用按鈕數組模擬棋盤。
改變按鈕的背景圖片標誌這個棋盤的格子上是黑棋、白棋、空。同時使用壹個二維數組記錄棋盤棋子的分布,比如qipan[0][0]=1標示第1行第壹列的棋子是黑棋子,乙烯類推。
循環檢測是否某行、某列、某斜線上是否已經有五個顏色相同的棋子。
簡單的算法就是判斷某行、某列、某斜線的妻子數目那個最多。通過2個for循環遍歷棋盤。
復雜的算法,妳看看下面的參考資料,不過下面這段材料如果看不懂的話,用簡單的算法實現了五子棋也是很好的了,^_^
五子棋算法(AI)
任何壹種棋類遊戲其關鍵是對當前棋局是否有正確的評分,評分越準確則電腦的AI越高。五子棋遊戲也是如此,但在打分之前,我們先掃描
整個棋盤,把每個空位從八個方向上的棋型填入數組gStyle(2, 15, 15, 8, 2),其中第壹個下標為1時表示黑棋,為2時表示白棋,第二和第三
個下標表示(x,y),第四個下標表示8個方向,最後壹個下標為1時表示棋子數,為2時表示空格數,如:
gStyle(1,2,2,1,1)=3表示與坐標(2,2)在第1個方向上相鄰的黑棋棋子數為3
gstyle(1,2,2,1,2)=4表示與坐標(2,2)在第1個方向上的最近的空格數為4
在定義方向時,也應該註意壹定的技巧,表示兩個相反的方向的數應該差4,在程序中我是這樣定義的:
Const DIR_UP = 1
Const DIR_UPRIGHT = 2
Const DIR_RIGHT = 3
Const DIR_RIGHTDOWN = 4
Const DIR_DOWN = 5
Const DIR_DOWNLEFT = 6
Const DIR_LEFT = 7
Const DIR_LEFTUP = 8
這樣我們前四個方向可以通過加四得到另壹個方向的值。如果妳還是不太明白,請看下面的圖:
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---oo----
-ox*xx---
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圖中的*點從標為(4,4),(打*的位置是空位),則:
gStyle(2,4,4,1,1)=1在(4,4)點相鄰的上方白棋數為1
gStyle(2,4,4,1,2)=2在(4,4)點的上方距上方白棋最近的空格數為2
gStyle(1,4,4,3,1)=2在(4,4)點相鄰的右方黑棋數為2
gStyle(1,4,4,3,2)=1在(4,4)點的右方距右方黑棋最近的空格數為3
...
壹旦把所有空點的棋型值填完,我們很容易地得出黑棋水平方向上點(4,4)的價值,由壹個沖1(我把有界的棋稱為沖)和活2(兩邊無界的
棋稱為活)組成的。對於而白棋在垂直方向上點(4,4)的價值是壹個活1,而在/方向也是活1所以,只要我們把該點的對於黑棋和白棋的價值算出
來,然後我們就取棋盤上各個空點的這兩個值的和的最大壹點作為下棋的點。然而,對各種棋型應該取什麽值呢?我們可以先作如下假設:
Fn 表示先手n個棋子的活棋型,如:F4表示先手活四
Fn'表示先手n個棋子的沖棋型,如:F4'表示先手沖四
Ln 表示後手n個棋子的活棋型,如:L3表示後手活三
Ln'表示後手n個棋子的沖棋型,如:L3'表示後手沖三
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根據在壹行中的棋型分析,得到如下關系:
L1'<=F1'<L2'<=F2'<=L1<F1<L2<F2<L3'<=F3'<L4'<F4'=F4
從這個關系包含了進攻和防守的關系(當然,這個關系是由我定的,妳可以自己定義這些關系)。對這些關系再進壹步細化,如在壹個可下
棋的點,其四個方向上都有活三,也比不上壹個沖四,所以我們可以又得到4*F3<L4'這個關系,同樣,我們還可以得到其它的關系,如:4*F2<L3、4*L3<F3...,這些的關系由於妳的定法和我的定法制可能不壹樣,這樣計算機的AI也就不壹樣,最後我們把分值最小的L1'值定為1,則我們就得
到了下面各種棋型的分值,由C語言表示為:
F[2][5]={{0,2,5,50,16000},{0,10,30,750,16000}};
L[2][5]={{0,1,5,50,3750},{0,10,30,150,4000}};
F數組表示先手,第壹個下標為0時表示沖型,第二個下標表示棋子數,則F2'對應F[0][2]L數組表示後手,第壹個下標為0時表示沖型,第二
個下標表示棋子數,則L2對應F[1][2]Ok,棋型的分值關系確定好了以後,我們把每壹個可下點的四個方向的棋型值相加(包括先手和後手的分
值),最後選擇壹個最大值,並把這壹點作為計算機要下的點就OK了:)。