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帝國神話:從零開始的漢末生活丨遊戲幹線

冷兵器戰爭壹直是令國內外玩家血脈噴張的 遊戲 題材。而與之相對的則是產品制作難度高,受眾口味刁鉆,考據和藝術創造平衡點難以拿捏等壹系列問題。以至於在很長壹段時間內,國產戰爭題材 遊戲 偏向於用SLG的手法去表現,最令人熱血沸騰的戰爭場面也往往使用文字戰報替代。

如果提起真正能讓人獲得戰爭完整體驗的 遊戲 ,可能非《騎馬與砍殺》莫屬。龐大的經濟系統,沙盒大地圖和軍事政治調控,玩家能體會到處於戰爭世界從生到死,從權術到戰爭的較為完整的體驗——我們因何而戰(爆發緣由)?我們為何而戰(戰爭理由)?我們如何而戰(戰前準備)?我們怎樣而戰(戰爭過程)?我們戰之後果(戰爭影響)?

不過國內依然有壹批醉心於冷兵器戰爭 遊戲 ,以《騎馬與砍殺》為目標努力的 遊戲 制作團隊,他們沒有選擇妥協於SLG等表現方式,而是執著於夢想,敢於逆市而行。其中壹些產品已經關服完結,也有產品還在努力掙紮,但在這之中我們也能看到中國人自己的冷兵器戰爭 遊戲 進化。

從提取單將作戰體驗的《刀鋒鐵騎》,到加入了領兵戰鬥的《虎豹騎》,再到融入了MOBA元素的《鐵甲雄兵》,後來更是出現了將服務器開到全球,把大世界沙盤擺在玩家眼前的《戰意》,中國的冷兵器戰爭 遊戲 在不斷進步著。

而現在,中國人自己的冷兵器戰爭 遊戲 最新壹棒,落到了《帝國神話》手裏。在項目組描繪的《帝國神話》中,玩家得到的將不再是攻城掠地的“切片體驗”,而是包含生存、生產、 社會 關系、建設、戰爭的完整沈浸式體驗。

2021年11月18日18時,《帝國神話》搶先體驗版在Steam正式開啟,售價98元,首周折扣10%。

同漢末非三國

《帝國神話》的背景是東漢末年。但與市面上三國題材產品不同的是,他們更加強調東漢末年給人們帶來的時代末世體驗,而非魏蜀吳三國鼎立群雄爭霸的宏觀敘事感受。《帝國神話》是讓玩家作為壹個生活在末世的人,直觀感知東漢末年秩序崩壞,各勢力盤根錯節,軍閥割據的時代背景,然後獨立選擇,活出自己的人生——三國鼎立只是漢末的壹種格局,而現在則是讓玩家穿越回那個混亂的年代,與全服玩家壹同走出 歷史 的 “if” 。

《帝國神話》可以是三國,也可以不是,這壹次,選擇權在所有玩家的手上,他們將***同作用推動 歷史 的進程。

為了盡可能達成這樣的理念,《帝國神話》不得不極大豐富 遊戲 的外圍系統。所以當玩家上手時,會直觀感受到《帝國神話》與市面上所有的冷兵器戰爭 遊戲 的不同。在這款 遊戲 中,玩家不只是養成角色,披堅執銳,攻城掠地,還需要從事包括種地、狩獵在內的 社會 生產工作,每壹位玩家都要在 遊戲 中結成新的 社會 關系,壹如真正回到漢末的穿越者。

我們可以在 遊戲 中很直觀的感受到這壹制作理念。初入 遊戲 , 生存的壓力便隨之而來的,玩家如果不及時進食,角色將會進入饑餓狀態,隨著饑餓狀態的加重,玩家將會出現包括 遊戲 畫滿模糊在內的多種不同的DeBuff。這驅動著玩家不停的尋找生存方式,與周圍人進行利益交換,在滿足生理需求之後,再考慮提升戰鬥技巧之類的安全需求。

而在這個過程中,玩家所結成的 社會 關系將會進壹步發揮作用,與多個 遊戲 系統產生互動。比如在以往的 遊戲 中,很多由系統頒發給玩家的官階和封號僅僅為壹個頂在角色頭上的虛擬頭銜,除了領取系統福利或多壹些諸如宣戰,聯合之外的功能之外,幾乎沒有太多實際意義,基層士兵甚至敢於頂撞將軍,玩家很難有代入感。但在《帝國神話》中,經由玩家生存、生產、層層博弈而來的 社會 關系自主推出的領袖,則是實打實的掌權者——因為這同樣模擬於現實世界的規則生成。

此外,沙盒建設也是《帝國神話》強推的重點。在《帝國神話》中,玩家可以與 遊戲 世界中的大多數物體進行交互,它們都模擬了現實中的物理法則,打造兵器、城市建設都將從最基礎的壹石壹木開始。且《帝國神話》的沙盒建設規模比較龐大,多位玩家可以協同打造,盡可能模擬現實世界的建築群落成規則,最終可建成壹座屹立於大世界地圖中的城池。

不含糊的表現

在玩法足夠豐富的同時,《帝國神話》在戰鬥和美術上的表現也絲毫不含糊。 遊戲 的整體風格偏硬派寫實,盔甲和武器的質感既有 歷史 的影子,又不並不顯呆板,人物動作和戰鬥手感也顯然經過了多重打磨。

值得壹提的是,《帝國神話》采用了罕見了八項格擋戰鬥方式,與起市面上類騎砍 遊戲 做減法的主流設計形成了鮮明的對比。在八項格擋戰鬥的設計方案下,更加考驗玩家的技巧,也帶給了玩家更多的戰鬥可能,同時也對 遊戲 物理碰撞和傷害判定提出了更高的要求。

不過《帝國神話》為並非太執著於戰鬥操作的玩家,給出了四項格擋的可選方案。

不過 遊戲 在 遊戲 前期的體驗中,《帝國神話》給人感覺並非像冷兵器戰爭 遊戲 ,而是壹款實打實的生存 遊戲 。在嗶哩嗶哩的相關視頻中,玩家們的彈幕頻繁提到了《方舟生存進化》和《流放者柯南》。

而對於中國玩家而言,生存也好,戰爭也罷,在《帝國神話》的豐富的 遊戲 系統中,關註度最高的可能是“ 美食 ”與“種田”。 遊戲 初期玩家都處於原始部落狩獵的生存狀態,地圖中有豐富的動物供玩家捕獵(有些動物不太好惹),不過非戰鬥型玩家也不用擔心,在采集過程中能抓到蝗蟲,蠍子,蟾蜍等生物,搭個篝火烤壹烤就能吃了。美中不足的是 遊戲 文案部分對食物介紹太少且千篇壹律,更側重效果,如果能在此基礎上添加每種食物的特色描述,傳承中國 美食 文化則是再好不過的了。

種田則是官方在推廣時著重強調的玩法。從文案描述上來看,種子分為不同的品級,種下後成長則受到水分、綠肥、雜肥、灰肥四種變量的影響,且對土地疏松度有限制,不是隨隨便便的種植。

遊戲 還為這項玩法配備了豐富的農具。

對於喜愛種田,卻又不滿足SLG手遊壹鍵式種田升級的玩家而言,《帝國神話》可能是市面上國產 遊戲 中為數不多具有高模擬度的選擇。

不服的老炮

《帝國神話》的研發方是安琪拉 遊戲 ,這是壹家剛成立兩年多的年輕 遊戲 公司。他們推出的第壹款產品是RTS近現代戰爭賽道的《烈火戰馬》,第二款便是《帝國神話》。

從品類上講,安琪拉 遊戲 的產品都不算熱門,而且還都是端遊產品,在當前的市場環境下顯得比較“紮眼”。

理想主義者和空想主義的差別在於,前者不止提出了構想,還有資本去挑戰。成立於2019年3月份的安琪拉 遊戲 並非像他們產品般“激進”,相反,他們的核心成員來自國內知名廠商,有著十余年的全平臺大型網絡 遊戲 和研發經驗,是不折不扣的行業“老炮”。而促使他們放棄穩定的生活,選擇在中年再賭壹把,則來源於“不服”。

壹方面,中國擁有五千年的 歷史 ,有取之不盡的優秀素材,但中國玩家對於好 遊戲 的需求卻從來沒被真正滿足過,中國還沒有壹款被玩家稱道的大型戰爭沙盒 遊戲 ;另壹方面,核心成員已經具備了(當時)頂尖的 遊戲 制作技術,對UE4的 遊戲 研發已經十分熟悉,卻被現實推著繼續制作玩家們已經煩透了的商業 遊戲 ……

在外界看來的成功人士們,心中還有沒熄滅的火。在壹次飯局上,投資人問安琪拉 遊戲 創始人之壹的孟亮能不能做壹款騎馬打仗的 遊戲 ,身為《騎馬與砍殺》粉絲的孟亮當即被點燃,《帝國神話》也就因此立項。

既然說每個人心中都有壹個將軍夢,那麽他們就去試著讓夢變成現實。

截止發稿前,SteamDB數據顯示《帝國神話》峰值在線已經超過了1.4萬。

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