非常失望,這真的太…太TM極品了。我不理解,不理解為什麽這些人會把仙劍做得這麽shi,不理解為什麽某人會有臉說出“賣150萬套”這種話,更不理解為什麽有玩家still高唱贊歌、主動腦補以證明仙5的“優秀”。所以,這1分我先留在手裏。如果哪壹天,我把這個問題想透了,我會把這1分還給仙5,但假如我永遠想不通,那麽仙5在我眼中就永遠是個0分。 話說,上官夫人生了個草包當寶貝養著,現在北軟生了個草包,玩家把它當寶貝養著。這才是真正的悲哀。 澤哥哥的評價,樓主會有壹定認識的,輕微劇透慎入(不過我猜樓主已經被劇透不少了)

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