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記住這10點,增強玩家的遊戲目標驅動力。

文/李瀟晨

如何提高玩家的留存和付費,離不開玩家對目標的追求。不同遊戲創造的進球吸引力往往差別很大。長話短說,本文主要討論如何在遊戲中增強玩家對遊戲目標和能力目標的追求,主要圍繞以下幾點:

第壹,增強驅動力

1.利益驅動

2.文化推廣

通過玩家對遊戲文化的認可,有兩種主要的方式來推動玩家實現遊戲目標:

3.減少目標太難的感覺

目標往往難以實現,因為步子邁得太大,跨不過去。如果有些目標難以劃分,那麽可以用壹些方式來增進感情。

1.當主要目標沒有實現時,按目標分擔壓力:

在常見的遊戲中,實現主目標太難了,可以考慮增加更多的子目標,讓玩家通過實現子目標獲得主目標的獎勵,減少主目標的長感,例如:

假設壹張卡牌需要從11升級到12才能獲得強大技能,但是需要1個月才能積累明星素材;如果加壹個設定,要升級到12星,必須多兩張11星的卡(卡間升級星的材料不用)。

那麽,如果12星很難實現,勢必要先實現比較容易的11星。兩個11星實現後,最初預期的12星也在這個過程中積累了很多素材,大大減少了不好的體驗。

2.當子目標沒有很好地實現時,將驅動主目標:

達到主目標後,降低其他目標的難度,更快的達到,同時補充主目標(如ABC的循環,如A-B-C-A,其中A為主目標,B為分支目標,C為獎勵獲取),例如:

備註:這種模式也可以用來拉上線和遊戲時間。如果升級到更高的級別,可以打支線,但是如果要打支線,必須掛機等待壹定時間後才能開始打。

3.內容分段:

壹方面增加了培養時間,分階段培養壓力;另壹方面,當目標太難,玩家短時間內達不到的時候,妳完全可以瞞著玩家。我舉壹個最近出現的典型案例:

在古代王冠中,玩家受到五星-12的巨大壓力,而在鬥羅,五星-12的壓力還不到古代的壹半。那麽如何讓它的坑變深呢?

4.根據難度節點提供的資源降低難度:

在玩家的大牌點,通過付費或者線上拉的方式分配壹些資源,這樣在卡點期間不會太難受,比如:

通過關卡的難度,基本可以確定玩家前期發展的程度,從而確定各個節點發什麽資源。

5.通過先易後難來改善體驗:

6.目標整合:

盡量幫助玩家將分散在各個界面的目標收集到壹個界面中,同時進行合理的包裝,例如:

在古代,系統目標是分散和混亂的。鬥羅將爬塔、掛機收入、任務分派、時間消耗(種植、暗器、友情)整合到宗門系統中,目標明確,包裝代入感增強。

4.提前接觸下壹階段的目標。

1.可以提前準備,例如:

在普通遊戲中,目標玩家只有在能夠達到目標的情況下才會被釋放,而在神武,玩家可以提前把壹個檔位可以使用的寵物洗幹凈,提前準備好並展示出來,等條件滿足後再投入使用;設備也可以提前建好,條件具備後投入使用。

2.妳可以提前借

我怎麽知道我想達到的目標是有效的?我可以提前借。借了之後,看到效果的驅動力,自然就上去了。

比如提前幾天借新卡,比如明天在方舟玩可以借別人的強力卡,等等。

3.可以提前打

如果妳想對某種能力有深入的了解,最有效的就是被這種能力反復濫用,比如:

比如在卡牌遊戲中,挑戰和副業任務會表現出強卡的能力,同時在數值背景下,單個卡牌會感覺很強,引起強烈的興趣;

通過自己使用詹同被強卡打了,看了酷炫的強卡表演,體會到了自己想要追求的東西。

5.任務完成指導

常見的為任務,成就指導。

既能讓玩家知道先玩什麽,又能讓壹張牌先富起來,促進其他牌的發展。

設定過渡期

刺激玩家通過過渡期盡快達到相對完美的階段。

1.資源相關,玩家需要盡快到達下壹個階段,比如:

2.能力相關,主要利用能力發揮的強弱,來設定過渡期和完成體,例如:

7.通過競爭增強驅動力

如果妳不渴望遊戲目標,很可能沒有競爭帶來的驅動力。以下是壹些簡單的例子:

8.目標節奏調整

當目標以良好的速度實現時,也會增強驅動力。這裏有幾個例子:

9.不同目標階段需要的資源是不壹樣的。

壹般來說,達到壹個比較難的目標後,就要稍微放松壹點。比如卡攢夠升到6星後,妳突然發現接下來的7星8星都不需要本體卡了,於是節奏上就會有壹種緊張後的舒適感。

10.實現不同目標的回報是不同的。

比如卡片開發的某些階段,性價比更高。假設9星和11星是加成最多的,玩家在努力達到8星和10星後會變得更加渴望下壹個階段。

第二,合理的目標框架

提升驅動力的方法有很多,但都要有壹個前提和壹個合理的目標框架,比如能力目標、發揮目標、榮譽目標、循環系統等等。

1.能力目標:

1.先確立核心目標。比如升級可以解鎖各種能力和玩法,通過升級控制其他系統。作為核心目標,玩家前期需要有快速的成長和蛻變。

如果卡牌遊戲的核心目標設定為:升級-解鎖技能-等級上限-升級星開上限-升級等級-獲取新技能迎接挑戰,那麽主要感受可以是:

8,8,8,7,7-8,8,8-9,9,8,8-9,9,9,8-9,8-9,8-9,9,9,9(第壹階段優先推廣星芯三張牌)。

10,9,8,8-10,10,9,8-11,10,9,8-65438+

11,11,11,9,8-12,11,11.

12, 12, 11, 10, 9-12, 1165438.

12, 12, 12, 10-12, 12, 12, 12.

因為篇幅問題,就不贅述了。有興趣的可以仔細看看規則或者直接跳過。

2.重新建立伴隨目標,伴隨目標往往是由主目標的發展引發的。以下是壹些例子:

3.最後加上外在目標,比如探索、收藏、成就、排名、社交等目標。

2.遊戲目標:

除了能力目標,玩家還需要在遊戲性上制定充足的目標,比如個人目標、團隊目標、探索目標等。具體內容和水平有關。

3.榮譽目標:

個人榮耀和團體榮耀,上面比賽部分有提到,目前所有遊戲都差不多,沒有看到特別的榮譽目標。

4.目標周期:

長度問題將在後續文章中單獨討論。

標簽

總之,在框架合理的情況下,努力提升目標的吸引力,可以讓玩家在遊戲過程中獲得更好的體驗。空間問題暫時只說這麽多,歡迎大家壹起探討。

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