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網遊的發展史

"網絡讓我們的地球變成壹個村落!"

曾經說過的這句話代表了人類壹種廣範溝通的欲望。2000年後,網絡所營造的泡沫經濟開始破滅,壹個個盛極壹時的網絡公司紛紛傳出裁員或倒閉的消息,而壹個網站卻呈現另外壹番景象:2001年5月,聯眾遊戲以17萬同時在線、2000萬註冊用戶的規模成為世界最大在線遊戲網站。

就是以聯眾遊戲和文字MUD為代表的網絡在.com泡沫經濟中獨樹壹幟的表現,讓不少人看到了其中所蘊涵的巨大商機。在後面的這幾年裏,網絡遊戲確實以驚人的速度發展起來了。

1998年6月 聯眾網絡遊戲世界正式推出。

開拓者的道路

第壹批進入中國大陸的網絡遊戲之壹《萬王之王》獲得巨大的成功。隨後,由北京華義代理的《石器時代》於2001年1月正式上市。由亞聯遊戲代理的《千年》緊跟在2001年2月開始測試,4月開始正式收費。

到2001年6月止,網絡遊戲進入中國大陸壹年間,市場上推出的網絡遊戲數量達到十數款,呈現壹片欣欣向榮的景象。 網絡遊戲的火爆登場,引起了眾多媒體的關註,壹批網絡遊戲的專業媒體在此期間顯露頭角。然而,在網絡遊戲從無到有的快速成長背後,不可否認地存在成長過快所帶來的問題,如盲目引進遊戲、遊戲運營管理混亂等。早期中國網絡遊戲的發展,並沒有進行良好的產業規劃,存在著壹定的自發性。因而早期的網絡遊戲,除少部分仍能成功運營外,大部分都已退出市場或慘淡經營。

2000年6月 華彩公司正式發行中國大陸第壹款大型多人在線RPG《萬王之王》;

2000年7月 《大眾網絡報》創刊,開辟了第壹個網絡遊戲版塊;

2000年9月 智冠公司制作的《網絡三國》正式發行;

2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;

2001年1月 北京華義代理的《石器時代》正式上市;

2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;

2001年3月 亞聯遊戲代理的《千年》正式上市。

崛起的前奏

從《萬王之王》進入中國開始,就註定與之相關的許多方面備受影響,其中受影響最大之壹的則是單機遊戲市場。2000年底,網絡遊戲的迅猛發展,使其規模達到了多年形成的單機遊戲市場規模的數成,而到了2001 年,網絡遊戲更是發展到與單機遊戲市場規模相當。

壹個接壹個新網絡遊戲測試及上市的消息幾乎充斥了2001年下半年的網絡遊戲市場。但2000年下半年和 2001年上半年不同,這壹時期開始有壹些資深的單機遊戲廠商加入,他們在單機遊戲市場運作方面的心得,再加上之前已經上市網絡遊戲的運營經驗,中國網絡遊戲開始步入穩定成熟的發展。大部分在今天占據主要地位的網絡遊戲代理商都在這壹時期顯露頭角,而大量在未來發展中起推動作用的網絡遊戲也都在這時開始測試及準備工作。

與此同時,網絡遊戲的相關媒體如《大眾網絡報》也表現得進壹步成熟,他們在對網絡遊戲的詮釋和指導玩家正確進行遊戲方面表現得更加有力。可以看到,在這壹時期,媒體與運營商之間開始了更頻繁更廣泛的合作,為網絡遊戲向成熟穩重的方向發展起到推波助瀾的作用。

2001年7月 第三波戲谷代理的《龍族》正式上市;

2001年7月 亞聯遊戲第二款網絡遊戲《紅月》正式上市;

2001年7月 遊龍在線推出《金庸群俠傳Online》;

2001年7月 華彩公司發行的《三國世紀》正式上市;

2001年10月 天府熱線遊戲中心正式成立;

2001年11月 網易推出《大話西遊Online》;

2001年11月 上海盛大代理的《傳奇》正式上市;

2002年1月 網星公司代理的《魔力寶貝》上市;

2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。

飛速發展的今天

到現在,中國網絡遊戲產業已經處在壹個穩定成熟的發展階段。從整體來看,這個階段中國網絡遊戲產業的發展呈現出統壹性和協調性,並且逐漸形成了完整的產業鏈,處於產業鏈上的渠道銷售商、點卡銷售商、上網服務業(網吧等)和媒體等,伴隨著網絡遊戲產業的脈搏,飛速發展起來。而占據產業整體鏈條上最關鍵地位的網絡遊戲運營商,變得更加成熟和理智。同時,網絡遊戲公司與主要電信和網絡廠商也建立了非常緊密的合作關系。

2002年5月 蟬童軟件推出《決戰》;

2002年6月 網易推出《精靈》的測試活動;

2002年7月 遊龍在線推出《三國演義Online》開始正式收費;

2002年7月 捷三峰公司為其第二款網絡遊戲《聖者無敵》展開測試活動;

2002年7月 上海盛大代理的第二款網絡遊戲《瘋狂坦克2》開始測試;

2002年7月 《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大的網絡遊戲;

2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市;

2002年8月 遊戲橘子開展《混亂冒險》測試活動;

2002年8月 第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。

不可限量的未來

2001年,中國網絡遊戲的市場規模接近3.1億元人民幣,根據IDC的研究,在2002 年中國網絡遊戲市場規模將達到9.1億元人民幣,比2001年增長187.6%。IDC預計,到2006年,中國網絡遊戲的市場規模將達到83.4億元人民幣,2001~2006年的年復合增長率將達到92.6%。2001年,中國付費網絡遊戲用戶僅168.1萬,而2002年底將達到401.3萬戶。

2002年10月 天府熱線遊戲中心推出全國首個網絡遊戲電視節目--《傳奇之美夢成真》;

2002年10月 國內單機遊戲巨頭奧美電子開始涉入網絡遊戲,其代理的《孔雀王》開始測試;

2002年11月 天府熱線遊戲中心經過壹年運營,其平臺上經營的遊戲達到9款,投入運營的服務器達到500臺以上,平均在線遊戲人數突破10萬;

2002年11月 上海依星推出《遺忘傳說》測試活動。

2002年11月 卓越數碼推出《新西遊記之大唐天下》;

2002年11月 新浪網正式簽約《天堂》;

2002年12月 清華同方正式代理的《N-age》開始內測;

2002年12月 網星代理《軒轅劍Online》開始測試;

2002年12月 "2002年中國網絡遊戲產業調查報告暨網絡遊戲產業峰會"在成都召開。

據日前在廣州召開的廣東首屆網絡遊戲文化高層研討會透露的信息顯示,中國現有網絡遊戲玩家群已接近4000萬人,網絡遊戲產業年產值約10億元人民幣,並以每年近50%的速度快速增長,預計明年中國網絡遊戲產業將突破20億元人民幣。網絡遊戲憑借其信息雙向交流、速度快、不受空間限制等優勢,具有誘人的互動性、仿真性和競技性,已成為網絡業贏利優厚的三大領域之壹。

在未來幾年,網絡遊戲市場仍將持續發展,但隨著網絡遊戲用戶數的基數在變大,網絡遊戲用戶的年齡和職業特征變化將會趨緩,因此未來幾年中國網絡遊戲用戶的增長速度將呈現下降趨勢,但是網絡遊戲的發展將會多元化:多媒體化與產品系列化,而國家相關的部門制訂出相應的法規,也將使市場規範化

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