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新版本改動搶先看 LOL6.12版本改動了哪些內容

、、6.12版本內容很多改動很大

英雄

英勇投彈手 庫奇

W冷卻調整。E造成更高的傷害,抗性減少層數疊加更快。

繼續我們上個版本的工作,我們給予了庫奇壹些關愛來施以援手,壹旦他掌權,他將可以奪回對遊戲中期的掌控。隨著我們在該版本推動庫奇的加強,我們謹慎地強調他的獨特特性,而不是給予他壹些通用型的加強。這壹次,格林機槍的掃射更加平滑,更頻繁的瓦爾基裏俯沖也應該能幫助庫奇實現“約德爾飛行員”幻想。

W瓦爾基裏俯沖

冷卻時間:26/23/20/17/14 秒 ? 20/19/18/17/16秒

E格林機槍

傷害:80/128/176/224/312 ? 80/140/200/260/320

每秒傷害頻次:2 ? 4(現在會在4秒裏產生16跳傷害)

最大抗性減少:8跳之後降低4/8/12/16/20點護甲和魔抗(未改動)。達到最大減抗後,對相同目標的更多頻次傷害會刷新抗性減少的持續時間

高玩點評:E加強更容易短時間打出更多傷害,W壹般是最後點滿,故前期冷卻降低也是加強。

潮汐海靈 菲茲

菲茲的命中框體更大。W的基礎傷害下調,E冷卻提高。

如果妳在此之前已經聽說了這件事,那麽請阻止我們——壹個粘人刺客的出裝卻以防禦屬性為主,並且互動性也很低。另外,菲茲在這個版本的改動只是之前艾克的另壹種更新——也就是說,降低他的基礎傷害並且限制他對於冷卻縮減屬性的收益。將最後壹點延伸開來,冷卻縮減在之前是壹個難以獲得的屬性——讓“古靈/精怪還有8秒鐘冷卻完畢”更容易讓人接受,前提是菲茲需要在出裝上有所取舍。既然我們已經擁抱了以冷卻縮減為主的出裝,限制菲茲(以及其他類似他的刺客英雄)在達到這個屬性封頂值時的能力則是讓遊戲長遠健康發展的關鍵。最後,這些改動應該能讓那些不在攻擊屬性上做太多投資的菲茲沒有太大的威脅能力。

綜合

命中框體半徑:30 ? 55(現在與提莫相匹配)

W海石三叉戟

持續傷害:在3秒內造成4/5/6/7/8%目標已損失生命值的總傷害?在3秒內造成 4/4.5/5/5.5/6%目標已損失生命值的總傷害

E古靈/精怪

冷卻時間:16/14/12/10/8 秒 ? 18/16/14/12/10 秒

高玩點評:整體削弱,W降低了對殘血的斬殺傷害,削弱了上單主W坦克魚人的玩法。E技能冷卻提高,也削弱了後期團戰的靈活生存性,利用開中亞間隙的連續使用E頻率降低。

惡魔小醜 薩科

背刺將展示壹個單獨的傷害數值。

當英雄可以如硬幣般呈現出正反面時,知曉他們是面對著妳或者背對著妳是壹項不小的挑戰。卡西奧佩婭的死亡凝視對於這項挑戰有著壹些非常清晰的反饋——“他們被石化了嗎?我猜他們肯定面對著我。”對於薩科來說卻沒有這麽簡單。薩科可以通過多種不同的方式來強化他的普攻(暴擊,欺詐魔術的額外傷害,耀光等等),而妳卻只會對是否背刺了妳的敵人壹無所知。我們也可以通過壹句話來形容我們的長篇大論:如果妳看到了更多的數字,妳就做對了。

被動-背刺

觸發被動傷害後,現在會單獨顯示來自背刺的額外傷害

暗黑元首 辛德拉

W和E收益系數提高。

辛德拉對於成為壹名全能且卓爾不凡的法師幻想總是與她在遊戲中的能力曲線相左。傳統而言,辛德拉在遊戲中期十分強大,她通過不斷地使用弱者退散來暈眩並放倒落單的敵人,並為她的團隊贏得巨大的優勢。雖然這部分的能力在季中賽季沒有變化,辛德拉的板凳時間卻超過了她的登場時間。為辛德拉增加技能的收益系數應該能幫助她在掙紮期裏良好反彈,在使用技能時,也能幫助她走得更遠更前。

W驅使念力

收益系數:0.7法術強度 ? 0.8法術強度

E弱者退散

收益系數:0.4 法術強度 ? 0.5 法術強度

高玩點評:連續多個版本加強,W和E均提高了AP加成,裝備收益就更高,彌補原來後期不夠強勢的缺點。中路帶點燃無論是solo還是和打野2V2,依舊是線霸。特別是目前版本很火的沙皇,烏鴉、吸血鬼,可嘗試用辛德拉來壓制。

德邦總管 趙信

基礎生命值和每級生命值成長增加。

趙信在沒有吞噬者的世界裏受到了打擊,但在大多數遊戲中我們實際上非常滿意於他突進後的傷害。在6.9版本以前,吞噬者+鬼索的狂暴之刃的組合讓趙信飛快地擊殺敵人——他們甚至沒有時間作出反應。與其讓他的傷害提高(再次縮短了反應窗口),我們提高了趙信的持久力,以讓他在切入後排時感覺更好,尤其是當他切入敵陣卻沒有撤退戰略時。

綜合

基礎生命值:591 ? 600

生命值成長屬性:87 ? 92

高玩點評:小幅加強生存能力,前期作戰能力提高。

影流之主 劫

W和R具有了指示器。

雖然我們在6.11版本中對於劫的改動讓他變得沒有那麽強力,與他交戰卻仍是壹項讓人怯懦的任務。雖然壹些劫固有的弱點是預期的,我們也總是試圖去強調這些弱點,而不是移除他的競爭能力。為了達到這壹目的,我們為劫的影子增加了壹些全新的閃亮指示器,當劫開始他的位移戲法時,好讓敵人遠離暗影。我們認可劫秀技能的玩法,但讓敵人無法看見妳在做什麽卻是不公平的。

綜合

由W影奧義!諸刃和R禁奧義!瞬獄影殺陣所創造的影子現在被壹個環狀團隊指示器所標記

裝備與物品

無盡之刃

+5 攻擊力

標準的射手英雄出裝都是圍繞暴風之劍和狂熱的升級裝為中心的。這樣的配對是讓普攻變得更強力的引擎:攻擊力增加妳的原始能力,同時暴擊率和攻擊速度讓妳的能力獲得疊加。具有這些屬性的後續裝備也繼續為這個引擎充能,這就是為什麽絕大多數的射手英雄都能在遊戲後期提供巨額的傷害威脅能力。

現在,作為需要6000金幣以上的投資,這兩件裝備的價值比起預期變得稍顯無力。雖然射手英雄不應該僅僅憑借兩件裝備就大殺四方,但至少他們應該能夠感覺到他們能為團隊作出貢獻。於是我們為它們加了些燃料,來保障射手英雄的首個金幣投資能夠為通向後期能力提供幫助,而不僅僅是壹個前提條件。

攻擊力:65 ? 70

奪萃之鐮

+5 攻擊力

同無盡之刃。快回去再讀壹遍。

攻擊力:65 ? 70

多米尼克領主的致意

+10 攻擊力

最後的輕語的升級為射手英雄們穿透那些堆疊護甲的敵人提供了選擇,卻也在面對坦克英雄時犧牲了通用的攻擊力屬性。但在它們當前的處境下,這些“選擇”只有在當它們的效果可以應用在多種敵人之上才能具有價值。在40攻擊力時,多米尼克領主的致意以及凡性的提醒在對比飲血劍和水銀彎刀攻擊力差距過大。換句話說,射手英雄們在這個方面的投資讓他們在對非坦克英雄時效果很差。於是我們給予了多米尼克領主的致意以及凡性的提醒壹次加強,這樣壹來,無論是對抗敵人的前後排妳都不用慌張了。

攻擊力:40 ? 50

凡性的提醒

+10攻擊力

請查看我們關於多米尼克領主的致意的說明文本。

攻擊力:40 ? 50

高玩點評:無盡,奪萃、輕語壹起加強攻擊力,暴擊就是雙倍傷害增加,大大增強了很多AD輸出英雄,特別是同時出這三件裝備的英雄。如:希維爾,盧錫安、女槍

比爾吉沃特彎刀

費用下調。

比爾吉沃特彎刀的合成費用對於它的主動效果價值來說太貴了——升級它並不會讓妳獲得額外的屬性。400金幣不是壹筆小的開銷,但對於減速和傷害來說性價比並不高,於是我們將合成費用下調到了壹個更加合理的等級。

合成費用:400 金幣? 250 金幣

總費用:1650金幣? 1500金幣

升級:海克斯科技槍刃以及破敗王者之刃的合成費用上調了150金幣。兩件裝備的總費用並未改變。

高玩點評:降價就是增強,出破敗和科技槍的英雄都受益。如:薇恩,老鼠、阿卡麗

幽夢之靈

-5攻擊力

正如射手英雄們受益於暴擊和攻擊速度,技能型英雄和刺客則受益於冷卻縮減和直接的護甲穿透。幽夢之靈為技能型英雄和刺客提供了“核心屬性”,但所有依賴攻擊力屬性的英雄們也會在意壹件裝備的原始屬性。我們希望幽夢之靈能夠繼續為它的受眾英雄服務,於是與其削弱它的次級屬性,我們倒不如削減它的攻擊力。

與本次新版其他攻擊力裝備的加強相結合,我們希望這個相對的偏差能夠有效地為選擇幽夢之靈創造壹個有價值的折衷,尤其是當冷卻縮減和直接的護甲穿透並不是妳需要的主要屬性時。

攻擊力:65 ? 60

高玩點評:影響不是很大,依然強勢。破甲和攻速,移動速度均還在。

時光之杖

費用增加。通過消耗法力而進行的生命值回復減少了。

這件裝備有兩個問題,讓我們分開來說。首先,時光之杖有點兒太強了。我們希望保留這件裝備的核心英雄(如那些需要生命值來處理近距離亂鬥同時需要大量法力值的英雄們),但時光之杖的屬性線就目前而言具有很強的刺激力,甚至是此前不需要時光之杖的英雄也做出了轉變——因此我們對它進行了削弱。

至於其他改動,更多的是關於萬世催化石而不是時光之杖。簡單而言,當妳首先做出萬世催化石後,它的法力值&生命值轉換比看似很公平,但隨著使用者不斷積累法力槽,這個比例轉換給生命槽就變得不科學了。考慮到“法力上限的提高”正是萬世催化石的使用者實際想要做的,我們只能對它的續航能力進行削弱。

合成費用:650金幣 ? 750金幣

總費用:2600金幣 ? 2700金幣

法力值&生命值轉換百分比:0.25 ? 0.2

海克斯科技GPL-800

通過消耗法力而進行的生命值回復減少了。

如我們上文所說,壹旦妳的法力上限便得很高,萬世催化石提供的治療就太恐怖了。

法力值&生命值轉換百分比:0.25 ? 0.2

正義榮耀

通過消耗法力而進行的生命值回復減少了。

我們可不想重復自己。請稍移玉步查看上文!

法力值&生命值轉換百分比:0.25 ? 0.2

高玩點評:時光提高了價格,三件裝備均小幅削弱了線上續航回血能力,影響不算大。

天賦

不滅之握

更高的傷害,更低的續航。

盡管我們在這個賽季的早期做出了努力,不滅之握在上路還是太常見了,這也讓其他的基石天賦無法生存。不滅之握理應在戰鬥中給予坦克英雄們壹些持久力,但它的續航能力太高了,也讓激進出擊的風險變得廉價。在改動後,不滅之握仍然應該是健壯兄貴在單人線上的主要選擇,但不滅之握天賦的使用者現在在交戰時也將有更多的選擇,而不是立即後退等回復。

擊中傷害:妳2.5%的最大生命值? 妳3%的最大生命值

擊中治療:妳2.5%的最大生命值? 妳1.5%的最大生命值

高玩點評:傷害更高,治療變低。那自身帶續航能力的坦克英雄收益就合適,前期不會太弱,後期肉裝成型後,提高了輸出。如:大樹,巨魔、蒙多、蓋倫、狗頭

戰爭熱誠

技能獲得的層數減少。

戰爭熱誠太簡單粗暴了。它是普攻英雄最好的朋友,讓那些依靠攻速的英雄快速獲得層數。現在,單體技能會為戰爭熱誠提供層數——層數是普攻的兩倍,以凸顯珍貴。雖然技能確實也應該為戰爭熱誠提供層數,但那些依賴於施放技能的英雄壹旦進入攻擊節奏(滿層)就變得太強了。我們依然會維持戰爭熱誠作為攻速愛好者的優秀選擇,同時提升射手英雄們的天賦池選擇。

每個技能的層數:2 ? 1

高玩點評:削弱了疊加速度和傷害,依然可以點。

雙刃劍

無論近戰還是遠程,收益都將相同。,

對遠程英雄來說,雙刃劍的風險收益比並不能夠與盛宴相提並論。但雙刃劍為近戰英雄所提供的價值則處在可接受的範圍,於是我們讓遠程英雄也跟上了節奏。

移除不再根據遠程或近戰英雄區分有效性(現在為所有使用者統壹增加3%傷害,承受額外的1.5%傷害)

高玩點評:增強了遠程類英雄輸出收益,特別是ADC。搭配有續航能力的輔助,可以考慮放棄盛宴,而點雙刃劍,增強輸出能力。因為ADC大多時候都是在攻擊的,承受傷害時間少於攻擊,故性價比會高。

先天資質

在早期提供更多的法術強度和攻擊力。每級增加的法術強度和攻擊力減少。

為了讓先天資質較吸血習性的續航能力來說更具競爭力,我們決定調整先天資質在早期遊戲中的能力。先天資質依舊會隨著那些具有混傷潛力的英雄成長,並且它的作用也將在更早期得以發揮。

新1級時的攻擊力:每點天賦0.4(5點天賦時+2)

新1級時的法術強度:每點天賦0.6(5點天賦時+3)

每級攻擊力:每點天賦0.11? 每點天賦0.09 (5點天賦時+0.45)

每級法術強度:每點天賦0.16? 每點天賦0.13 (5點天賦時+0.65)

18級時總量:+10攻擊力和+15法術強度(未改動)

高玩點評:提高了前期收益,但整體來說影響不大,同壹層,還是會點吸血多點。

老兵傷痕

更多生命值。

老兵傷痕正處在好的方向上,但符能盔甲在多個方面都提供幫助(治療,護盾等),這也意味著老兵傷痕需要壹些助力成為能夠與之相抗衡的選擇。同樣,清晰的數字才更好,這就是科學。

每點天賦的生命值:9 ? 10

總生命值:9/18/27/36/45 ? 10/20/30/40/50

高玩點評:直接增強,值得點。

嚎哭深淵

星界遊神 巴德

調和之音現在在嚎哭深淵的刷新速度加快。

在許多方面,大亂鬥地圖為英雄聯盟帶來了充滿樂趣的體驗,它壓縮了召喚師峽谷的許多核心元素(對線,團戰,摧毀防禦塔),卻短小精悍。考慮到比賽時長更短,大亂鬥地圖加速了金幣和經驗的獲得。這也適當地補償了許多英雄:讓金幣/經驗與他們的強度相匹配。但也有壹些英雄例外,他們會從壹些次級資源中獲得收益,而這部分收益往往與遊戲時長相關聯。這也造就了那部分的英雄在特性方面有所缺失,於是我們也清理了他們對於嚎哭深淵的體驗。

巴德的次要收益來源於他的調和之音,它會在固定的時間內刷新。於是我們增加了他能獲得的調和之音,這樣壹來他便仍然能讓木靈不斷成長。

被動-旅者的召喚

調和之音刷新頻率:每50秒? 40秒(首次刷新時間未變,仍是50秒時)

沙漠死神 內瑟斯

在嚎哭深淵地圖,Q造成擊殺後獲得雙倍層數。

對於線上的其他9位玩家而言,內瑟斯並沒有太多機會使用汲魂痛擊去擊殺小兵,所以我們為Q提供了雙倍的擊殺收益,而不僅僅是在擊殺炮車小兵雙倍。

Q汲魂痛擊

每個擊殺獲得層數:3 ? 6

魂鎖典獄長 錘石

在嚎哭深淵地圖,每個靈魂將視作兩個。

巴德需要調和之音,內瑟斯需要層數,而錘石則需要靈魂。在嚎哭深淵地圖,每個靈魂的價值將被視作兩個!是的,這意味著努努將價值四個靈魂(誤)。

被動-地獄詛咒

每獲得1個靈魂視作獲得2個

召喚師技能冷卻

大部分召喚師技能在嚎哭深淵減少了40%的冷卻時間。

大亂鬥地圖提供了快節奏的遊戲模式,這就意味著召喚師技能的高冷卻時間和高影響力設計並不真的符合這張地圖的特性。為了讓玩家去使用他們想要的技能,而不是讓常用技能處於鎖死狀態,我們強勢地加快了召喚師技能的節奏,來更好的匹配大亂鬥的遊戲方式。

妳會發現清晰術和標記/沖刺在下方的清單上缺席了。那是因為我們利用這個機會調整了它們的效果,而不僅僅是它們的冷卻時間——更多詳情,請見下文。

嚎哭深淵召喚師技能冷卻

閃現:300 秒 ? 180 秒

治療術:240秒? 144秒

凈化:210 秒 ? 126 秒

虛弱:210 秒 ? 126 秒

引燃:210 秒 ? 126 秒

屏障:180 秒 ? 108 秒

幽靈疾步:180 秒 ? 108 秒

標記/沖刺

冷卻時間增加。雪球寬度下調。

我們很開心可以看到標記/沖刺這壹召喚師技能自誕生起就發揮了作用(例,讓奧拉夫和烏迪爾可以愉快地玩耍了),但這個技能的大規模使用也導致平均遊戲變得有點扭曲了。

冷卻時間:40秒? 48秒

雪球寬度:100? 80(更好地與它的視覺效果相匹配)

新增加了雪球的光效,讓它更顯眼

清晰術

冷卻時間下調。為自我提供更高的法力值回復,友軍獲得的法力值回復減少。

隨著嚎哭深淵額外的召喚師技能冷卻時間,我們希望清晰術不會因為給整隊提供強大的法力值回復而脫軌。巨額的法力值註入不合比例地讓那些已經很強大的poke陣容繼續受益,所以我們將清晰術的定位變更為自身獲得大量的法力值回復,而不是妳的友軍。

冷卻時間:180秒 ? 144秒

自我法力值回復:40%最大法力值? 50%最大法力值

友軍法力值回復::40%最大法力值? 25%最大法力值

故土之利

和家園衛士類似,但它變成了嚎哭深淵版本。

大亂鬥地圖的壹大核心問題在於前期死亡了多少次,來幫助優勢方快速的滾起雪球至無法控制地步。雖然我們在本次新版的多個方面都處理了這個問題,但它壹部分的原因在於妳從泉水走到戰爭前線時損失了多少的經驗值。除了這些形式化的時刻,我們都對遊戲的節奏感到開心,因此我們決定改進遊戲的早期體驗。這個改動應該能幫助那些“勇敢”的戰士在返回戰場時不至於損失太多(同樣限制了玩家在遊戲早期掛機的影響)。

新家園起始:在遊戲開始的最初5分鐘裏,離開泉水將讓妳在10秒內獲得50%額外的移動速度

經驗節奏

每級需要的經驗值減少了。擊殺獲得的經驗值減少了。兩者現在都與召喚師峽谷的數值相符。

繼續沿著上方家園起始的改動,我們對總體的經驗值流動進行了壹番修復,以抑制遊戲早期的壹些滾雪球影響力,因為這常常決定了壹場大亂鬥的勝敗。在早期被擊殺(或相反,遊戲開始就被殺)會造就等級差過大,讓壹些隊伍無法追回劣勢。我們不扯具體的數字(因為經驗表也許是英雄聯盟中最復雜和神秘的系統了),但最終結果是隊伍會看到更為平滑的等級曲線來通向後期遊戲,但出現擊殺的話就不壹樣了。這意味著不同的英雄們會具有趨於壹致的等級,而不再是“天哪他們都6級了,我們這邊所有人都只有4級”。

· 現在英雄需要更少的總經驗值就能達到18級

· 擊殺英雄獲得更少的總經驗值

金幣節奏

自然金幣獲得提高。擊殺獲得的基礎金幣增加。擊殺小兵的金幣數量不再隨時間增加。

完成我們的反雪球改動後,我們清理了隊伍之間金幣的分配。裝備大件的購買時間相較於之前會變得稍慢,尤其是英雄們會發現擊殺他們***享的小兵會變得更難。我們想說的是妳仍然可以搶隊友的補刀,但每個人完成他們所需裝備的時間總體而言更快了。

自然金幣獲得:每5秒22點?每5秒25點

每擊殺英雄獲得金幣:140 ? 160

近戰小兵金幣:26 ? 28

遠程小兵金幣:19 ? 20

炮車小兵金幣:42 ? 45

超級兵金幣:42 ? 45

小兵的金幣獎勵不再隨遊戲時間增加而增加

生命回復包

法力值回復下調。刷新時間提高。

生命回復包被設計於受到poke後可以回血的急救包,畢竟這張地圖只有壹條線。然而,每個生命回復包所提供的原始法力值通常來說都違背了這個目標,它為火炮型的英雄提供了更多的火力,我們限制了生命回復包的法力值回復以及增加了它的刷新時間,以給與那些非poke團隊反擊的機會。

法力值回復:120-315 (於3-18級) ? 60-158 (於3-18級)

刷新時間:40秒? 60秒

地形改動

地圖中央草圖的空間增加了。基地稍微變大了。

對本次嚎哭深淵的大規模機制改動進行壹番總結的話,它僅僅是對於地圖布局的壹次客房掃除(大橋掃除?)。與我們過去對於召喚師峽谷的壹些改動不同(例如移除部分草叢),這些實際上都是壹些非常小型的推動,來給予妳所期待的更多的空間。很可能妳永遠也不會直接註意到這些改動,但我們必須讓妳有知情權。

· 地圖中央草叢的空間被延長了

· 雙方防禦外塔的側邊區域現在稍微加大了

· 雙方基地的側邊區域現在稍微加大了

被移除的裝備

移除了各種出門,視野,以及可替代的該地圖專屬裝備。

這個環節有點混雜,因此我們會快速做出壹些解釋。首先:我們喜歡多蘭系列裝備的安全性,但不是堆疊性。我們使用全新的守護者裝備代替了它們——妳可在下方的介紹中查看。其次:奧術探測器和光明使者是對於嚎哭深淵地圖沒有守衛類道具的平衡性彌補,但卻成為了特定英雄永久、強制的反制裝備(盡管它們的屬性並不讓人渴求)。於是這兩件裝備退役了,相反我們加強了神諭精粹。最後:冰霜戰錘和卑劣手斧從未達到過期望,它們通常都只是讓妳感覺浪費了錢。有的時候,壹件“陷阱型”的裝備設計很有趣,但在這裏壹點也不。

現在,對我們壹些離開的朋友們進行最後的道別吧!

孤獨與冰凍:以下裝備已經從嚎哭深淵移除

· 多蘭之刃

· 多蘭之戒

· 多蘭之盾

· 奧術探測器

· 光明使者

· 凜冬之魄

· 冰霜戰錘

· 卑劣手斧

神諭精粹

死亡後不會失效。現在能夠偵測附近隱形的單位,類似掃描透鏡。

在召喚師峽谷,妳擁有飾品,偵測隱形的單位只需要購買掃描透鏡這麽簡單。但大亂鬥地圖可不遵循這個規則!目前,兩件偵測型裝備——光明使者和奧術探測器——都是非常具有局限性的裝備,只有少數英雄需要它們。與其為所有玩家都發放反隱形裝備,我們移除了上文的兩件裝備,並給予神諭精粹壹些更需要的關愛。在受到隱形英雄的技能連招攻擊而死亡後依舊有效的能力。但每次死亡後補充妳的神諭精粹都很困難,因為在這張地圖妳並不能回城治療。

售價:250金幣? 300金幣

新死亡不會失效

新附近隱形的單位現在將以無法被指定的紅色輪廓效果被展示,與掃描透鏡相似

更新守護者號角

在嚎哭深淵為取代多蘭之盾而生。

多蘭系列裝備在召喚師峽谷提供著非常明確的作用:廉價,有效的線上能力。大亂鬥作為壹張在對線階段通常聚集著10位玩家的地圖,多蘭系列裝備與之更是天作之合。但是,在這張地圖妳有著超高的初始金幣,因此直接做出壹件中級裝備通常來說都能夠加速妳的能力提升。我們用更有效率和售價更為適當的裝備代替了多蘭系列裝備,這樣壹來妳就不用擔心裝備欄被占滿了。

多蘭之盾已經像是為大亂鬥而生的裝備了,傷害減免可以幫助妳抵抗大亂鬥的高頻換血,生命值回復也能幫助妳續航。雖然全新裝備守護者號角在兩個方面都更加突出,我們選擇了更加偏重於續航來幫助近戰英雄,以至於當他們被不斷poke時不會感到絕望,相反也不會太肉而無法擊殺。

費用:950

生命值:150

直接生命值回復:20生命/5秒

直接傷害減免:來自英雄的普攻和技能傷害減少12

新守護者戰錘

在嚎哭深淵為取代多蘭之刃而生。

與多蘭之盾類似,多蘭之刃不需要太多調整就能適用於大亂鬥。雖然我們提高了它的原始戰鬥屬性,但費用的提升也提高了生命偷取的收益,這樣壹來使用者就能獲得他們所需要的續航屬性了。

費用:950金幣

生命值:150

攻擊力:15

生命偷取:10%

新守護者法球

在嚎哭深淵為取代多蘭之戒而生。

多蘭之戒相比其它兩件多蘭系列裝備,需要稍微更多的調整,這也是基於它的被動屬性。大亂鬥地圖沒有太多的小兵,多蘭之戒的使用者也會對擊殺回藍的被動感到乏味。相反,我們用直接的回藍取代了這壹屬性,這樣壹來妳就不會僅僅因為回藍而搶掉隊友的補刀了。

費用:950金幣

生命值:150

法術強度:30

法力值回復: 10法力/5秒

復用型藥水

現已加入嚎哭深淵地圖。

嚎哭深淵是壹場10人線上剛正面遊戲,這壹玩法也加劇了金幣用於藥水的消耗。加入可反復使用的藥水應該能讓玩家在抵抗強poke陣容時感覺更好。

復用型藥水已經加入了嚎哭深淵地圖

腐敗藥水

腐敗藥水同樣已經加入了嚎哭深淵地圖

魄羅佳肴

所有收益都將被捐贈於對抗諾克薩斯虐待動物的行徑。

現在,餵胖魄羅直到它爆炸需要大量的協調,它需要的不僅僅是妳自己的隊伍,也需要對手的隊伍。雖然我們得確想看到更多光榮的魄羅爆炸,我們也不想進行免費的施舍。相反,我們想要獎勵那些可以更好的控制建築物的隊伍。我們會在後續的版本中回顧這次的改動,來保證它不會讓雪球效應失控(笑)。

新在摧毀第壹個防禦塔後,所有玩家都會獲得壹枚額外的魄羅餅幹

、、6.12版本就這些內容

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