Fun是解決業務發展問題的寶貴工具,可應用於市場營銷、提高生產力、技術創新、增加客戶參與、合理的人力資源安排和可持續發展。在全球化競爭的時代,技術從根本上降低了競爭的進入門檻,更強的參與性是妳的競爭優勢,遊戲化設計技術提供了提升參與性的途徑。遊戲化是企業管理模式深度改革的正確方向。
遊戲化實踐可以分為三種:壹是內部遊戲化,強調參與者是公司的壹部分,可以在公司員工中推動強流體驗;二是外部遊戲化,強調用遊戲化來推送營銷,激勵客戶;三是行為改變的遊戲化,旨在幫助大家形成更好的習慣。
關於企業是否應該遊戲化,有三點:參與——遊戲化可以提高參與度;實驗——開啟更多可能性;結果-商業遊戲化帶來積極的影響。
遊戲化就是通過創造樂趣來達到更現實的目標。有計劃、有方向的找樂子的思維叫遊戲化思維。玩家玩遊戲是為了贏,遊戲設計師設計遊戲是為了吸引玩家玩。玩家是遊戲的核心,在遊戲中需要有掌控感。玩家的興奮源於玩家的獨立意識。
遊戲化思維的四個核心問題:1。激勵:如何從被激勵的行為中獲取價值?2.有意義的選擇:妳設定的目標活動都是有趣的嗎?3.結構:它的行為可以用壹個固定的程序來建模嗎?4.潛在沖突:遊戲能否避免與現有激勵制度的矛盾?
行為主義強調人的知識對外界刺激的被動反應,而自我決定理論則側重於人的發展趨勢——內在需求。自我決定論將人的需求分為三類:能力、關系和自主。
能力需求又稱控制力,是指主動處理與外部環境關系的能力,如學會跳探戈、完成稅務報告等。
關系需求,涉及社會關系,與家人、朋友和其他人互動的共同願望。他可以表現出更高的欲望目標,比如有所作為。
獨立需求是人天生的使命,是有意義的,是與個人價值相統壹的。
遊戲是自我決定系統的完美例子。遊戲過程中,最重要的是用戶體驗這種體驗,而不是獎勵的內容。
遊戲化的五個教訓:
首先,獎勵會排擠樂趣。不要盲目的把外在動力附加在內在動力上。
第二,外在的獎勵機制適合於本質上沒那麽有趣的活動。
第三,協調妳的反饋。1,用戶需要意想不到的驚喜:信息反饋可以提高用戶的自主性和自我報告的內在動力。2.用戶希望得到關於他們“表現”的反饋。3.用戶可以根據提供的標準調整自己的行為。
第四,整合內外動機,玩家公會的設計是玩家之間的關聯極大地改變了玩家感知的動機。
第五,不作惡。
遊戲元素PBL和DMC
積分、徽章、排行榜。
使用積分的六種不同方式:
1、有效得分2、獲勝狀態的確定3、遊戲進度與外部獎勵之間連接的構建4、提供反饋5、作為展示用戶成績的壹種方式6、微遊戲設計師提供分析數據。
動態:遊戲化系統中的整體概念,但不能直接用在遊戲中;
力學:推動遊戲進程和用戶參與的基本過程;
組件:權力和機制的具體例子;
如何有效實現遊戲化
1,明確的業務目標
2.描繪目標行為
3.描述妳的用戶:成功者、探索者、社交名流和殺手。
4.指定活動周期
5.別忘了樂趣。
6.部署適當的工具
避免遊戲化的陷阱和失敗。
1,不要太在意積分獎勵機制,PBL只是遊戲的壹個組件,不是遊戲的全部。不要把遊戲化當成廉價的營銷技巧,而是壹種潛移默化的深度參與技術。
2.不要與法律和監管機制相沖突。
3.不要成為剝削的工具。
4.玩妳的遊戲
遊戲化逐漸應用到我們的方方面面,大數據時代的用戶行為數據分析為我們提供了更好的遊戲化設計基礎。遊戲化展現了壹種全新的關於組織和個人目標設定的視角和敘事方式,因此將成為企業內部制度創新的契機。