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遊戲特效為什麽做不到像電影特效裏的那樣真實?

遊戲由於機能所限,不能達到影視特效的真實級別。這個觀點我是贊同的,畢竟原來做過VFX相關的工作,壹個200幀的流體特效鏡頭擱那種工作站的機器進行解算,也要1、2天的時間。記住,這只是解算,還不是渲染要花去的時間。什麽是後期合成。講簡單壹點就是在電影裏那些用3維軟件渲好的圖片,把它們層層疊加整合成壹個鏡頭的過程,就是合成。有點像是PS裏的各個圖層相疊加,在加點調色濾鏡之類的效果,只不過PS做的都是靜幀的,而後期合成時是動的。這就是簡單的概念。後期合成在電影中很重要嗎,很重要!合成是整個3維電影中,比較接近成片的壹個流程。也是技術與藝術結合最精密的壹個環節,從歐美從業人員收入情況中就能看出,整個VFX鏈中,合成師的收入是最高的。並不是妳把模型搭好,材質貼圖上上去,打好燈光,調好動畫,就能直接丟給剪輯師了。合成師在很大程度上保證了影片的最終效果,也是最能體現真實效果的。機器渲染的圖片為什麽要分成壹層壹層的交給合成師,不是全渲在壹層上,分層渲染保證了合成的可調性。通過調節各層來到達最終真實的效果。通過每壹層的疊加最後達到最終效果。妳說全都渲到壹層上能達到這個效果嗎?我說可以。但是,這只是壹個測試的作品。如果妳都渲成壹張圖上,導演說壹句要改!那沒辦法,妳得重新改好了再渲。如果妳是分層來完成,可能只要再改其中幾層,或者在合成方法上做調整來進行修改,節省了很多時間。也會有人說,現在的遊戲引擎也能做到這個效果,也能通過材質分層。是的,遊戲也可以,但是它有人手工合成達不到的境界。

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