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網絡遊戲的國際市場

英國遊戲行業知名度很高。英國遊戲市場的地位在世界範圍內可謂舉足輕重,其網絡遊戲、數字遊戲、主機遊戲與手機遊戲產業均蓬勃發展。英國在遊戲開發方面歷史悠久,擁有大量優秀的遊戲開發人才,還有巨大的遊戲市場。

2011年“UKTI”在韓國首爾英國領事館舉行了“英國遊戲討論會議”。本次會議期間主要針對英國遊戲市場現狀和未來發展競爭力等內容進行了介紹說明。會議期間,英國有關人士介紹說“英國遊戲市場中,手機遊戲和社交網絡遊戲是用戶首選。

2011年,英國主機遊戲創造了最大產值,達到16億英鎊,而PC/MAC是相距最少的,吸引投資達4億5千萬英鎊。根據NewZoo的預測,英國遊戲產業發展最快的應當是社交與網絡遊戲,增速預計為40%。 外掛是壹種為達到某種目的,修改遊戲系統,欺騙服務器的作弊程序。位於網絡遊戲主程序以外,直接作用於網絡遊戲主程序,從而增加遊戲原本沒有的功能的小程序。打個通俗壹點的比喻,就是通過修改工具,直接去修改遊戲內容。

網絡遊戲之所以能夠成為區別與普通單機遊戲的最有新意的多人互動遊戲,主要是在於其開辟了壹條新的遊戲道路,把社會性協作引入了遊戲中,生產、戰鬥、采集,環環相扣,缺壹不可。而“外掛”的出現,無情的粉碎了這個原本公平努力奮鬥的世界。 網絡遊戲的推廣初期壹般都是利用搜索引擎和在大型網站上投放廣告進行營銷,到了2008年,市場上湧現出越來越多的網絡,伴隨著美國金融危機的沖擊,目前國內的很多網絡遊戲廠商都處在競爭白熱化的時期,更需要壹種更加創新的推廣模式來減少廠商的推廣成本和提高推廣效果,遊戲推廣聯盟應運而生,在發展了壹段時間後得到了廣大遊戲廠商和遊戲玩家的認可,完全實現了遊戲廠商和遊戲玩家的雙贏,更好的推廣我國遊戲產業的發展。

地推

地推是地面推廣人員的簡稱,在遊戲推廣方面,據我所知,有征途(巨人),完美世界,光宇,第九城市的地推做的比較深入,達到了二線城市,這其中又以巨人公司做的最為成熟和深入,周邊鄉鎮等等只要有網吧的地方也都會看到征途地推的影子。

地推的主要工作是網吧資料的收集以及網吧的定期回訪,網吧資料包括機器臺數、IP等等,定期回訪是為了做好客情關系,進而可以張貼自己的宣傳品和安裝自己公司的新遊戲。宣傳資料包括但不限於:門上的推拉,海報,宣傳POP,噴繪,車貼,DM單。

地推的待遇普遍不會太高,沒有日常的交通費用的報銷,有的公司會買五險。 網絡遊戲產業是壹個新興的朝陽產業,經歷了20世紀末的初期形成期階段,及近幾年的快速發展,中國的網絡遊戲產業處在成長期,並快速走向成熟期的階段。在中國整個網絡經濟的發展過程中從無到有,發展到成為中國網絡經濟的重要組成部分。網絡遊戲產業之所以可以打破在原來中國整個網絡經濟中的平衡,主要緣於在20世紀末中國網絡經濟泡沫破滅整個網絡經濟大受打擊的時候,網絡遊戲卻異軍突起成為整個網絡經濟發展的領頭羊,得到迅猛的發展。

2007年中國網絡遊戲市場規模為128億元,同比增長66.7%。2007年中國網絡遊戲用戶達到4800萬,環比增長17.1%。用戶增長壹方面來自休閑遊戲用戶的增加,另外壹方面來自於各遊戲廠商對二三級等城市的開發。預計在未來的4-5年間,網絡遊戲還將繼續保持20%以上的增幅。網絡遊戲的快速發展主要得益於中國龐大的用戶基數與遊戲運營商對用戶的深度挖掘。

2007年中國網絡遊戲實際銷售收入為105.7億元人民幣,比2006年增長61.5%。其中,中國自主研發的民族網絡遊戲市場實際銷售收入達68.8億元,占網絡遊戲市場實際銷售收入的65.1%。在新投入到中國網絡遊戲市場公測的76款網絡遊戲中,中國自主研發的民族網絡遊戲達53款,占69.7%。自主研發的網絡遊戲已經成為國內網絡遊戲市場的支柱。

2007年中國收入排名前15的網絡遊戲運營商中,有10家為上市企業,上市企業的收入約為98.7億元,占總收入的77.1%。預計到2009年上市企業的市場份額將占到90%以上。

2008年上半年國產網遊發展迅猛,主要原因有兩個:壹是政策環境、輿論環境轉好,二是代理模式的弊端暴露無遺。網絡遊戲運營商市場格局方面,2008年第二季度盛大、網易、巨人位居行業排名前3位。 提到網遊,人們往往會把它和未成年人的健康結合在壹起,並把它視之為青少年誤入歧途的罪魁禍首,這種熱點問題大部分集中在網絡遊戲造成的負面影響上,網遊所帶來的壹系列教育、社會問題更是不容等閑視之的,特別是對於青少年的危害我們更是要嚴加提防、馬虎不得。

網遊廠商應立足於民族文化和時代精神,不斷開發有利於青少年成長的遊戲軟件,內容健康向上、形式活潑生動,避免恐怖、血腥、兇殺等遊戲題材。 防沈迷系統,全稱網絡遊戲防沈迷系統。是中國有關部門於2005年提出的壹種技術手段,旨在解決未成年人沈迷網絡遊戲的現狀,設有該系統的遊戲服務器中,未成年玩家如遊玩時間超過3個小時的健康時間,遊戲將會提出警示,並通過經驗值減半、收益減半等方式促使玩家下線休息。

2007年4月9日,新聞出版總署、中央文明辦、教育部、團中央、信息產業部、公安部、全國婦聯、中國關心下壹代工作委員會等八部委已聯合下發《關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沈迷系統的通知》,決定從2007年4月15日起,在全國網絡遊戲中推廣防沈迷系統。

具體實施安排的時間表為:2007年4月15日至2007年6月15日所有正在運營的網絡遊戲要按照《網絡遊戲防沈迷系統開發標準》在網絡遊戲中開發防沈迷系統。2007年6月15日至7月15日為各網絡遊戲運營企業對開發的防沈迷系統進行測試。2007年7月16日起各遊戲運營企業的網絡遊戲防沈迷系統正式投入使用。2007年7月14日零點,上海第九城市運營的《魔獸世界》率先正式實施防沈迷系統。

新聞出版總署等八部門日前聯合印發《關於啟動網絡遊戲防沈迷實名驗證工作的通知》,網絡遊戲防沈迷實名驗證於2011年10月1日起在全國範圍內正式實施。 通知規定,公安部所屬全國公民身份證號碼查詢服務中心,需承擔全國網絡遊戲防沈迷實名驗證工作。按照規定,網遊企業需要按照流程及時報送需驗證的用戶身份信息,並且要嚴格將經過實名驗證被確認為“提供虛假身份信息”的用戶納入網絡遊戲防沈迷系統。

據悉,這壹網絡遊戲防沈迷實名驗證工作如今僅涵蓋所有在線使用的網絡遊戲,不含手機網絡遊戲。

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