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暴雪為什麽能成功?

暴雪公司的發展歷史

星際爭霸是遊戲圈的壹款著名遊戲。但是制作《星際爭霸》的暴雪遠沒有它的產品出名。事實上,暴雪已經成為遊戲界的神話,背後的故事耐人尋味。

暴雪是遊戲界的壹個神話,它在10年創造了史無前例的經典。它的成功有很多玄機,但顯而易見的是,在遊戲行業,制作權威作品壹直是暴雪的願望和動力。

三年磨壹劍

1991年,美國加州大學洛杉磯分校的兩位畢業生麥克·默爾海姆和阿倫·亞德翰共同創辦了Silicon & Synapse(矽和神經鍵)公司。起初,我為人們開發了壹些簡單的棋盤遊戲。《搖滾》和《迷失的海盜》這兩款RPM遊戲是在那些年開發的,有幸成為美國第壹款移植到日本任天堂的超級遊戲。1994,暴雪被某著名發行公司收購。這壹年,包括程序員、設計師、繪圖員、音效師在內只有15名員工的暴雪,以“暴雪”的名義隆重推出了全球知名的PC遊戲《魔獸》,並首次在其產品包裝盒上貼上了“暴雪”的標簽。

當時的遊戲公司開發壹款產品並不需要巨額費用,但回報率卻相當豐厚。所以壹套魔獸為暴雪賺足了繁殖資本。1995年,暴雪趁熱打鐵推出了《魔獸爭霸2》,取得了更大的成功,銷量超過百萬。

1996年,暴雪第二系列精品暗黑破壞神上市,18天售出1萬套;次年,《暗黑破壞神2》上市不久就賣出了250萬套,成為當年最暢銷的遊戲。

到了1998,暴雪已經成為壹個財大氣粗的大家族,為推出星際爭霸積累了強大的實力。被遊戲界視為劃時代大作的《星際爭霸》在暴雪準備654.38+0萬套之前上市。它壹出現,等待已久的各國玩家為之瘋狂,3個月內654.38+0萬套銷售壹空,成為當年全球銷量最大的遊戲。次年,《星際爭霸》在韓國引起轟動,在當地售出654.38+0萬套,韓國因此成為《星際爭霸》最大的用戶國。

在全球遊戲行業,激烈的競爭已經到了妳死我活的程度。在這個殘酷的競爭中,為什麽暴雪的每壹款遊戲都能賣的這麽好?簡單來說,暴雪的開發原則可以用壹個字來概括:“好玩”。用玩家的話來說,暴雪的遊戲可玩性很深,不可能幾個月就能掌握精髓。星際爭霸已經玩了三個月了,壹般來說妳只能壹窺究竟。

暴雪在10年只發布了6款遊戲,其中《魔獸爭霸系列》占了壹半。嚴格來說只有三個系列的遊戲,平均三年磨壹劍。暴雪的歷史就是這麽簡單。

艱難的早年

說起暴雪早些年的故事,並不都是花花綠綠的,更多的是在和暴雪搏鬥。

暴雪兩位創業者的目的很明確:做自己喜歡的,更受玩家歡迎的遊戲。壹款遊戲大片的開發往往需要壹年甚至更長的時間,投入和回報的周期更長。早期,Mike Mohaimi和Allen Adhan為了給員工發工資,經常需要從個人信用卡中提取現金,靠個人貸款支撐公司。那段時間,他們承受著相當大的壓力,既要調動員工最大的積極性發揮自己的才能,又要承受不能走出去進入“培育期”的痛苦。當時從資金流向來看,他們幾乎壹無所有。

最終,邁克·莫海米和艾倫·阿德汗熬過了最艱難的時期,他們堅持下來的動力是:做出偉大遊戲作品的機會;對事業的執著追求;對公司未來的向往。山叠水流曲折正愁無路可走,柳綠花開間突然出現壹個山村。面對今天的輝煌,回首那段艱難歲月,邁克·莫海米謙虛地說,“我們很幸運”,“幸運就在我們身邊”。但是,大家都知道,開壹家公司,尤其是把它推到行業頂端,僅靠“運氣”是不可能的。當時暴雪創業之初,最致命的不是資本,而是公司的名字。沒人知道突觸是什麽!1993年,邁克·莫海米和艾倫·阿德汗把矽&;Synapse更名為混沌工作室。沒想到,壹家位於紐約的公司已經註冊了這個名字,並索要6.5438億+美元的轉讓費。邁克·莫瓦伊米承認,如果要價不太高,暴雪今天可能是壹家名為“食人魔工作室”的公司。最後,艾倫·阿德汗(Allen Adhan)在字典裏查到了“暴雪”這個詞,於是他決定將公司正式命名為暴雪娛樂公司。運氣變了。1994開頭,戴維森&;Associates對暴雪產生了極大的興趣,並提出了收購意向。經過反復權衡,暴雪愉快地嫁給了對方。對於很多創意遊戲公司來說,收購往往意味著死亡,但暴雪此舉不同於壹般的並購,他們從未放棄遊戲的自主開發權。正是憑借這壹權利,暴雪成長為今天享譽全球的“遊戲帝國”。

1996,暴雪壹舉收購神鷹。如果暴雪是戴維森&;如果說收購Associates是有資金做後盾的話,那麽收購Condor會讓暴雪如虎添翼,擁有壹批軟件研發精英。

只賣權威產品1995,暴雪花了30萬美元和10個月完成了續作《魔獸爭霸2》。

在當時市場慘淡的情況下,《魔獸爭霸2》在短短四個月內全球銷量達到50萬套,成為暴雪首款銷量突破百萬的產品,並被《PC Game》雜誌評為年度最佳多人在線遊戲。在隨後的三年裏,賣出了250萬套。《魔獸爭霸2》讓暴雪成為了耀眼的金字招牌,也讓全世界的玩家記住了暴雪這個名字。

魔獸爭霸2大獲成功後,暴雪對自己提出了新的更大的挑戰。只開發壹流的權威著作。這也是暴雪打造品牌的壹大策略。接下來,如果暴雪繼續開發魔獸爭霸3,可能是最節能最安全的方式,但公司高層希望有新的突破,於是開發團隊提出了制作科幻遊戲的想法,推出了更成功的星際爭霸。暴雪的經營策略是做品牌,而不是炒作名牌。名牌不等同於品牌,原因很簡單,名牌只是熟悉的面孔,品牌才是玩家真正的認可!

無限延伸的“戰鬥網”

1997年,暴雪搭建了壹個在線服務器“戰網”,並命名為“戰網”。《戰網》的出現,是暴雪對互聯網時代的敏銳感覺和準確把握,其重要性不言而喻。從65438年到0998年,隨著星際爭霸在全球的普及,戰鬥。網越做越旺,兩者相得益彰,讓* * *驕傲。1999年,暴雪首次在Battle.net舉辦大賽,提供2萬美元現金和獎品。各國玩家爭相參與,掀起了壹場前所未有的網遊大戰。

有了Battle.net,星際爭霸的吸引力陡增,各國玩家在線玩,真人玩,樂趣無窮。很多人為此瘋狂,睡不好覺。暴雪《戰網》是免費服務,但玩家必須擁有正版暴雪遊戲才能進入《戰網》爭霸。2000年,暴雪在全球擁有13萬用戶,《戰網》註冊用戶達到750萬,平均每天有12萬人在線。基於此,暴雪的收入非常可觀。

為了配合新品的推出,暴雪會進壹步加強反盜版功能,對Battle.net的CD-KEY控制也會更加嚴格,盜版遊戲很難有機會領略其無窮樂趣。幾千萬玩家會給暴雪帶來滾滾財源。

低調的風格

在全球遊戲圈,沒玩過星際爭霸的玩家少之又少,相當壹部分人不知道暴雪創業者的經歷。壹個重要原因是暴雪壹直不願意用媒體來炒作自己。1998,艾倫·阿德汗辭去總裁職務,出任公司董事會主席,邁克·莫海米接任總裁。從壹線退到二線。艾倫·阿丹(Allen Adhan)作為顧問,希望自己能有足夠的時間回歸遊戲設計。諷刺的是,艾倫·阿德汗辭職的消息並沒有在玩家中引起任何反響,也沒有降低玩家對暴雪的好感。壹個很簡單的原因是,沒有人真正知道艾倫·阿德汗是誰,他在暴雪員工之外做什麽。“我們熱愛遊戲設計,但我們需要專註於遊戲產品!”遊戲開發過程中獲得的快樂,足以讓暴雪創業者避免任何來自外界的誘惑。這種對事業的熱情使他們默默工作,甚至在很大程度上保持與外界的聯系。在暴雪,老板和員工都很低調,公司的大門很少對外開放。暴雪人只專註於自己的事業。這與國內壹些公司只知道老板的名字,不知道自己的產品的奇怪現象形成了鮮明的對比。

非同尋常的人才戰略

不喜歡玩遊戲的也不願意,本意是引導每壹個員工深入了解遊戲。

在遊戲行業中,暴雪員工的跳槽率是最低的,雖然近幾年也有員工自己創業。但不同的是,暴雪並沒有像其他企業壹樣把獨立創業者視為敵人,而是尊重他們的創業雄心,並與他們保持友好往來。從上世紀90年代開始,美國很多有壹技之長的人才都以在暴雪工作為榮,但暴雪選拔人才的方式卻非常奇怪。首先,考生必須真正熱愛並精通遊戲。暴雪員工都是遊戲玩家,遊戲工程師在午休時間玩他們的競爭對手Sierra的《反恐精英》。

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