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後端視覺遊戲

“浮躁”已經成為年輕人普遍的心理狀態,所以為了迎合這部分人群,很多遊戲廠商也縮短了遊戲的制作周期,期望以更低的成本創造更高的利潤。

在手遊市場,略顯粗糙的遊戲不在少數。所以這個時候,如果有壹款遊戲可以苦心打磨,以完全不同的面貌走進大家的視野,必然會壹石激起千層浪。

於是,2014年,壹款名為紀念碑谷的遊戲誕生了。以其獨特的視覺錯位,讓不少玩家贊嘆“原來解密也能玩得這麽精彩”。畢竟在這部作品中,玩家會經歷壹系列夢幻般的操作,將那些看似毫無關聯的建築連接在壹起,讓主角“艾達”到達終點,實在是太獨特了。

至於後來發生了什麽,我想不用我多說。按照市場規律,會陸續出現壹批模仿者,但從未動搖過紀念碑谷的地位。即使是2017發售的紀念碑谷2,也只是改進了部分玩法。雖然有壹定的超越性,但是真的很難有第二次突破。

今天我要告訴妳,圖中的世界也是2017年出生的。這款作品憑借出色的實力,壹經推出便獲得了GDC年度最佳手遊的稱號。

如果只看這裏的玩法,我們還會發現,《畫中畫世界》采用了與《紀念碑谷》完全不同的“錯位效果”,但本質上是壹種打開大腦讓玩家停留在遊戲世界中的方式,所以下面我們也將深入分析《畫中畫世界》這款遊戲,進壹步了解“視覺錯位”。

當我們第壹次談到“視覺錯位”這個概念的時候,我們不必把它想得那麽復雜。因為在我們的現實生活中,已經有很多人開始將這個原理引入攝影。

比如壹個普通的巨人,壹個侏儒;比如吃太陽,吃火車等。都是經典的視覺錯位照片。至於它的原理,也很簡單。它主要是基於透視學中的“近大遠小”法則,讓兩個物體分別放在遠近不同的位置,通過攝像將兩者交錯在壹起,從而達到“視覺錯位”的效果。

但由於紀念碑谷的遊戲側重於多重解密,遊戲除了“近大遠小”之外,還加入了不可能的“潘洛斯三角”和“莫比烏斯環”的無限循環。所以紀念碑谷的核心是“建築錯位”,玩家在旋轉建築時會找到從存在到虛無的道路。正是這壹次又壹次的“另壹個村莊前途光明”奠定了紀念碑谷的整體基調。

至於《畫中世界》,沒有選擇用大量的“欺騙元素”來豐富遊戲。玩過遊戲的朋友也知道,這部作品中“視覺錯位”的主要表現是“近大遠小”。遊戲制作者大量使用手繪,讓我們看到畫中有畫,畫中有神奇的效果。另外,有些畫可以連在壹起,讓原本零散的拼圖組合在壹起,煥發出不壹樣的活力。

因此,與紀念碑谷相比,繪畫中世界的核心傾向於“空間錯位”。玩家在每幅畫中都有壹定的操作空間,無論是近景還是遠景。當妳通過自己的思考把謎題串聯在壹起的時候,心裏暗暗說出的“天啊”可能就是制作人最想看到的。

簡單來說,“視覺錯位”和遊戲融合最大的好處就是玩家可以隨時享受驚喜。但在目前遊戲同質化嚴重的情況下,只要畫面或玩法能讓玩家眼前壹亮,就很容易被冠以“大作”。

但也不容易眼前壹亮,因為在每壹個“視覺錯位”的謎題下,都有制作人無數別出心裁的想法,尤其是畫面中的世界。

如果玩家想追溯《畫中世界》的起源,那麽就要把時間推到2012。在那個時代,手遊還沒有全面爆發,大家玩遊戲的主要方式還是PC。所以壹個以四幀為交互解密的《畫中畫》可以說是壹個稀罕物,尤其是剛開始玩的時候。經過壹系列的放大縮小,我們看到主角從亭子轉移到轎子上,那壹刻的驚喜無以言表。

只是可惜2012年,畫中畫的世界只是試玩,正式發售的時候已經是2017年了。

近年來,制片人傑森·羅伯茨幾乎獨自完成了5000多張圖紙、壹系列連環拼圖和壹個略顯神秘的故事。我們也可以看到,當壹個人的能力足夠強的時候,從創意的萌生到立即執行,遊戲可以更直觀的體現出制作方的想法,但缺點是這個過程真的太長了。

在遊戲成功發布後,Jason也表示,由於開發周期太長,謎題往往會過時或者想法不夠成熟。所以,推翻壹些已經確定的事情,也就成了常態。如果不是後來發行商願意介入幫忙,遊戲可能會推遲更長時間。

所以我們在後面玩的時候,不管是因為經驗的增加,還是後期有趕工作的嫌疑,都會發現拼圖開始變得簡單,玩家熟練的話甚至可以在壹個多小時內通關,這也算是Jason對市場的最後妥協吧。

但是在這裏,玩家不用擔心。即使遊戲的進程不長,《畫中畫世界》依然完整的講述了故事,而且因為傑森是軟件工程師,邏輯思維非常強,所以拼圖足夠精致有趣,給遊戲註入了強大的興奮劑。

所以不用擔心,經過幾年的打磨,“畫中世界”應該沒少“視覺錯位”。

在我們講了“視覺錯位”對遊戲市場和制作人的影響之後,大家對這種玩法應該也有了壹個清晰的概念。

但事實上,在《畫中世界》這款遊戲中,“見錯就錯”的效果並不僅僅應用在解密上,如果我們深入挖掘,會發現它已經滲透到了遊戲的方方面面,其中隱藏著制作人Jason的許多別出心裁的想法。讓我們來看看。

說到《畫中的世界》的劇情,很多人通關後可能會有點尷尬。但其實簡單來說,遊戲的脈絡很清晰。主要講述了壹個小男孩看到壹種名叫Gorogoa的奇異動物,開始收集五種水果,試圖再次召喚Gorogoa的故事。

在隨後的過程中,這個小男孩並不需要大動作。在玩家的操作下,他會輕而易舉的得到果實,最終再次見到戈羅戈亞,但可怕的是這次見面並不完整。戈羅戈阿莫名其妙地燃起了怒火,燒了五種水果,導致男孩從塔上掉了下來。美好的向往瞬間成了最痛苦的回憶,同時遊戲的鋪墊也慢慢開始了。

原來我們在遊戲中看到的人物都是小男孩的未來,分別象征著主人公的“少年、青年、壯年、中年、老年”五個時期。所以我們會發現,解密時的照片和回憶裏壹般都會出現那個小男孩,這都是制作方精心鋪設的。他用“視覺錯位”讓我們在過去和現實之間自由穿梭。

至於這五種果實,間接代表了男主各個年齡階段的心理變化。從最初墜塔後開始重拾勇氣的紅色,到廢墟中希望生存的綠色,身體恢復後渴望知識的黃色,到中年陷入低谷開始虔誠祈禱的藍色,到晚年領悟到的紫色,都象征著小男孩的精神救贖。

最終,戈羅戈阿不再暴怒,完全接受了老人。我們也可以看到,小男孩壹開始獲得果實太容易了,而他不經歷人生的起起落落就試圖登頂,這顯然是很可笑的,這也成為了激怒戈羅戈阿的主要原因。

所以通過“視覺錯位”的表現,玩家可以看到兩種狀態:壹種是簡單,壹種是困難,這也凸顯了遊戲“畢生追求”的主題。

《畫中畫世界》的插畫不同於市面上大部分遊戲使用的高清CG,其畫面看起來更接近兒童繪本的風格。

或許是因為看過的高質量遊戲太多了,所以第壹次看《畫中畫世界》的時候,個人覺得還是挺驚艷的。尤其是在放大和縮小之間,每壹幅插圖背後都埋藏著很多小細節。

比如我們在準備收集第三顆藍色果實的時候,會反復穿梭壹些帶有宗教色彩的插畫。或許對於壹個普通的遊戲來說,插畫的背景只是為了好看,但對於《畫中世界》來說,就沒那麽簡單了。玩家只要稍微伸個懶腰,就會發現每壹幅壁畫和玻璃上都有壹個洞。有時妳甚至需要進入壁畫中尋找線索才能順利解謎。

當然,同樣的套路依然存在於書籍的封面,飛蛾的翅膀,甚至壹個罐頭和壹張地圖,我們可以點進去,體驗更深的空間。

此時,為了配合奇幻的劇情和《天外有天》的細節,類似《畫中世界》這種具有古典美學的遊戲插畫顯然非常契合,這也符合其中文譯名“畫中世界,畫中新世界”的遊戲特點。

在這壹點上,如果《畫中世界》只做到了以上兩點,那麽它肯定無法順利登頂,成為壹部傑作。所以在遊戲前期,我們已經可以通過壹些謎題看到這部作品的亮點,那就是聯動互動。

因為《壹張圖中的世界》的靈感來源於漫畫,所以遊戲使用了四方元素。當有兩張可以重疊的圖片時,可以壹起拖動。典型的使用方法是讓兩個畫面的門重疊在壹起,這樣小男孩就可以從第壹個畫面穿越到第二個畫面。

新穎之處還不僅於此,比如遊戲開始時,當我們把烏鴉、蘋果枝、藍盆這三個看似不相關的插圖拼接起來,烏鴉會飛起來,讓蘋果順利落入盆中。這應該算是我們剛玩遊戲就能感受到的第壹個小高潮。

至於以後,還有很多這樣的操作,比如把小石頭變成隕石,通過自己的手速打到關蛾的玻璃罩。並且讓英雄走在沙漠裏拉最高檔。這壹切既展現了“視覺錯位”的神奇效果,也體現了制作方的大腦洞,讓玩家在成功解謎的同時也能樂在其中。

與其說《畫中畫世界》是壹款考驗玩家觀察力的冒險解密遊戲,不如說是壹款,因為它的視覺體驗是獨壹無二的,這也決定了《畫中畫世界》能夠成為藝術第九傑作的最大原因。

總的來說,《畫中畫世界》的視覺錯位可以說是運用得當,無論是“還原插畫”還是“拼接聯動”,都成為很多玩家難以忘懷的亮點。

唯壹的缺點可能是遊戲的流程太短了。對於那些從試玩開始就壹直期待的玩家來說,會有壹些未竟的事業。

但從另壹個角度來說,對於現在這個快節奏的時代,妳能在兩個小時內不斷感受到視覺上的沖擊,那麽這個遊戲就發揮出了它最大的價值。

尤其是遊戲不僅展現了精致的“視覺錯位”玩法,還提供了精美的插畫和神秘的故事,為遊戲畫龍點睛,也不難解釋為什麽“畫中世界”有壹種神秘的力量,能讓人陷入其中。

最後,如果要我總結《畫皮》裏的世界,我只有壹句話:“希望未來,創意遊戲永不消亡。”

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