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大話西遊現在幾歲了?

2002年6月17日,大話西遊II發布公測。

2002年6月,165438+10月,大話西遊II發布了首款資料片《再生緣》。主要系統有輪回系統、動物召喚系統、洛陽城新地圖和寶石合成系統。

2002年,大華2處於鳳凰涅槃的狀態,因為大華1還沒未成年就已經去世了。

不太強壯的我,被外瓜攻擊,由於操作經驗不足而摔倒。

大話2是被大家呵護長大的。當時在線人數上萬,也是不錯的成績。

玩家從漁村開始就面臨著艱難的謀生之路,從抓飛魚到端酒到幫村長到劇情收費。從那個年代過來的玩家都會記憶猶新。

當時和原始社會的發展壹樣,每個人都面臨著險惡的本性,群體合作和好友制度成為當時遊戲性的主旋律。

圍繞這個主題,推薦劇情需要組隊過關,新手幫助系統也講了。那時候魔人脫鞋讓寵物帶隊訓練的情況就成了升級版的標準隊。傳言脫鞋讓自己的寵物遇到更多的敵人,大家都深信不疑。

其實能不能真的遇到更多的敵人並不重要。重要的是大家覺得自己訓練的這麽好,看到自己的能力提高了,成就感很強。同時也和隊友交了朋友。

這是壹個合作的時代,合作的精彩程度決定了這壹時期online的規模和發展速度。

2002年底,轉生資料片上線,到2003年初,每個服務器都出現了少量轉生,確實很少。

但這就夠了。

轉生的外形讓所有玩家著迷,立刻引起所有玩家升級。

因為沒轉的玩家外形太簡單了,和輪回的形象大相徑庭。

雖然吳尊神的雕像是通過復制水下迷宮水妖的骨架而形成的,但它仍然受到玩家的追捧。

轉世的人可以合成寶石!這讓飽受天界怪獸蹂躪的玩家在困境中看到了曙光。

此後出現了國民升級,寶石可以賣給需要物理裝備的玩家。

價值不菲的體能服甚至可以用人民幣定價。

同時也吸引了壹些初級打金工作室和金幣農。

應該考慮到,這些為了現實利益而參與其中的玩家,也是網易線上貢獻的重要力量。

寶石壹個晚上最多能賺十張150的卡,這是壹個很好的賺錢方法。

在這個階段,玩家的上線動機是升天,獲得漂亮的轉生形象,用寶石賺錢。

2003年5月,大話西遊II發布了第二條信息,註定了三條命。主要系統有兩回合系統、新訓練區(四聖莊、萬壽山、白谷山)、新劇情任務和妖石合成系統。

地球之星同時發射。

在線人數超過65438+萬。

2003年8月,《大話西遊二》同時在線人數突破1.6萬。

從5438年6月到2003年10月,在龍宮尋寶期間,在線人數迅速增加。

直到2005年,壹直處於高速增長狀態。

龍宮尋寶是個錯誤,幫助了很多玩家脫貧,收獲了很多盤古補天,也讓通貨膨脹盛行。

但是,這些也直接* * *了大量新玩家的加入。

當時似乎還沒有系統的數值規劃工作。好在當時的大話2足夠強大,能夠承受如此大規模任務活動的沖擊。

次年的春節猴任務也讓在線玩家在與猴子的遊戲中找到了與黃色大小壹起玩的感覺。

大量的金錢和耐久性寶石使曾經很高的耐久性價格貶值。

未來的每壹個任務活動都參考了瘋狂送獎勵的模式。這時已經出現了商品過度泛濫的危機。

不控制就直接跑進* * *資本主義,這就是遊戲的結局。

2004年,惠曉軍(新房客)加入網易網遊事業部;次年擔任大話西遊II產品經理。

第三條信息《騎大聖》5438年6月+2004年10月,大話西遊二發布了第三條信息《騎大聖》。主系統是掛載系統,掛載任務和變形卡系統。

從新租戶加入後的big talk II運營可以看出,壹切都在繼續朝著穩定和繁榮的方向發展。

坐騎增強召喚師的攻防能力,尤其是控制系統的防禦能力,從而實現雙抗寵物甚至六抗寵物。

變身卡強化了人物的攻防技能,尤其是在設定變身卡的數值上。

可以說大部分改造卡都已經被用到了該用的地方。

這個時候我們也有意識的控制了系統內的經濟平衡,不再像以前那樣獎勵瘋狂的物品。

不得不提2005年的古書事件。

我覺得網易處理的很堅決,很成功。

雖然2005年的國慶古書事件對網易的口碑有壹定的影響,但是要看到,如果沒有這樣強硬的管控措施,現在每個人都是完美的坐騎,每個人都是完美的抗性寵物,再加上完美的裝備,遊戲會很快進入老化期。

所以從操作角度來說,我絕對支持嚴格控制商品獎勵的數量和質量。

2004年9月,《大話西遊II》發布了第四部資料片《巧奪天工》,主要包括工作坊系統、新遊戲界面、新召喚獸、內丹系統。

反吸血之仙——石球盛世:第五條信息《月光寶盒》5438年6月+2005年10月,大話西遊二發布了第五條信息《月光寶盒》,主要針對三轉系統、法寶系統、幫派攻防戰,以及壹張新地圖——修羅古城。

第六條信息《大鬧天宮》2005年7月,《大話西遊二》推出第六條信息《大鬧天宮》。主要系統是天庭大鬧遊戲,遊戲新地圖-花果山和新召喚獸。

在天堂大鬧壹場是壹個大膽的嘗試,非常有創意。

因為是在做前人沒有做的事情,所以把即時戰略遊戲嫁接了回合制的表達,借助天宮與花果山大戰的歷史神話,設計了多人在線參與陣營對抗。

可惜獎勵數值平衡的設定是壹個永遠無法突破的瓶頸。這時候玩家已經把註意力集中在獲取最高分和挑戰二郎神上了。

在這個時候,有許多最高分的戰略,大多是圍繞建築修復和攻擊移動NPC。

積分調整後,大造天宮始終處於壹個無法繼續突破的設計作品中,目前的版本只是壹個打磨難度很高的工藝材料。

這也算是粗糙的玉石,但如果不雕琢,就成了廢物。

在這款遊戲的上升通道中,我們發現玩家幾乎每次都在攻防體系上得到了加強,還有新劇情任務的體驗。

與此同時,在線人數壹直在上升。

事實上,壹個信息片發布後,通常需要幾個月甚至壹年的時間去體驗,才會變得更加成熟和流行。

月光寶盒資料片是上升通道中的絕唱。

使得《大話2》在2005年整整壹年都走在上升通道。

我們可以回想壹下,在這個上升通道中,為什麽玩家不斷聚集?在最初的版本中,大華二代用群體活動來維持玩家的粘性。現階段其核心競爭力在於合作訓練和合作破劇情,以及設計完善的好友聊天系統。

這是大話二的基礎,而且站穩了腳跟。

隨著系統的開放,轉世形象和合成寶石的誘惑,現有玩家躍躍欲試;讓沒加入的玩家聽說有金礦可挖,更是難上加難。

因此,在線人數增加了。

大話二找到了進步的節奏。

此後的化妖誘惑、地星和法寶系統的開啟、龍宮尋寶的懸賞,都證明了這些餅的“真實性”。

從2006年Q2到2007年第三季度,大化二開始走下坡路。

期間發布了兩條信息,天宮和仙器傳說。實際上天宮並沒有從根本上改變攻防體系,所以沒能吸引到玩家。

這是我對《大鬧天宮》未能進壹步帶動在線量持續上升原因的最大猜測。

至於齊賢,我覺得它的想法只是盡可能的維持攻防格局,引入壹些對目前格局沒有影響的裝備屬性,而不是改變現有的體系,所以它的新想法並沒有太多值得稱道的地方。

仙器合成的價格直接導致了仙器無法普及。

兩年多沒有重資料片更新的遊戲,還能指望它繼續上升嗎?大鬧天宮只被當成刷戰場的把戲,仙器也只是有錢人的專利。都是膚淺的遊戲設計,沒有抓住玩家的需求。

仙女,初衷定位為豐富的玩法設定,不會超過五級法寶的能力。

先不說五階仙的效果。

我們知道高階仙器的合成成本是驚人的,五階仙器非常稀少,成為有錢人的專利。

四階仙更逼真,但是全套仙的花費也是巨大的。

所以,童話註定成為壹個少數人甚至幾個人參與的信息片。

如果不修改仙器的相關設置,那麽我敢說仙器傳說不成功。

仙器破壞了系統的攻防平衡,因為它有獨特的抗內丹術,高值的無視法術能力,還有抗毒效果。

但是,仙儀破壞了玩家的起跑線,因為仙儀註定只有少數玩家有能力參與體驗。

壹個遊戲,只有5%的玩家可以參與,那麽這個遊戲真的只是壹個傳說。

玩家想要什麽?剛開始要合作交流娛樂,後期要對抗競技經驗。

當初大華二代實現了種族合作。

中期升級,合作,占領資源(地星之戰),但是到了後期,大華二代就忘了自己該做什麽了,至少壹直在拐彎抹角,不能準確地把脈到位。

其實我們發現在大話二的上升通道中,新裝備和設定玩法不斷出現,吸引了新老玩家的關註和體驗。

同時,這些遊戲還會有壹個趨勢,那就是壹開始都是貴族化的,只有少數人玩得起。然後經過壹些任務和活動,再進行獎勵,遊戲就逐漸普及了。

高級寶石,高級煉妖,頂級坐騎,高強武器等。

在這種渠道模式下,發展壹路順風順水,但《大話二》卻遇到了瓶頸。

這個瓶頸源於大華姬二的數值設定有點先天不足,所以要重點做好百分比抗性設定、輪回修正和強法之間的平衡設計。

面對這種困境,產品部直接選擇放棄大話二代,開發大話三代。

這是網易最初的戰略意圖

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