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遊戲中的道德

很多玩家喜歡把現實中的道德體系搬到遊戲中,比如遇到大號跑到新手村去屠戮小號,憤怒的小號玩家就會截圖發到論壇上,譴責咒罵之,並質疑對方在現實生活中的素質:“壹定是個心理陰暗的loser” 。這種事情在遊戲中太平常不過了。在我看來,如果壹個遊戲允許大號進入新手村搞大屠殺,那妳這麽做就沒有任何道德問題,因為在這個遊戲中,收割小號顯然是符合遊戲中的道德的。

在《魔獸世界》中,殺掉敵對玩家會獲得榮譽值,所以很多玩家在滿級之後,沒事就在野外殺人玩,後來嫌殺得不過癮,就組隊去新手村開屠殺派對,敵對陣營的大號壹看:這還得了,欺負到我們老窩了,走,我們也去他們新手村開派對……雖然獵殺等級低於自己十級的玩家不會獲得任何榮譽,但僅僅是單純的殺戮和復仇情緒就足夠讓玩家們失去理智了,再說了,這不是玩遊戲嘛,幹嘛要那麽多理智,只要爽就可以了。這種敵對情緒在中立練級地圖荊棘谷表現得尤為明顯:妳老實而本分的做任務殺怪,誰也沒惹突然就挨了壹記悶棍,接著背後就出現個猥瑣的盜賊壹套連擊把妳打成壹絲絲血,怪物恰當的給妳最後壹擊。雖然他沒有得到壹點兒好處,但妳卻要多付10%的修理費。這時妳憂傷的躺在地上看著那個天殺的盜賊壹個華麗麗的消失優雅離開,深藏功與名,去尋找下壹個倒黴蛋。這種事情發生的太多,以至於玩家們之間都流傳著壹首民謠:苦不苦,想想當年荊棘谷……而我認為遊戲最大的魅力恰恰在於此:它的道德體系有別於現實社會,在遊戲中殺人越貨、以大欺小、過河拆橋完全是合法合情合理的,甚至是值得炫耀的。我的好朋友黑塞說,我所渴求的,無非是將心中脫穎欲出的本性付諸生活。我想這句話更適合成為遊戲中的行動法則。遊戲的終極奧義難道不就是讓妳在另壹套道德體系中付諸本性麽?如果硬要把現實道德強加在遊戲頭上,那可真是件沒有道德的事情。

如妳所知,道德由壹定社會的經濟基礎所決定,並為壹定的社會經濟基礎服務。“窮山惡水出刁民”不無道理,“路不拾遺夜不閉戶”顯然描述的是更高級別的社會形態,這也是為什麽不同的社會形態道德標準不壹,人們也有著各自不同的道德標準。最近公車上發生了幾起“不讓座,就挨打”的事件,這就是典型的把自己的道德標準淩駕在他人頭上的行為。說實話我挺同情那幾位挨打的倒黴蛋的,他們只是沒讓座而已……就遭受到拿著道德利劍肆意行兇的暴徒的巴掌。在陳凱歌的電影《搜索》中,壹位沒讓座的人被媒體拍到視頻,在電視和網絡上大肆傳播,遭受到“社會各界正義人士”的道德譴責。在這整場鬧劇中,妳可以清楚的看到壹群人在拿自己的道德標準來衡量他人,稍有不順便撕破臉皮成為施暴者,毫不顧忌道德在自己身上早已蕩然無存。其實道德不需要捍衛者,法律才需要。而在我的理解中,道德更多的是用來約束自身,而不是施加給他人。

遊戲中的道德可比現實中可愛多了。比如龍與地下城的壹系列遊戲,大體上就是按照道德來劃分陣營的。秩序與混亂,善良與邪惡,正所謂道不同不相為謀,以道德標準來劃分陣營也是非常符合邏輯的。而且在選擇陣營的時候,人們也往往把自身在現實社會裏的道德標準映射到遊戲中,有人認為自己是個中立善良的家夥,有人則更願意成為混亂邪惡的混蛋。但無論怎樣,在遊戲的道德世界中,無論妳選擇某種道德標準,都無傷大雅。

對我來說,道德標準越開放的遊戲就越容易吸引我。比如《熱血傳奇》,這是個沒有道德可言的殘酷網遊,我認為它很好的描述了什麽叫“他人即地獄”。在這個遊戲中,其他所有玩家都可以說是妳的敵人,在野外遭遇,妳必須拔刀相向,因為妳不殺他他也會殺妳,更何況中國人都知道壹句話叫做“先下手為強……”。即使殺人後會有相應的懲罰,但廣大玩家依然樂此不疲,於是大家壹起造就了壹塊道德的不毛之地。但因為是遊戲,妳在打怪的過程中還要時刻提防他人的偷襲,相對於遊戲中的怪物,其他玩家顯然是更高威脅的存在。可能有些傳奇玩家不同意我的觀點,認為他們在傳奇裏不僅有敵人,也有好兄弟。其實妳仔細想想,傳奇裏的好友、組隊、公會系統,只是把單挑變成群毆的壹個過程,拉幫結派的目的仍然是避免被他人幹掉和更好的幹掉他人。還有人說從來就沒有無緣無故的愛與恨,去玩下傳奇妳就知道,那裏到處都是無緣無故的愛與恨,這點也恰恰成為這個遊戲最大的魅力之壹。

道德在《輻射》這個遊戲裏則體現的更加直觀和有趣,正因為如此,輻射的世界則顯得更加寬廣。在《輻射》中,有壹個Karma系統,它的值便是妳的道德數值。而Karma這個詞如果要翻譯過來的話,類似於佛教中所說的報業,強調冥冥之中有強力的因果關系決定著何種行為會得到怎樣的回報。關乎道德的行為都會帶來Karma值的變化,這可不是現實生活中所說的“人在做天在看”那麽簡單,遊戲中有這實實在在的程序在監視著妳。但《輻射》恰好又擁有壹個特殊的世界觀:壹切都發生在已被核戰毀滅過的廢土上,在遊戲的世界裏,壹切價值都得到重估。換句話說,遊戲的Karma值代表的只是舊世界樸素的價值觀:殺害無辜、掠奪他人財務都是不道德的。在壹切價值被核彈顛覆之後,新道德的形成需要整個遊戲的經濟基礎決定,換句話說,妳有足夠的權利來做妳想做的事情,只要妳有能力。所以妳看我就特別喜歡在與NPC交易完成後,壹槍轟爆他的腦袋,拿走屍體上所有有價值的財物。而且像我這樣做的玩家也不在少數,在這個遊戲裏,崇高的道德品質更接近於滑稽,而邪惡的原則則被玩家當準則效仿,妳可以隨意抹殺掉那些模範的標準,但基本的道德框架仍然制約著妳的行為——迫使妳充分考慮行為可能造成的後果及評估自己的能力是否足以承擔。

遊戲中有關道德最有趣的討論在於十便士塔,在這座大樓裏,住著食屍鬼和人類,如妳所知,他們勢同水火。如果妳按照舊社會的道德標準來做,最好的選擇也就是讓他們和平***處,然後妳的Karma值會增加,妳會成為壹個good man。但等再次回到這裏的時候妳就會發現,這裏的人類被殺光了。當然,也許妳會壹開始選擇殺掉食屍鬼,那樣妳的Karma值也會降低,因為這裏是被核彈炸過的廢土,也是道德的廢土,食屍鬼也是人類。那麽哪種選擇才是真正合乎道德的,這取決於妳從何種立場對此進行判斷。妳甚至可以把整個遊戲看成遊戲制作者的道德試驗場,每個玩家都是做出自己選擇的小白鼠。換句話說,這更現實,更復雜,更堅硬,也更酷。在現實社會裏,妳當然可以去做壹些違反道德的事情,只要妳願意承受接下來的後果。同樣,在現實社會裏,妳也有可能做了件合乎道德的事卻讓他人蒙受損失,這也是完全可能的。

而在遊戲《博德之門》中,道德的影響力則被誇大了無數倍,它堅硬的如同法律,它不再與妳探討或試驗,比如妳幹了壞事,道德值變低,那妳買東西就要比其他人付出更多金錢,到妳成為壹個“聲名狼藉”的混蛋時,NPC則直接不賣東西給妳了。雖然我個人不是很喜歡這款遊戲,但我相信眾多博德之門的粉絲們肯定喜歡這個設定。

相對於現實社會,遊戲中的道德更像法律,它們甚至比法律更加直接和強大。因為遊戲中道德的形成全在於造物主——遊戲設計者的壹己想法,現實社會的道德則要整個社會來形成。毫無例外的是,好的遊戲都有著比較健全的道德體系,它們可能會顛覆妳的認知,但妳不能否定它的健全,這點倒是跟我們的社會相通。在現實生活中,我經常被朋友指責道德淡漠,而事實上早有人替我寫好了狡辯詞,我的好朋友梵高就曾說,道德不過是普通人發明出來約束天才的工具。

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