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極樂迪廳這個遊戲值得玩嗎?畫質怎麽樣?

壹場神奇的比賽,壹支神奇的球隊。

CRPG遊戲界有這樣壹款神奇的遊戲。喜愛它的玩家將其視為CRPG領域的傳奇,堪比《諸神原罪》。討厭它的玩家認為它根本不是壹款遊戲,但幾乎所有玩家無論喜歡還是討厭它,都始終認為它是壹款優秀的好遊戲。而這樣壹款讓玩家既有基礎知識,又有兩極體驗的遊戲,就是獲得TGA“最佳旁白”、“最佳角色扮演”、“最佳獨立遊戲”的CRPG遊戲《極樂迪斯科》。

這款遊戲由愛沙尼亞ZA/UM工作室歷時十年研發設計,也是ZA/UM工作室的第壹款遊戲。《極樂迪廳》的遊戲世界,玩法相當簡單,沒有打鬥元素。整個遊戲只需要不斷的對話和骰子來推動進程。但在遊戲中,有超過百萬字的龐大文本,構成了玩家有更多選擇的基礎。當遊戲不能給玩家戰鬥的樂趣時,就必須從其他地方彌補。彌補極樂迪斯科的方式是壹個獨特的技能設定。會有玩家產生懷疑。不打架需要技巧嗎?技能存在於“極樂迪廳”是為了更好的對話選擇,觸發更多事件。畢竟玩家在遊戲中扮演的是壹個失憶的偵探,整個遊戲只講述了偵探在破案過程中發生的事情。

在遊戲中,技能的作用是從不同角度引導對話。比如在遊戲中面對狡猾的嫌疑人時,玩家所擁有的技能會在對話過程中發揮不同的作用。“邏輯思維”可以幫助玩家找到話語中的漏洞,“口才”可以幫助玩家組織語言,揭穿對方的謊言。就像著名的多性格小說《24個比例》壹樣,遊戲中這些獨特的技能效果,就像性格鮮明的玩家所扮演的角色的不同性格。在案件調查和詢問的過程中會對玩家有所幫助。這種獨特的設定,使得《極樂迪廳》的百萬文本輕松流暢地出現在玩家的遊戲過程中。畢竟整整24個獨特技能人格,壹個對話就足以連鎖壹系列對話。

然而,如何讓這些對話變得更容易,抓住人們的眼球是壹個關鍵問題。ZA/UM工作室聯合創始人羅伯特·庫爾維茨(Robert Kurvitz)曾表示,之所以制作這樣的“技能系統”,是為了讓遊戲中的角色扮演更加真實,對話設計更加自然。庫爾維茨認為,只有讓玩家不註意閱讀文本,對話才能更有趣。這就要說到我們生活中的壹個現象了。在我們的生活中,無論是在繁華的大街上,還是空蕩蕩的巷子裏,只要聽到罵人的話,或者極其標誌性的話語,我們總會在第壹時間做出反應。因此,ZA/UM在對話中使用了大量的臟話和侮辱,並且有許多種族主義和派系象征性的詞語。這些文字出現在文本中,吸引玩家的註意力,幫助他們忘記“文本閱讀”這件事。

當然,除了獨特的技能系統,極樂迪斯科是壹個非常自由的遊戲。玩家扮演的偵探設定為“失憶”,所以在後期調查案件的過程中,玩家有了更多的選擇,可以決定自己成為什麽樣的偵探,有什麽樣的社會觀。妳可以把它復制到妳的生活中,反之亦然。這看起來很有意思,但都發生在比較沈重的遊戲背景下。百萬字的文字,流暢自然的敘述,其實是在講述ZA/UM經歷了什麽。思想的表達和哲學問題的討論,以及政治意識形態的討論,讓這個遊戲變得極其深刻,這也恰恰成為了很多玩家討厭的地方。

ZA/UM藝術總監羅斯托夫曾說,“我們這壹代人大多經歷了蘇聯解體的90年代,那無疑是塔林或愛沙尼亞的黑暗時期。陪伴我們成長的音樂大多主題沈重,文字嚴肅。愛沙尼亞不再是過去的樣子了。它看起來像壹個失敗者。我們創造了Skype。我們曾經生活在網絡之都,但現在都沒有了。”

《極樂迪廳》確實讓玩家感受到了前蘇聯解體的隱喻。起初,庫爾維茨是塔林壹個搖滾樂隊的歌手,但在另壹個宿醉之夜,庫爾維茨覺得自己應該做點什麽,於是他們組建了壹個由藝術家和作者組成的團隊,尋找表達感情的方式。但壹開始他們並沒有開始開發遊戲,而是嘗試了音樂、繪畫和書籍。直到他們自助出版了壹本名為《神聖而可怕的空氣》的書,但1000冊的銷量讓庫爾維茨郁悶不已。

之後,團隊中的財務總監兼小說家肯德爾和羅斯托夫幫助庫爾維茨找到了“電子遊戲”的真正方向,於是ZA/UM開始了“極樂迪斯科”的研發。遊戲的原名是“與復仇女神無休戰”,但在遊戲研發過程中,不斷增加內容,不斷延長設定地點,直到遊戲成為今天的“極樂迪廳”。《極樂迪斯科》的誕生真正實現了庫爾維茨最初的想法,ZA/UM成功地找到了壹種傾訴自己內心的方式,這也是那個時代的反映。正如羅斯托夫所說,他們已經看到了,聽到了,經歷了,所以他們把它搬到了銀幕上。

TGA頒獎典禮上,ZA/UM的感謝名單非常震撼。“我們感謝所有偉大先賢的影響:伊利亞·列賓、弗拉迪米爾·馬科夫斯基、維克多·崔、馬克思和恩格斯對政治思想的啟迪。”ZA/UM把這個遊戲當成了前蘇聯的來信,但是他們卻把它當成了壹個遊戲玩家來讀。誠然《極樂迪廳》是壹款小眾遊戲,所以很多玩家不喜歡它的風格,但即使是不喜歡它的人也不得不承認,《極樂迪廳》做到了遊戲與文學的融合,這是它最獨特的魅力和成就。就像我們寫文章壹樣,感情和時間融為壹體的文章,總是容易引起讀者的* * *。ZA/UM的《極樂迪斯科》向世人證明了遊戲也是如此。十年過去了,ZA/UM對前蘇聯的復雜感情已經逐漸融入到遊戲中。如果妳還不知道為什麽遊戲變成了第九藝術,那麽《極樂迪斯科》會讓妳明白。

我們不知道我們是否能再次遇到這樣質量的CRPG比賽。畢竟是遊戲領域的文學傑作。要知道,在極樂Disco的研發過程中,35位開發者中有10位作者,其中近三分之壹的人保證了極樂Disco在龐大的文字作品下保持邏輯統壹,這為其表達觀點和情緒奠定了基礎。然而,大量事實證明,這是壹個快餐文化的時代。雖然有很多玩家懂得品味遊戲,但也有玩家只追求感官刺激。不過我還是很期待ZA/UM的下壹部作品。畢竟快餐元素太多就沒意思了。

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