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為什麽暴雪不做出泰坦,而是搞了守望先鋒這麽壹個東西

暴雪遊戲設計們與梅森壹起討論早期版本的《守望先鋒》

暴雪娛樂曾經花費數百萬美元耗時五年之久開發代號為《泰坦》的項目,從曾經野心勃勃到最終不了了之。設計師Jeff Kaplan回憶起這個項目的時候說道,這是“完全地、徹底地、痛苦地”失敗。

暴雪高層在2013年初叫停了《泰坦》的開發,這款遊戲還未公諸於眾就已經胎死腹中。Kaplan為此難過了很長時間。但是暴雪並沒有解雇Kaplan,也沒有將他棄之不用。恰恰相反,公司高層將Kaplan安排到了壹個新的史詩項目中擔任負責人。

這個史詩項目叫做《守望先鋒》,在未來的春季即將上市。這是壹個不同尋常的射擊遊戲,風格明亮,地圖鮮明以及視野寬廣,個性化的角色在廣為人知的場景中進行戰鬥。這款遊戲從陳舊的FPS設計框架中跳出,成為壹款基於團隊的協同作戰遊戲。

如果現在就要評論的話,這款遊戲可以作為壹個經典的商業案例:壹個強大的公司是如何從失敗作品中找到新的生機。

暴雪壹直信奉這樣壹個準則:“從失敗中學習。”這句話來自於索尼在線遊戲部門的John Smedley“《守望先鋒》是壹款革命性的第壹人稱射擊遊戲,以曾經的《泰坦》之魂作為基礎,從而有了這款遊戲。”

福布斯以及Kotaku就《守望先鋒》早期的測試版本評價道:“給人留下了深刻印象”,“十分享受控制人物的樂趣”以及“令人興奮的新遊戲”。同時,數以萬計的玩家也參與到了測試之中。

《守望先鋒》采用的遊戲模式是6V6玩家對戰,在未來地球的各個場景中進行激烈的戰鬥。類似於廣為人知的《使命召喚》系列,“這是關於進攻和防禦, 戰術和信任。而不是互相死鬥到最後。不同的人物有不同的角色定位,同時要完成既定的目標任務,這讓這款遊戲變得如此與眾不同。”

或者斷言《守望先鋒》的成功還為時尚早,況且對於已經成立25年的暴雪而言,已經有了《泰坦》的前車之鑒,並不僅僅只是這壹次,還記得《星際爭霸:幽靈》嗎?/p/4240032746

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